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如何看待遊戲産業

遊戲 更新时间:2024-07-03 22:10:06

遊戲行業正處在新的“大變動”階段!出資1億,米哈遊與多家公司成立投資“VR/AR、半導體等領域”的新基金;開了30家潮玩線下門店的創夢天地,推出IP潮流藝術品發行和交易的平台;出售遊戲業務子公司後,中科雲網研發投入同比大降77.09%;三七互娛出海營收再漲,在總營收中占比近40%......無論是今年引發從業者圍觀的諸多動态,還是上半年财報反映出的上市遊戲公司調整,都在印證着遊戲行業急劇變化的現狀。所以未來遊戲行業會走向何方?不久前于廣州舉辦的一場特别的“辯論賽”,也許能給從業者們一些參考。

如何看待遊戲産業(五位大咖在廣州打了一場辯論賽)1

外部倒逼變革,内部渴求增長,遊戲企業來到了三岔路口在聊這場“辯論賽”之前,我們先看看遊戲企業在新環境下探索未來的各種嘗試,遊戲日報将其總結為三大方向:精品化/跨界、元宇宙、出海。

第一類的思路是“找到自己的核心競争力”。遊戲行業政策監管趨緊在版号收縮後愈發明顯,這讓換皮、以量取勝的過往之路不再可行,做精品、做長線運營成了遊戲産品在國内市場唯一的選擇。面對這種變化,一些企業選擇了轉型,重點提升研發實力,去開發出更多高品質的遊戲産品,而另一些企業選擇了跨界探索,例如進軍潮玩領域、遊樂領域、影視領域等,後者也能在一定程度上通過聯動來提升遊戲業務發展。第二類的思路則是“發掘自身的更多潛力”。這主要是基于遊戲領域虛拟現實技術方面的領先,伴随着元宇宙的東風,打開了很多企業把技術落地成商業化産品的想象空間。例如Funplus内部孵化了互動直播平台項目Pwnk;原本為網易伏羲遊戲提供支持的伏羲AI,分化出了網易瑤台和伏羲機器人兩大方向;服務雲遊戲的阿裡雲元境,也開始在探索賦能文旅。

第三類的思路是“找到更多增長機會”。這普遍出現在大公司,盡管有更多面對環境變化的抗壓能力,但原模式在新環境下部分難以推行。所以年中财報季能看到如三七互娛、遊族等都在重點展望海外市場,尤其重視新興市場的布局。當然,這三類并不是完全割裂的,例如開篇提到的米哈遊,盡管本就是做精品的遊戲廠商,并沒有因為行業環境的變化受到重大影響,仍舊在布局跨界新領域,布局元宇宙。不過對于一些中小企業而言,三個思路也算得上是“三岔路口”,實力和精力隻能允許探索一個方向。

5位大咖“快答”分析未來趨勢,碰撞出了3個答案走到三岔路口的行業現狀,也就是華為雲聯合廣州市遊戲行業協會共同舉辦的【不止遊戲,Game for All】高峰對話的大背景。和傳統的圓桌讨論形式不同,這場高峰對話是由廣州市遊戲行業協會執行會長王娟擔任主持人,圍繞遊戲産業發展相關熱點提出問題,嘉賓回答“Yes”或“NO”并在3分鐘内闡述觀點,所以多少有些“辯論賽”的畫風。參與這次活動的有4位“辯手”,包括Efun(頭部出海企業)VP王青青、詠聲動漫(跨界做元宇宙探索)副總裁閻冰、“遊戲的人”檔案館(國内目前唯一的遊戲檔案館)館長劉夢霏以及華為雲中國區遊戲行業總經理蔡利元。

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由于讨論的内容相對較長,這裡遊戲日報将其總結為了三個核心話題:

1、紮根精品遊戲還是跨界多元發展?主持人提出的問題是“未來多元化業務發展是否會替代遊戲精品化發展成為遊戲企業關鍵的發展趨勢?”,我們可以将其看作是關于“精品化”和“跨界”選擇誰的探讨。

在Efun VP王青青看來,如果抛棄了遊戲精品化,遊戲企業就沒有了立身之本。王青青認為理解多元化要想清楚一個關鍵問題目标是把多元化的内容帶進遊戲,增強可玩性,還是把多元化的用戶導入到遊戲中”。王青青從自己做産品的經驗來講,認為第一種是更良性的結合,而第二種如果多元用戶本身和遊戲有較大的脫離,帶來的新增用戶反而會讓傷害遊戲生态。所以王青青将多元化定義為一個賽道,而不是主流發展,無法代替精品化。

