張成/華東師範大學哲學系博士後
坂口博信,日本知名遊戲廠商史克威爾艾尼克斯(原史克威爾)的元老,在史克威爾的草創時期加入這個後來會成為行業巨頭的公司,在主導制作了一大批載入史冊的經典遊戲後,又因為跨界導演電影虧損到血本無歸而黯然離場。他跌宕起伏的職業生涯,也因無比輝煌的成功和突如其來的斷崖式跌落,而充滿了傳奇色彩。
坂口主導了《最終幻想》(Final Fantasy,後文簡稱FF)系列第1-7部的開發,由于FF7在日本和北美兩地空前的火爆而把更多精力投入電影作品的拍攝,因此後續的FF8、FF9和FF10三部作品坂口的參與度有所降低。通過一系列成功的作品,坂口博信逐步建構了FF系列穩定的世界觀,并催生了一衆經典的符号形象,獲得“《最終幻想》之父”的美譽。本文旨在從FF系列的世界觀架構入手,分析坂口博信塑造的“有意志的星球”所蘊含的生态哲學觀,以及他在曆代作品中不斷完善的“光與暗”、“帝國”等符号的意義。
一、 基于蓋亞假說的世界觀
1970年代英國科學家詹姆斯·洛夫洛克( James Lovelock) 提出了生态哲學的蓋亞假說,用以論證環境的整體性。蓋亞假說給坂口博信的創作帶來深刻影響,該假說認為“地球是一個自動調節的複雜系統,這個系統由生物圈、大氣層、水圈和土壤層緊密耦合并共同進化;它為生命尋求最佳的理化條件”,為了驗證蓋亞假說的合理性,洛夫洛克進一步建立了名為“雛菊世界”(Daisyworld)的概念模型。“雛菊世界”被設想為地球的孿生星球,在這個星球上隻有白色和黑色兩種雛菊花交替開放來調節星球生态系統。當陽光強烈,黑色雛菊高效地吸收太陽光線傳遞的熱量,快速繁殖盛開遍布整個星球,讓星球的溫度不至于過熱;當陽光變得微弱,輪到反射光線能力強、吸收熱量能力弱的白色雛菊繁衍盛開。黑白兩色的雛菊根據太陽光線的強弱,動态地調節自身數量,進而把星球的溫度維持在一個穩定的波動範圍内。換一個角度講,星球通過動态調節自身表面黑白雛菊的數量和分布,為自己形成一套自我調節體系。
雛菊世界模型
雛菊世界的構想提出了一套動态但穩定的模型:星球上的所有生物體都在對外部環境造成影響,星球也會适時讓外部環境回到預設的規範之内。“如果一些物種改變大氣條件,使得地球系統遠離平衡态,那麼系統的穩定性就會動搖。如果人們希望地球系統繼續穩定下去,那麼應當尋找産生破壞行為相反的方式,就可以扭轉生物群的自我調節,使環境系統達到平衡”,否則生态系統平衡被打破,星球就會創造新的平衡,在新的平衡狀态下星球上原有的衆多生物難逃滅絕命運。生态學家們傾向于把地球上周期性發生的生态災難和物種滅絕歸因于地球的自我調節。從曆史的角度看,地球誕生以來發生的數次物種大滅絕,以及存在于設想和假說中的大氣環境論(該假說認為,遠古時期厭氧生物過度排放廢氣“氧氣”,導緻地球大氣環境變為富氧狀态、厭氧生物滅絕),都是地球調節自身生态平衡的結果。
蓋亞假說為坂口博信的故事創作提供了靈感,“有機的星球”構想深深影響了他在遊戲創作中的世界觀架構。《最終幻想》系列是魔幻題材的作品,不需要絲絲入扣地契合科學規範,因而坂口博信在創作中采信了蓋亞假說中最具有神話色彩的“地生理蓋亞假說”,認為星球是一個巨大的有機生命體,内部存在光與暗兩種能量的平衡。電影《最終幻想:靈魂深處》是坂口博信關于他的蓋亞假說世界觀和人與自然關系問題的成熟表達,片中表示每個星球的深層都藏着名為蓋亞的意識體主導星球的榮枯,所有生命皆有靈魂,死後靈魂回歸蓋亞。
電影《最終幻想:靈魂深處》中處于地球深處的藍色蓋亞
