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b站電競戰隊組建

生活 更新时间:2024-07-01 12:28:09

b站電競戰隊組建?以二次元起家的哔哩哔哩(下稱“B站”)正在嘗試進入遊戲直播腹地,沖刺百億市值的B站在出圈上邁出了關鍵一步,今天小編就來說說關于b站電競戰隊組建?下面更多詳細答案一起來看看吧!

b站電競戰隊組建(8億砸下電競賽事版權)1

b站電競戰隊組建

以二次元起家的哔哩哔哩(下稱“B站”)正在嘗試進入遊戲直播腹地,沖刺百億市值的B站在出圈上邁出了關鍵一步。

随着《英雄聯盟》全明星周末的結束,這一全球最受歡迎的遊戲2019年所有賽事已落下帷幕,比起冬歇期各選手們的轉會消息,其未來比賽直播權花落誰家更引人矚目。

近日,有消息稱B站以8億元的價格拿下《英雄聯盟》全球總決賽未來三年中國獨家直播協議,B站向《華夏時報》記者證實了這一消息,并表示“遊戲類内容是B站最大的品類之一,電競又是其中最活躍的品類,電競的迅猛發展已成為一個不可忽視的趨勢。”

值得注意的是,2020年《英雄聯盟》全球總決賽将在上海舉行,總部同樣位于上海的B站試圖借助這一全球最火電競賽事,加速實現“小破站”的破圈。

擊敗鬥魚虎牙 賽事單價看齊中超

自上市以來,B站便不斷構建多元内容生态,擴大其用戶群體,但在外界看來,此次重金砸下《英雄聯盟》全球總決賽直播權的做法有些“激進”。

“8億的價格明顯偏高了”,一位直播行業内人士向《華夏時報》記者表示。

據了解,此次直播權競标中B站擊敗鬥魚、虎牙、快手等對手,而根據伽馬數據發布的《2019年中國電子競技産業報告(直播篇)》顯示,前述四家平台在2019年上半年占據近90%的主要遊戲直播平台遊戲開播量。

“此次全球總決賽版權是國内電競賽事首次以拍賣形式進行,暗标的方式也是價格偏高的原因之一。”前述業内人士表示,“該版權的合理價格應在5億元左右,B站以8億元的價格成交也顯示出其勢在必得的決心。”

另有頭部遊戲直播平台人士向《華夏時報》記者透露,“之前的價格并沒有這麼高,平台出價也都是以以往價格為基礎。”

與傳統體育賽事相比,電子競技賽事直播權價格近年來水漲船高,此次B站拿下全球總決賽直播權,其單場價格已超300萬。據了解,中超聯賽獨家版權價格為10年110億元人民币,以每賽季240場比賽計算,其單場價格為458萬元左右,《英雄聯盟》全球總決賽單年比賽場數則為83場,B站所拍下版權的單場價格為320萬元左右。

在遊戲産業分析師張書樂看來這一價格并不貴,“對于在線視頻平台而言,體育賽事的獨播價格早在多年前就已經被炒高,電競賽事的價格還算便宜。當然另一方面,這或許會引發對電競賽事的競價排名,把賽事播放價格炒高。”

實際上,B站對于電競賽事直播權的出手早有預兆,在直播領域B站已經“嘗到甜頭”。B站今年三季度财報顯示,直播業務Q3錄入營收4.5億元,占據總營收的24%,并以167%的速度增長,遊戲直播這一細分領域将成為B站一個主要收入增長點。

在另一方面,《英雄聯盟》全球總決賽仍是優質IP,拿下直播權意味着更大的流量入口和變現可能。中國在過去兩年連續拿下該賽事冠軍,深化了《英雄聯盟》對于中國玩家的影響,明年全球總決賽又将在上海舉行,又将引起新一輪關注,數據顯示,今年全球總決賽線上線下吸引了近1億的觀衆。

“在遊戲直播和泛遊戲類在線視頻們,正在依托電競賽事來打開遊戲這一垂直領域的更多姿勢,并借助版權來形成黏性和護城河的當下,B站的出手并不奇怪。對于上市的B站而言,在電競領域有新的故事和構建二次元更深層的内容生态,顯得尤為重要。”張書樂對《華夏時報》記者分析道。

B站向商業化妥協

對于加速擴充用戶規模和商業化的B站而言,以三年8億的價格買下能帶來巨大流量的電競賽事IP或許是比劃算的買賣,但在另一方面也加重了其财務負擔,與主流視頻平台一樣,B站仍處于虧損當中。财報顯示,今年Q3B站實現營收18.59億,同比增長72.3%;淨虧損也進一步擴大至4.06億人民币,同比擴大64.9%。

實際上,盡管B站一直處于二次元标簽下,但遊戲才是其營收主力軍,上市之初,遊戲業務營收占比B站總營收超過80%,B站也曾因此被質疑盈利模式單一。上市一年多以來,一方面獲取更多用戶實現“破圈”,另一方面探尋更多的商業化模式,成為B站努力的方向,遊戲直播則是可靠的路徑。

互聯網産業分析師丁道師向《華夏時報》記者表示,“虎牙和鬥魚以電子競技、遊戲直播的方式均實現了數十億美元的市值并實現了盈利,從勢能上看比花椒等傳統直播平台強很多,這個模式已經被驗證是可行的。”

《2019年中國電子競技産業報告(直播篇)》則顯示,2019年中國遊戲直播市場收入将突破100億元,其中電子競技遊戲直播市場收入接近80億元,占遊戲直播市場的收入比例會進一步提高。

今年三季度,B站已靠直播改善了收入結構。财報顯示,B站Q3非遊戲業務營收9.3億元,占總營收比重50%,其中直播和增值服務業務貢獻了4.5億元的收入。

但就業内分析人士看來,目前B站的用戶數量還難以達成規模效應實現盈利,當B站用戶規模低于2億日活時,其商業化能力受到制約。Q3财報顯示,B站日活仍在高速增長,其Q3日活為1.279億人,同比增長38%,移動端日活首次超過1億達到1.142億人,同比增長43%。但距離2億日活仍存在不少差距。

實際上,B站仍處于以虧損換取用戶規模的階段,與日活高速增長相對的是淨虧損的擴大。曆史财報顯示,今年前三季度B站淨虧損分别為1.87億元、3.15億元和4.06億元,而2018年全年虧損則為5.65億元。

這一點在Q3财報中也有所體現,三季報顯示,B站每份日活的銷售與營銷成本都占據了綜合收入的20%,在上一季度這一數據則為16%。對于B站而言,8億真金白銀換來的流量如何轉化成會員付費才是接下來的關鍵,但新老用戶的圈層沖突又将是新的問題。

“高價引入版權是一種對老用戶的粘性補充和新用戶的擴展,同時在引入新用戶的過程中,依靠自己差異化的内容形成逐步深度的黏性。這是一個以熱門内容引入、獨家内容消化的過程,B站就是通過這樣的不斷消化,來逐步完成内容上的升維和精細化,以及用戶的擴張。”張書樂對《華夏時報》記者表示。

對于B站而言,二次元是其社區屬性,而遊戲及泛遊戲領域則是其商業命脈,盡管二次元用戶與遊戲用戶重合度高,但不斷追求用戶流量的B站能否保持新老用戶的圈層平衡仍不得而知,不将目光局限于二次元用戶的B站,在向商業化妥協。

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