詠聲動漫副總裁閻冰和“遊戲的人”檔案館館長劉夢霏對這一話題都是偏中立,閻冰認為某種程度上多元化是精品化的結果,先打造了核心IP之後,必然要做多元化,但是遊戲技術又不局限于IP,可以服務于更多元化的領域。因為詠聲動漫是做IP的,所以閻冰選擇更傾向于精品化核心。劉夢霏則以互聯網大廠舉例,現在很多大廠強調多元業務,強調和現實中種種行為的結合,而不局限于做一家遊戲公司。她總結出說,遊戲是一個很好的入口,但進入之後是不是要做遊戲,并不是唯一選擇。

華為雲中國區遊戲行業總經理蔡利元的看法與王青青、閻冰接近,認為精品化是多元化的基礎,先有精品化才能有多元化的發展。他提出的重點是“精品化是基于現在當下要做的事”,一方面版号趨緊,另一方面渠道買量成本拉升,遊戲公司都必須靠精品化來生存。總體來說4位“辯手”大咖的意見均偏向支持“先做好精品化”,即便是跨界多元,也要打好地基。

實際上,遊戲日報在與一些從業者交流時,也曾聊到監管逐步規範化的影響,多數遊戲公司不得不去改變,但在适應了新模式之後,相比于以往精品遊戲有了更多出頭的機遇,避免被海量的産品、大廠的瘋狂投入堵塞潛力。當然這也隻是機遇,小團隊想要做精品“出頭”,從立項到開發再到測試、分發和運營,各方面綜合勢力都需要“換代升級”。如果是沒有足夠的沉澱,也可以借用一些産業鍊上認可度較高的服務商提供的技術與支持,比如,華為“雲雲協同”創新服務支持——華為雲作為數字化技術底座以及華為終端雲服務作為移動應用生态,兩者深度協同,幫助遊戲企業提升遊戲運營質量,增強用戶體驗。

例如華為PGS一站式開發運營平台,可以提供行業洞察到遊戲開發再到增長分析等30多項服務,目前已有305萬開發者與華為雲PGS合作。此外,華為雲還能提供遊戲上雲服務,幫助中小團隊穩定承壓,減輕大流量對服務器的沖擊壓力,而運行期間的安全服務,例如反外挂、反灰産、保證内容安全和解決單機盜版等影響企業發展的問題,也可以通過華為雲的安全服務來解決。

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2、要不要搶占新興市場出海機遇?在談及出海時,主持人提出了一個問題“未來的2年,中國遊戲産業是否會成為東南亞、拉美新興城市的主要玩家?”,這個話題可以理解為怎麼看新興市場的發展速度,遊戲企業是不是應該盡快入局搶占可能爆發的機遇。

華為雲中國區遊戲行業總經理蔡利元認為中國遊戲企業不僅能成為主要玩家,而且一定會做到TOP1。一方面全球40%的人口集中在亞太地區,經濟活力遠超歐美,看好其市場增長機遇,另一方面中國在手遊市場的實力各方面也是遠超歐美。

“遊戲的人”檔案館館長劉夢霏提出因為武俠文化的傳播影響,中國遊戲企業已經在東南亞成為了主要玩家,她覺得拉美市場因為文化背景不同,可能需要更多文化調查與歸化的努力,但有着《原神》等産品在前,她認為如今中國遊戲企業無論是制作能力、服務能力還是經驗,都有希望做出突出成績。

詠聲動漫副總裁閻冰也認同未來中國遊戲産業會成為新興市場主要玩家,但他覺得兩年的時間可能不太夠,需要10年、20年的積累才是“肯定的”。讓遊戲日報比較意外的是,本就深耕海外發行的Efun VP王青青,卻并不認為這是必然趨勢,其理由可以總結為“不會有團隊為了東南亞/拉美市場放棄中國、歐美等熱門市場”。

王青青提到東南亞是有很多文化、風俗等區别巨大的國家組成,但除了新馬地區以外的用戶付費都很弱,這些小地區主要可以用很低的成本獲取大量用戶用來做為遊戲正式上線前的測試,但是最終目的還是為了T1市場的爆發。雖然東南亞和拉美都有一些成功産品,但偶然性比較大,而且基本沒有專門為東南亞和拉美定制的遊戲,因為美術畫風和經濟水平的差異化,這樣做相當于放棄了全球更多的T1市場。所以這些地方會是中國遊戲企業去嘗試的地方,但不會成為主要攻克的地區。

