VR遊戲作為遊戲界的新寵兒,受得玩家父母的悉心愛護。一款新的VR遊戲出來,玩家們總是會以最為博愛和容忍的态度對待他們,你看看steam裡的VR遊戲評論 就會知道,VR遊戲幾乎是一緻好評。畢竟VR遊戲本來就少,有的玩就不錯了。小編今天就冒天下之大不韪,評一評那些爛出新高度的VR爛作。
閱讀前聲明:以下情況不作為爛作的評價标準。
1. VR遊戲的眩暈感問題 這個鍋是VR本身的問題,不應該由遊戲來背
2. Demo,測試版等完成度不高的遊戲不在讨論範圍内
第五名:
The Gallery - Episode 1: Call of the Starseed
上榜理由:昂貴的價格,超短的流程
其實把這個理由單純加給The Gallery有些無辜。因為價格昂貴,流程超短幾乎是市面上所有VR遊戲的通病。受限于VR本身較低的普及度以及遊戲設計師對VR遊戲模式的探索,大部分VR遊戲的制作經費都有限,流程自然就短了;因為VR買的人少,遊戲買的人更少,價格自然也就水漲船高。畢竟VR遊戲團隊也是要吃飯的。
VR開發團隊:我們有能力做出這樣出色的畫面, 但我們也要吃飯
說回《The Gallery》,其本身是一款冒險解密類遊戲,玩家身處海邊一處荒廢的碼頭進行探險。遊戲的流程确實不長,撐死了1個小時的體驗,在steam上官方售價188RMB,對于普通遊戲來說那肯定是貴的沒譜了,但對于VR遊戲來說也還算“良心價”。再加上還算精緻的畫面,給它上5大爛作榜算是“愛之深,責之切”吧!
第四名:Apollo 11 VR
上榜理由:平淡無奇的遊戲流程
乍一眼非常有吸引力的遊戲,讓你身臨其境扮演當年參加阿波羅11号計劃的宇航員,體驗阿姆斯特朗“我的一小步,是人類一大步”的偉大瞬間。聽着令人激動人心?但實際并沒有那麼有趣。
遊戲将整個登月計劃分成若幹場景,每個場景你可以做的基本就是看看看,然後進入下一個場景,再看看看。看看也就算了,待了半天你都不知道遊戲在幹什麼,周圍又沒有什麼可以互動的地方,隻能傻乎乎地等着劇情慢慢推進。這使得整體的遊戲流程枯燥乏味,與其說是玩遊戲不如說是在看一部紀錄片,還是那種拍的很爛,讓人昏昏欲睡的紀錄片。
實際遊戲時我隻能呆滞地看着呆滞的npc呆滞地看着前方。
不過遊戲可以在觀看的時候調出菜單直接跳過這些無聊的場景,算是這款遊戲設計得最棒的功能了。
第三名:The Solus Project
上榜理由:過于龐雜的信息讓人很難上手
沒錯,《The Solus Project》的遊戲畫面确實還算出色,U4引擎打造,場面足夠大,内容也不少,不能算是十足的爛作。但在實際遊玩的過程中,其過于龐雜的内容設計讓其作為VR遊戲有着不小的上手難度。\
現在市面上的VR遊戲數量并不多,而且大部分人對于VR遊戲還處于适應階段。但《The Solus Project》卻讓玩家從一開始就置身在一大堆的文字說明中,讓玩家一臉懵逼,無從适應。之後則是将玩家扔在一塊荒蕪的星球之上,沒有提示,沒有新手引導,地上又是一堆可以互動的石頭,但你卻不知道該拿這些石頭做什麼。于是玩家隻能在一臉懵逼中憑着本能進行遊戲。
新手VR玩家隻會對着“儀表手柄”一臉懵逼