如果溯源逐本,坂口最早的初步蓋亞設想,開始于《最終幻想3》。FF3首次引入的光暗平衡概念,是對雛菊世界模型的具像化創作。區别于主客體二元對立觀,FF3的光與暗是互相調和的共生關系:在光和暗的調和中世界平穩良好地運行,部分人類貪婪地榨取能源導緻光暗失衡,此時光/暗的代理人會讓平衡恢複,否則世界将歸于虛無(暗黑之雲出現吞噬世界)。根據故事背景設定,千年前曾出現光之力泛濫,暗之戰士消除過剩的光之力拯救了世界;遊戲故事開始的時刻,再次出現了暗之力泛濫,玩家操控的主人公們将作為光之戰士重新踏上拯救世界的旅途。
坂口博信的“光暗”是把生态哲學的“黑白雛菊”披上了魔幻外衣,在以“水晶”為中心的世界觀設定中,不同的水晶為星球上的生物提供不同的生存必要能力——風之水晶帶來流動的空氣、火之水晶帶來火種和熱量、土之水晶讓大地肥沃、水之水晶産生水源。具體的水晶對應生物成長繁衍必須的具象要素,分屬兩端的光暗則是象征“平衡”的抽象概念。環保主義者主張,人類的過度開采化石能源和鋪張浪費造成過多碳排放,進而引起全球變暖、極端氣候等生态問題。對人類來說極其幸運、對地球來說格外不幸的是,人類發達的科學技術可以幫助人類很大程度上規避地球的自我調節。人類需要繼續生存下去,因此不得不面對自身行為帶來的後果。見證過多次公害事件和能源危機的坂口,對維護地球生态的必要性有頗為深刻的體會,鑒于現實中沒有光之戰士或暗之戰士來撥亂反正,“暗黑之雲”所代表的星球與萬物同歸于盡的結局成了對人類未來命運的黑暗預言。
《最終幻想3》最終BOSS,當光暗失衡後吞噬世界的暗黑之雲
在《最終幻想》早期三部作品确立了“水晶”和“光暗”為主軸的蓋亞世界觀架構後,坂口博信後續的創作中不斷在各個作品中添磚加瓦,逐步塑造出一個理想的“靶子”,通過戰争和掠奪等破壞星球平衡的行為來為人類的惡行代言,那就是《最終幻想》系列經典的反派形象:帝國。
二、 魔法王國與工業帝國
早在FF2中,“帝國”已經開始作為反派勢力出場。帕拉梅西亞帝國從地底召喚出魔物,向各個王國開戰以征服世界,菲茵王國不敵帝國的攻擊而王城淪陷,主角一行人的家人被害、背井離鄉,開始對抗帝國的旅途。“帝國”在後續的作品裡被不斷添加更多要素(例如FF4裡巴隆的赤翼軍為帝國增加了軍事科技強大的屬性),坂口對“帝國”的想象在《最終幻想6》裡呈現出完全形态。FF6的凱斯特拉帝國集合了所有對獨裁軍事強國的想象:發達的軍工技術、不斷擴張的對外戰争、奴役非帝國居民的精神控制等。主人公蒂娜的父親來自的幻界被描述為躲避強權統治而自我隔離的邊緣群體,通過描寫帝國對幻界居民的迫害,FF6講述了單純、質樸、田園牧歌式的魔法王國,在帝國的擴張侵略面前負隅頑抗的故事。
《最終幻想6》開場,受帝國控制的蒂娜騎着魔導機甲行走在雪山,成為FF系列的經典畫面。
伴随着家用機性能的提升,坂口博信在講故事時可發揮的空間越來越大,FF4已經足以塑造豐富的角色故事線,FF6則可以從多視角建構内容豐富的世界。FF6完整呈現的集大成的“帝國”形象,在《最終幻想7》裡進一步衍生出變體:以武力和科技著稱的“帝國”增加了經濟屬性。FF7裡的神羅公司雖然頂着能源公司的名義,但實際扮演的角色和前作中的帝國相似,神羅私有化城市、募集私兵、收購和武力并用向外部擴張等行為都構成它的帝國主義屬性。神羅以公司之名行帝國之實,軍事擴張的帝國轉型為經濟擴張的能源公司。故事中神羅發現了名為“生命之流”的物質,抽取生命之流開發為“魔晄”能源,為生活在“米德加”的市民提供了富足的生活。
