就一款如此體量的獨立遊戲來說,《SIGNALIS》的完成度實在高到吓人
複雜的空間結構、大量正上反鎖的房門、看不懂氛圍的機關和謎題,以及四處遊蕩的危險生物——要是一款遊戲能把這些要素給集齊了,那玩家需要面對的,大概率是無窮的焦躁與困擾。
但不可思議的事情,也正在于此。當你拖着疲憊的精神和肉體打開最後一扇封閉的房門時,所有的線索和空間結構都會在瞬間連成一個圓環,随之而來的是卻遠超疲倦的亢奮與成就感——這也就是我喜歡某些老式恐怖冒險遊戲的主要原因之一。可惜的是,在當下的市場環境中,此類作品顯然屬于最吃力不讨好的那一類。但《SIGNALIS》偏偏就是給了我不符合它體量的驚豔體驗,讓人很難不沉迷于其中。
就類型上而言,《SIGNALIS》顯然受到了某些誕生于上世紀九十年代的生存恐怖類遊戲影響,它用低面數的3D模型和充滿獨立精神的精美像素,搭建了一個危險吊詭的反烏托邦世界作為舞台,并使用了大量相互貫通的空間結構,将玩家和那些怪異的人形生物困在了一起。
什麼都不知道,幾乎是你在剛進入遊戲時唯一能夠獲得的信息。在遊戲開始後,玩家所操作的人工仿生體“鵲”從休眠中醒來,可相比擁有實際主導權的玩家,她的行動似乎總帶有明确的目的性,這種信息上的不對等,與大量意義不明畫面的重複閃現,一直強調着故事背後的異常性。而玩家能做的,隻有通過散布在遊戲四處的零碎信息,逐漸拼湊起屬于遊戲背景中的一切:鵲為什麼會在這裡?這裡又發生了什麼?不停閃現的幻象又究竟由何而來?
第一人稱視角下,遊戲給玩家展示了更多精緻的畫面細節
我知道,這種“謎語人”式的線索堆砌方式,放在今天并不是什麼稀罕事情。但它偏偏就是與《SIGNALIS》從頭到尾都在保持的遊戲基調,有着難以形容的良好相性。每個謎團的背後,總是存在着更多的謎團,在某些特定場景環境下突然切入的第一人稱視角,更是将這種難以言喻的怪異感提升到了極緻。
本作使用了大量角色特寫作為遊戲過場動畫
雖然從玩法上而言,我更願意習慣性地将《SIGNALIS》歸類為老式“生存恐怖遊戲”,但在“吓人”這件事上,它卻沒有使用太多像是JumpScare之類的低級手段。
在很多時候,《SIGNALIS》更喜歡将封閉空間特有的壓迫感與潛藏在昏暗燈光下的微小細節,作為彌補叙事空間不足的有效手段。像是黑暗空間中唯一正常運作的監視攝像頭,死寂裡帶有拖拽感的腳步聲等,都能給本就處處充斥着異常的遊戲體驗,進一步增添怪異色彩。而這些,還不過是《SIGNALIS》優點中的一部分罷了。
有些線索,似乎是直接暗示了一切異常背後的真正源頭
和神神叨叨的叙事相比,《SIGNALIS》在玩法設計上所表現出的東西倒是足夠清晰,清晰到你幾乎感覺不出與制作者之間的身份隔閡。就像我們剛剛所說的一樣,《SIGNALIS》是一款受到九十年代恐怖冒險遊戲影響的作品——隻不過,它在不少方面的表現都更加現代一些。
對于遊戲中的絕大部分Gameplay内容,你完全可以将它想象成早期的“生化危機”或“寂靜嶺”的部分進化版,玩家需要在第三人稱的俯視視角下,操作主角一邊躲避可怕的變異生物襲擊,一邊從失去生氣的地下設施中找出有用的線索。隻不過,相較真正的老遊戲而言,它的視角更加固定和清晰,操作反饋更加符合當下玩家的習慣,沒有那套别扭的“坦克式移動”,瞄準射擊等動作也更加順滑和舒适。
當然,這些還不能算是《SIGNALIS》讓人覺得好玩的關鍵。
《SIGNALIS》的故事,發生在一個個與幾乎與外界完全隔絕的封閉空間中。在遊戲的不少場景内,你都能瞥見人類——或者說“仿生體”曾經生活所留下的痕迹。舉個例子,在遊戲的第一部分裡,鵲進入了一個位于星球地下的大型生産設施,這裡有大廳、接待窗口,以及大量用于管理生活、工作與休息的功能性房間,但就是沒有一絲活人的蹤迹。而當這些功能繁多的無機質空間被堆疊在一起後,一個巨大的水泥迷宮便就此形成。就算是對自己的空間感再有自信的仿生體,大概也很難保證不會在找鑰匙的路上,被更多上鎖的房門和機關謎題搞得精神失常,更不用說這裡還有着數不清的異形生物正在來回遊蕩了。