遊戲日報認為王青青的觀點實際與前面三位大咖并不沖突,首先中國遊戲産業已經是新興市場的主要玩家,這點是數據上可以證明的,在SensorTower等平台發布的榜單上,國内遊戲産品甚至占據了新興市場一半的頭部位置;但在全球出海的趨勢下,是不是把精力重點放在新興市場上,這就見仁見智了。當然很多人對新興市場的觀望,可能也體現了對于付費空間提升問題持相對悲觀的态度。但T1市場是不是那麼好進,可能是中小廠商面臨的更大問題。此前遊戲日報在與知名海外發行商交流時,多人曾提到T1市場已經足夠成熟到了規則清晰的程度,想要進入其中必須要有一定的經濟實力做宣發來達到門檻的需求。

所以戰略性選擇T1市場或許更适合大廠思維,小廠低成本在新興市場能有所成就的概率更大,不過小廠也必須要正視幾位行業大咖提到的文化、曆史、習俗、政策等差異巨大的問題。另外海外的各種網絡環境建設也與國内不同,需要有針對性的布局保證遊戲體驗。

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蔡利元介紹,目前華為雲在全球27個區域運營了70個可用區,能夠提供穩定的流量保障,節點覆蓋歐洲、亞太、拉美、中東和非洲等。而且在營銷方面,華為雲提供運營分析技術,終端雲提供渠道投放,形成雲雲協同來助力企業出海。西山居《劍俠世界3》和Funplus的《State of Survival》都曾使用了雲雲協同服務。另外在學習成本、試錯成本極高的法律合規方面,華為雲亦有專業的本地化團隊來幫助遊戲廠商解決相關風險。在“遊戲出海”這個市場,華為雲願意做企業出海的“護航者”,憑借華為20多年的海外生存經驗、資源和全球一張網的統一數字化服務,加速遊戲企業出海成功。

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3、怎麼做元宇宙?元宇宙無疑是遊戲行業的另一個“新寵”,雖然今年這個概念在遊戲行業略有冷卻,但仍舊有諸多大廠将其确定為未來方向之一,例如中青寶、巨人網絡等。這次的高峰對話上主持人就提出了“對于國内的遊戲企業來說,布局元宇宙技術會是最核心的競争力嗎?”的問題。詠聲動漫副總裁閻冰覺得答案是肯定的,他認為當前階段在元宇宙賽賽道的企業,如果不能理解、洞察和構建自己技術的核心能力,未來肯定是缺乏競争力的。華為雲中國區遊戲行業總經理蔡利元觀點與其相反,他雖然認同元宇宙的核心競争力是“技術”,但卻表示目前沒有一項技術可以完善達到架構元宇宙,所以能看到但是目前達不到,需要長時間發展。

Efun VP王青青同樣認可技術是底層核心支撐,但他結合遊戲行業的情況提出了一個新想法,都在用虛拟引擎做更好的遊戲,即技術會慢慢普及,而能不能用好這個技術才是核心競争力。王青青覺得不能孤立考慮,應是元宇宙技術穩定 遊戲環境才是企業的未來。“遊戲的人”檔案館館長劉夢霏則不認為布局元宇宙“技術”是最核心競争力,她覺得遊戲行業有些偏重技術樂觀論,在元宇宙發展環境中容易導向信息霸權,如果搭建元宇宙基礎的技術被一兩家公司壟斷會很危險,技術是肯定能得到的,但之後是内容、監管和創作的可能性,特别是以遊戲為作品的創作管線的營建,為元宇宙鋪路也需要更好的遊戲素養,這些才需要更多關注。

其實這個話題讨論有多種理解,不過對遊戲行業而言,核心是“應該怎麼去布局元宇宙”。遊戲日報曾采訪多位元宇宙領域的“頭部玩家”,涉及雲遊戲、區塊鍊遊戲、AI團隊、真人數字分身、線上虛拟空間等多個領域,而包括投資元宇宙的團隊,均有一個相同的觀點:重落地模式、有成熟的商業化鍊路。也就是目前遊戲行業探索元宇宙領域,并不會太多基于對未來的幻想,而是關注研究出的技術,怎麼改善各領域的體驗。所以這個問題的答案遊戲日報更傾向于重視内容,而且技術本身就有極高的門檻,多數遊戲企業探索元宇宙的方向主流應是怎麼讓元宇宙技術變成有競争力的元宇宙内容/産品。