VR遊戲能将玩家置身于一個沉浸式的遊戲環境中,這讓玩家的觀察視野比普通的平面遊戲寬廣了數倍,因此玩家目之所及能夠獲得的各類信息也就翻倍。但現在大部分VR玩家會因為一下子太過龐雜的信息量而不知所措,不知道該幹什麼或是看什麼,《The Solus Project》正中命門,讓玩家需要花費了大量時間去做了一些完全沒有意義的事情,打亂了遊戲的節奏。
總之,當有新手VR玩家想玩這款遊戲時,我肯定懶得去向他解釋這款遊戲該怎麼玩,因為幾句話根本解釋不清。
第二名:Horde Z
上榜理由:
蹩腳到死的操作和脫離現實的打擊感
Horde Z的玩法類似于死亡鬼屋的VR版,拿着槍對着洶湧而來的喪屍突突突就行。但這款遊戲的難度不是來自你的敵人,而是來自遊戲本身蹩腳到死的操作。首先是換槍,VIVE的手柄有轉盤鍵,你需要按到轉盤非常靠邊的位置才能換到自己想要的武器。然而你在實際遊戲中會發現,當你想換槍時,你會經常莫名其妙按到一把隻會射出激光的槍。而且這把不斷射出黃色激光的奇怪手槍居然無法對怪物造成傷害,因為這把槍隻是單純給你撿地上的子彈用的。這就會讓剛玩的玩家還沒搞清楚狀況就拿着這把專門撿子彈的槍突突突,結果被怪物三兩下解決了。
拿槍撿子彈?沒錯,就是這麼酷炫!
當然如果你說這是玩家自身原因,熟練操作就好也行,但這款遊戲中的武器之一武士刀的打擊感絕對會讓你崩潰。在遊戲中,你根本不需要揮刀,隻需要把你的武士刀指向喪屍,那些喪屍就會被你的武士刀所傷害。
不不不,不用揮刀,拿刀杵在那兒怪物就會被你紮死
我們都知道,在大部分的動作類遊戲中,角色的動作都是預設好的,包括揮刀,砍殺等動作,通過被擊打怪物的身體反饋和角色動作的停頓形成打擊感。但VR遊戲卻不是這樣。在VR遊戲中,你可以自己揮動武器,這就意味着如何攻擊怪物完全取決于玩家的動作。這就要求揮動武器時必須保證從出刀到揮動到砍到怪物身體的連貫動作完成後才能判定怪物造成傷害,而不是以武器觸碰到怪物身體即判定造成傷害。Horde Z顯然在處理武器動作時考慮的并不周全,從而影響了遊戲體驗。
第一名:Lucky’s Tale
根本不懂VR遊戲與普通平面遊戲的區别
平心而論,Lucky’s Tale本身确實是一款制作精良的遊戲。它的玩法類似馬裡奧的3D版,吃金币,跳平台過關。它也有精緻的畫面,優秀的音樂,以及還算出色的關卡設計,還有不少隐藏要素。按理說怎麼也算不上爛作,還排在榜首。但要知道,我們說的爛作是針對VR遊戲。
Lucky’s Tale對于VR本身,包括沉浸感,全景視角等特性完全沒有發揮出來。它做的隻是單純地将一款平面遊戲搬到了VR平台上來。你戴着VR頭盔可以玩,你直接在平面顯示器上也可以玩。這樣就根本沒有必要把它做成VR遊戲了,不然你還要戴着好幾斤的頭盔玩,多累!
我發現摘了頭盔玩這款遊戲更爽!
既然有VR頭盔作為遊戲顯示的載體,就應該做出普通平面遊戲所無法做出的遊戲體驗,而不是将我們制作傳統平面遊戲的思維帶到VR遊戲中來開發遊戲。VR有着得天獨厚的特性,VR遊戲制作人應該将這些特性在遊戲過程中發揮出來。當然VR有很多特性,現在的許多VR遊戲制作人也在積極尋找這個痛點。
就像《憤怒的小鳥》将觸屏遊戲的體驗最大化,VR遊戲也應該将VR的特性最大化。當完成這一步時,我們離VR遊戲的“爆款作品”也就不遠了。
VR遊戲界的《憤怒的小鳥》會是什麼樣子的呢?
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