血源詛咒
前言談到本世代PS4平台上最為成功的獨占新IP,我相信絕大多數玩家和我一樣,會把這寶貴的一票投給《血源詛咒》。這款由From Software和索尼第一方工作室Japan Studio聯合開發的高難度ARPG遊戲,一經推出,便獲得了廣大玩家們的青睐。
不少PC玩家在遊戲發售後,甚至嘗試以聯名的方式懇請索尼,讓遊戲跨平台登陸PC。雖然毫無懸念地被索尼回絕,但不難看出,玩家們對這款遊戲喜愛至深早已溢于言表。
宮崎英高
而遊戲的制作人正是大名鼎鼎魂系列遊戲的創始人宮崎英高先生(人稱宮崎老賊),這也是From Software繼《惡魔之魂》之後,第二次與索尼合作開發新IP遊戲。但與《惡魔之魂》推出後遭到“冷遇”不同,《血源詛咒》不管是在媒體評價、玩家口碑,還是在遊戲最終的銷量上,都獲得了不俗的成績。
那麼為何同樣兩款高難度又硬核的遊戲,卻是兩種截然相反的遭遇呢?我想說的是,如果說《惡魔之魂》是老賊遊戲制作上的初次嘗試,再到《黑暗之魂1》自我完善補充,那麼《血源詛咒》便是老賊在制作理念上徹底放飛自我的全新作品。
但正如本文的題目所言,将這麼一款高難度的遊戲推薦給新手玩家,真的合适嗎?
同人畫作品
反人類的遊戲機制◆懲罰機制
和市面上絕大多數遊戲不同,本作不能随時進行遊戲保存,取而代之的是遊戲會在退出和特殊時間段進行自動保存。角色死亡後會掉落血之回響(即金錢和經驗的代名詞),然後回到上一個提燈處(即複活點)。每一個提燈都需要玩家自己點亮激活,方可使用。提燈作為複活點之外,又有将角色傳送至夢境的功能。
遊戲的難點之一就是玩家需要從一個提燈處前往下個複活點,通過激活傳送,來快速在區域間進行移動。然而遊戲最讓人蛋疼的就是敵人的高傷害量,玩家殺死敵人隻需兩到三下,敵人殺死你亦是如此,所以遊戲的戰鬥顯得格外緊張刺激。遊戲的初期地圖像亞楠中心,敵人的密度高且數量又多。如何能在不死的情況下,安全前往下一個複活點,成了玩家們的一大難題。
當角色身背巨款的血之回響,在死亡後沒有撿起,又再次陣亡時,那麼之前所付出的一切努力都會付諸東流(之前所積攢的血之回響将永久消失),而每次角色重生後,怪物也會重新複活。這樣苛刻的死亡懲罰,可以說勸退了一大批新手玩家。
哥特式的建築風格
◆地圖機制
遊戲沒有内置地圖,對,你沒有看錯,作為當今主流的一款ARPG遊戲沒有遊戲地圖是一種什麼樣的體驗。作為路癡玩家,迷路便成了家常便飯。原本沿路的敵人配置就相當惡心,玩家們又迷失在這一片區域中,無法找到BOSS擊敗它,就無法進入下一個區域來推動劇情。
而遊戲的地圖某種程度上又設計的相當複雜和立體,這也使遊戲在跑圖的難度上進一步增加。發現隐藏的岔路口往往給人“柳暗花明又一村”的感覺,每個隐藏區域又會放置一些特殊道具,如武器、服裝、強化材料等。
區域之間存在捷徑,打通捷徑,你會突然恍然大悟,原來兩個區域靠得如此之近,居然是這麼連通的。某些BOSS入口從提燈處通過捷徑便能快速到達,省去了跑圖的時間。
遊戲内的捏人系統
◆夢魇般的BOSS戰
如果說,地圖沿路的小怪就已經把玩家折磨的生活不能自理,那麼當你遇見BOSS又會是一種“全新”的體驗。
不管是巨大化的獸型BOSS,還是靈巧的人形BOSS,都會讓你交足學費。高傷害、BOSS臨場的壓迫感、快節奏的戰鬥,都會讓玩家初見時吃盡苦頭。千辛萬苦來到第一個BOSS入口,換來的卻是被兩巴掌硬生生拍死,這種遊戲體驗也隻能用極差二字來形容。
血脈膨脹的BOSS戰
◆克蘇魯背景下的至暗時刻
遊戲如果隻是在操作上給玩家帶來難度也罷,然而遊戲本身的克蘇魯黑暗背景設定更是讓人引起生理上的嚴重不适。
各種變形、令人作嘔的生物、觸手怪,都刷新了玩家對以往遊戲的認知底線。玩家在跑圖的時候,如果隻想快速通過這些區域,但冷不丁突然被從角落沖出的洗腦怪一把将玩家抱住,吸食腦液直至死亡,可以說成為了無數玩家的夢魇。
DLC老獵人中的BOSS孤兒
看了如此多反人類的遊戲機制,你還會覺得這遊戲好玩嗎?