當然,做内容還是要基于技術。在初期技術尚未普及的階段,遊戲企業可以尋找更多的技術合作方,實現雙方的互利。例如華為雲目前就可以提供營銷雲試玩、遊戲雲托管、直播雲互動的相關解決方案,包括網易、三七互娛在内的諸多廠商都是合作方。根據華為雲公布的數據,營銷雲試玩的裂變營銷曾幫助《天谕》手遊降低了80%的獲客成本。

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此外,華為雲的技術也在拓展元宇宙新概念領域有所進展,例如可以攜手客戶&夥伴合制作數字人,可以幫助企業構建數字藏品,提供一站式雲上數字内容制作平台等等。

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最後,關于出海、元宇宙、跨界哪個是遊戲行業第二增長曲線的問題,Efun VP王青青堅定支持出海,因為産品海外流水超過國内,大廠提出各種出海目标都可以論證這點。而華為雲中國區遊戲行業總經理蔡利元則認為三者都可以說是第二增長曲線,精品遊戲首先是基石,然後這三個方向,除了元宇宙比較遠,出海和跨界都要要走的話。他也提出了一個“我全都要”的建議:無論是哪一條路,華為雲都願意做企業新增長的“共創者”。

華為雲擁有的不隻是技術力“4位‘辯手’大咖的觀點,基本能代表多數遊戲行業從業者的心聲了,至于更認同哪位的看法,還是要由從業者自己判斷。”最後廣州市遊戲行業協會執行會長王娟總結,這種行業的大趨勢是無法規避的,必須去面對和選擇。而正如前文所言,在新的發展階段,企業單打獨鬥已經很難各種生存難題,很多時候選擇一個好夥伴才能走得更穩更遠。

根據華為雲透露,目前有超過200位遊戲客戶選擇了與華為雲合作,在TOP50遊戲公司中也達到了85%的占比。這個數據足以證明業内對華為雲的認可。遊戲日報了解到,華為雲之所以被諸多大廠選擇,不隻是擁有技術。在助力包括遊戲在内的互聯網行業走的更穩更遠上,今年華為雲還提供“專屬行動”——華為雲專屬月·行業深耕。華為雲專屬月定位是“互聯網企業創新發展的連接器”,從2019年啟動至今,已經覆蓋了北上廣深等十大重點互聯網區域,參與的互聯網企業已經超過1500家。

日前,華為雲專屬月再開新篇,官宣“華為雲專屬月·行業深耕行動2022”正式啟動。此次專屬月将聚焦遊戲、音視頻和電商等互聯網三大行業,深耕行業數字化,攜手夥伴客戶共創遊戲新方向、音視頻新視界和電商新增長,再造互聯網新想象。簡單來說,此次華為雲專屬月能提供給合作夥伴的就是:更廣的合作平台、更适配需求的解決方案和更具長遠價值的技術共研。首先,華為雲搭建了5大平台,包括技術賦能平台、圈層交流平台、應用創新平台、資源對接平台和品牌加速平台,這些平台可以給互聯網提供專屬交流學習機會,一些共同的需求被提出來,多方合作實現,最終創新方案的落地;

其次,考慮到一些企業可能無法精準找到适合自己服務的情況,華為雲還會提供針對遊戲、音視頻、電商等互聯網行業業務場景的各類解決方案,例如遊戲行業的遊戲運營、安全監管、雲遊戲等,保證合作方能精準收獲,這些被華為雲總結成了“互聯網雲上創新36計”,給互聯網企業專屬提供;

最後,華為雲專屬月深耕行業的方式之一就是聯創,華為雲基于雲原生、人工智能、大數據等核心技術,開放針對合作夥伴需求場景的聯創,例如曾幫助西山居聯合打造AI機器人,提升遊戲的趣味性等,這在華為雲看來是激活産業生态的重要方式。總體來看,華為雲更希望與合作夥伴通過全面開放的融合技術能力、全面協同的技術共創平台、全面共享的創新生态,一起推動行業未來發展,在更多的領域開花,這也契合前文高峰對話中的“不止遊戲”。結語:遊戲行業已經進入了走近未來的新階段,向前發展是必然選擇,希望更多的遊戲企業能找對位置,找到優質的合作夥伴,與行業共同發展。

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