事實是,《SIGNALIS》在玩法上真可以算是深得早期“生化危機”等遊戲的真傳,尤其是在整個箱庭形式關卡的設計上,你幾乎在遊戲中看不到太多違背邏輯的地方——即使在同一場景中存在多個機關的前提下,玩家也能夠快速從關系與常規思維上理清“鑰匙”與“鎖”之間的對應關系,探索過程中沒有實際意義的試錯時間被徹底剔除。
再舉個例子,主人公鵲可以使用裝載在身上的無線模塊,接收來自各個頻率的無線電信号,這恰恰也就是本作中部分謎題的解開關鍵。當遊戲中出現類似于電台頻率的數字或聽筒形式的機關時,玩家很自然地就能将“謎題”與“答案”聯系在一起。而為了更加清晰地展現這種關系,遊戲往往還會用散落在各處的信息文件,對二者的關系進行進一步提示。
在同一界面下,遊戲中收集到的關鍵資料也可以随時查看
同樣是為了減少“試錯”的垃圾時間,即使在昏暗的遊戲光效之下,《SIGNALIS》也保證了那些散落在場景中的道具和關鍵信息,能以最顯眼的方式所展示。而針對那些當下條件還無法解開的機關或門鎖,遊戲也會将玩家需要的信息以地圖的形式記錄在系統當中,用以防止玩家在同樣的地方失去方向。
要知道,這些東西聽上去簡單,但真要想做好可比想象中的要難多了。《SIGNALIS》雖然在道具撿拾順序或暗線引導的問題上仍有優化的餘地,但作為一款小體量的獨立遊戲而言,你真的找不出比它做得更好的作品了。
存檔點、關鍵性機關、可以進入的房間、當下無法進入的房間都會在地圖中被标示出來
更讓人驚喜的是,對于那些通向線索的謎題,《SIGNALIS》也上心地讓人驚訝。玩家在遊戲中遇到的謎題,幾乎沒有形式上的重複性,再加上它們的難度都被設定得相對适中,讓遊戲中的謎題不再像是單純的附屬品——有時候,你還真能從“解謎”這件事情本身得到一些樂趣。
盡管比起它的前輩,遊戲中出現的某些謎題對于我來說還是稍微有些難懂就是了
另一方面,雖然《SIGNALIS》從地圖和機關設計上,剔除了玩家可能耗費的“試錯”成本,倒也不代表它隻能從氛圍塑造上,貫徹世界觀中所存在的“詭異”。作為一款生存恐怖遊戲,《SIGNALIS》總得給玩家一些更高維度的壓力。
事實上,在給玩家施壓這件事上,《SIGNALIS》選擇了一些更加極端的方法——比如,限制玩家可以攜帶的道具數量。
在遊戲中,鵲隻能同時攜帶至多六件道具。而要是算上戰鬥使用的武器和子彈、黑暗環境中所需的手電筒模塊,或是回複物品等生存遊戲常用的道具外,這個空間就更少了。由于超過數量的物品便無法撿拾,使得玩家在遊戲過程中時常會出現明明看見了關鍵道具卻沒有空間攜帶,最後隻能按着原路來回跑上兩三趟的尴尬情況。
好在,遊戲為玩家提供了内容可以共通的道具儲物箱
這種極度緊張的道具存放空間,使得玩家很容易便會在資源管理上面臨危機。更重要的是,在有限的資源下,《SIGNALIS》偏偏還給玩家準備了無限的敵人。
準确來說,《SIGNALIS》中的敵人倒也不是無限的,但因為某些特殊的原因,這些仿佛行屍走肉一般的“人形生物”,總會比它們看上的要耐打。不光在第一次被擊倒後會重新爬起,就算在停止掙紮之後,它們仍會在你路過它的某個時間點突然複活。如果不用專用的照明彈燒毀屍體,玩家就必須忍受每次經過時它們都可能複活的未知性,再加上正面戰鬥時不算太低的難度,和長期處于緊張狀态的消耗性資源,玩家的壓力指數自然會被拉滿。
或者,你也可以通過避開視線悄悄從它們背後溜過,隻不過這并非一件容易的事情
當然了,這些都不是壞事。尤其是在《SIGNALIS》從一開始,就希望玩家可以通過謹慎的策略規劃和路線選擇,進行遊戲的前提下。
其實,直到寫到這裡為止,我都在思考《SIGNALIS》究竟有哪些明顯的缺點。但說實話,就我個人而言,它實在是過于優秀了——除了你在某些機制上仍能看到的優化空間外,這款體量不大的獨立遊戲在十幾個小時中為我展示的一切,無一不擊中了我的好球區。而在打開了最後一扇被謎題鎖死的大門後,就連那些用意義不明的留白組合出的過場故事,都能讓人感到與主題不符的愉悅。
或許,這隻是因為市場實在過于缺少這種類型的作品。但即使這樣,你也難以否認其完成度過高的事實。在精緻到令人詫異的詭異氛圍當中,《SIGNALIS》能夠滿足的,是你對老式箱庭冒險遊戲的一切訴求與幻想。
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!