好玩之處◆探索與規劃
遊戲沒有自帶地圖,雖然會讓一部分玩家容易迷路,但卻使遊戲的地圖變的更加具有探索性。
細心的玩家會嘗試走遍地圖每一個角落,生怕遺漏重要的關鍵道具。而嚴苛的死亡機制讓玩家需要更好地規劃遊戲的路線。當用光身上的血瓶,是考慮繼續探索,還是直接回到夢境,花光積蓄。這都需要玩家自己權衡,作出正确的選擇。玩家也可以先把區域間的捷徑開通,花光身上的積蓄,以便更好的來探索區域,這也不失為一種好的方法。沒有目的性的跑圖,隻會讓你在死亡間無限輪回。
遊戲對玩家選擇BOSS的攻克順序,是非常開放的,玩家可以根據自身的配置來自行選擇BOSS。像遊戲初期就可以選擇先擊敗神父來獲取噴射火焰槍來對付弱火的聖職者神獸。雖然遊戲是線性遊戲,但半開放的遊戲地圖與BOSS設計,都給玩家提供了多種遊玩方法。
◆克服BOSS後的巨大成就感
宮崎老賊的魂系列遊戲,都有一個共通點,那就是遊戲沒有難度選項。
老賊在他的采訪中談到了這樣設計的目的,主要是為了給所有玩家帶來統一特定的體驗以及樂趣,希望大家能面對同樣的挑戰,找到自己的方法通過。在無數次的死亡失敗後,擊敗BOSS,然後感受那種克服挑戰後的成就感。這樣做也能讓所有玩家都能在同一個層面上讨論遊戲,而不會因為難度不同,分割了玩家群體。
而《血源詛咒》中BOSS的難點,我覺得最難的就是初見,對BOSS的未知,使玩家在應對時很容易手忙腳亂而慌了陣腳。筆者有一個很直觀的感受,當我通關後開了新檔重新再玩一遍,就會發現之前卡關的BOSS很容易就輕松應對。不管是掌握了其弱點、特殊的應對方法,還是更加輕松淡定的心态,都能使自己更加從容地通過BOSS戰。
聖杯地牢中的BOSS
◆刷刷刷元素
遊戲本篇除了主線劇情的十多個BOSS挑戰之外,還存在一個叫做聖杯迷宮的區域。聖杯迷宮的開啟需要聖杯和一些特殊材料。每個迷宮都有各自的深度,數字越大,難度越高。而作為迷宮,各種陷阱機關自然少不了。擊敗BOSS或開啟特殊的寶箱,會獲取一種神血寶石。何為神血寶石,簡單的講,就是遊戲中武器常見的鑲嵌增加屬性的石頭。而聖杯迷宮隻要有相應的材料,理論上可以無限來挑戰迷宮深處的BOSS,彌補了一周目隻能打一次劇情BOSS的遺憾。
遊戲中的武器根據材料可以進行強化,最高可強化至 10。強化不會失敗,隻需要少量的血之回響。強化到一定程度,便會開啟鑲嵌的孔眼。而神血寶石就是鑲嵌在上面的道具。根據形狀神血寶石分為不同種類,有增加攻擊力的,有增加額外屬性傷害的。正确搭配和刷到高強力的寶石,都會對擊敗BOSS起到推波助瀾的作用,這也滿足了一些喜歡刷刷刷元素的玩家。
多種多樣的寶石
◆多樣的武器選擇
遊戲中随着流程推進,商店會解鎖多把武器,而每把武器都有一套特定的攻擊動作。武器有兩種形态,分為單持和雙持,單持形态下,左手還可裝備一把火器。
武器的種類根據屬性的評級來區分,大體對應了角色屬性的力量、技巧、血質這三類。評級從E,D,C,B,A,S。且評級越高,會對攻擊有額外的補正效果。人物的加點取決你主要用哪一種類的武器,也就有了玩家所稱的力量号、技巧号、血質号。當然,如果玩家想通過刷級來加強角色,那麼最終就會成為一個典型的水桶号。
由于遊戲一周目流程中武器 10的強化材料隻有一塊大血石塊,後期版本更新也能從商店用60靈視來換取,但想要使用其他強化滿級的武器還是得通過多周目才能順利進行。各種帥氣且不同作用的武器裝備也大大加強了遊戲的可玩性。
武器打樁機
尾聲在如今大多數遊戲廠商為了降低遊戲的門檻,而設置更為簡便可更改的遊戲難度,以吸引更多的遊戲玩家加入。但宮崎英高的魂like遊戲卻還是劍走偏鋒,高難度與反人類的遊戲機制,使玩家一個個都受盡了苦難,最後俨然成為了一個個抖M。但不得不承認,正是因為遊戲的高難度,才讓遊戲變的更加有趣與具有挑戰性,這樣的遊戲才不是更好玩嗎?
文章很長,感謝閱讀!
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