“米德加”是神羅公司主導建設的空中城市,它從隐喻和現實兩方面同時“壓垮”了在星球上生活的底層人民。米德加的建設劃清了烏托邦與反烏托邦的界限(類似的設定在賽博朋克題材的作品中十分常見),奢侈的上層生活與混亂的底層貧民窟通過“天空與地面”進行了泾渭分明的切割。對于生活在米德加的市民來說,魔晄是高效廉價的清潔能源,能輕而易舉地為他們帶來烏托邦式的富裕享樂。幾乎零成本的富足往往意味着浪費,在基于蓋亞假說建構的世界中,浪費魔晄能源等于消耗星球的生命。借反對派組織成員巴雷特之口,遊戲向玩家展示了盲目抽取生命之流的後果:土地逐漸貧瘠至寸草不生,底層人生活愈發貧困艱難。
神羅/帝國的傲慢體現在用遮天蔽日的空中城市遮蔽自然的太陽,然後抽取星球的生命以建設人造的“貧民窟的太陽”,這是“強化的人類中心主義”的集中體現。所謂“強化的人類中心主義”,是廣義人類中心主義下的一個分支,它“把自然事物作為滿足人的一切需要的工具,自然界也就變成了供人任意索取的原料倉庫”。在美國哲學家B.G.諾頓的定義中,強化的人類中心主義是企圖主宰和征服自然的人類沙文主義。
《最終幻想7:重制版》空中城市米德加概念圖
神羅也在為自己的傲慢付出着代價,遊戲中克勞德一行人潛入米德加,發現想要保證電力供應、讓城市的安保設施正常運轉,就需要切斷“貧民窟的太陽”的能源供給。即看似無堅不摧的帝國内部其實可能千瘡百孔,炫耀統治力的人造太陽消耗着帝國的生命力,就像現實中反複重複的曆史一樣——帝國因為過度擴張而虛弱。
在遊戲中期,米德加的墜落從物理層面“壓垮”了貧民的生活。出于打擊反對派的目的,神羅破壞了米德加部分區域的承重柱,墜落的城市殘骸砸毀了下方的貧民窟,造成大量傷亡。從興建之初抽取能源導緻地表物資枯竭,到從天而降墜落時造成的嚴重傷亡,烏托邦的建設與隕落描繪了一幅“興,百姓苦。亡,百姓苦”的畫卷,自始至終底層都是受害者。
三、 人與自然的焦慮
坂口塑造的基于蓋亞假說的世界觀,傳達出日益“帝國化”的人類社會在應對生态危機、處理人與自然關系時的倫理焦慮。因為人類生活的星球也被賦予了類似“人格”的特質,FF世界觀下人與自然的關系超脫了主客體二元觀,即自然不是可以被人類任意改造利用的靜止被動物,自然本身也具有自己的主體性。
如何處理“人與自然”/“人與神”的關系,是FF系列草蛇灰線的伏筆。總體上看,坂口表現出對具象的“神”的蔑視和對抽象的“神”的敬畏。所謂抽象的神即星球的意志、掌控光暗平衡的水晶等非人格化的理念,在描繪這些抽象的概念時,FF的故事往往側重于這些理念/規律不可違抗,具象的“神”卻往往因為人格化特質而充滿貪婪、暴力、充滿控制欲和破壞欲等負面特質。這種傾向延續到系列作品中,并持續影響了後坂口時代的《最終幻想》,如松野泰己在FF12裡對神的描繪和野村哲也的“新水晶神話”。
在FF3對“平衡”、“調和”等問題進行了主題宏大的形而上讨論後,從FF5開始,坂口博信對“如何處理人與自然的關系”問題,有了清晰且成體系的思路。FF5用“水晶無節制的使用”隐喻“資源的過度開采”,把日本公害事件和三次石油危機以及它們所引發的關于環境和資源的讨論,納入遊戲故事的主題,并延續到後續系列作品中。FF5的幾大城邦因為過度使用風火土水四塊水晶的力量,造成不堪重負的水晶破碎,進而導緻封印破壞,魔頭超越死亡者重見天日。FF7繼續推進了FF5裡點到為止的話題,在其故事中坂口博信劃分出兩個人類文明紀元:古代文明與現代文明,描繪了一個田園牧歌式的古代文明烏托邦:古代種擁有和星球對話的能力,高效且适度地利用星球的能量,星球給予古代種建設與創造的資源,古代種在死後回歸生命之流成為星球的一部分。古代種與星球有機的共生關系,塑造了生機勃勃的古代文明社會,生命之流的循環往複彙集成一幅《獅子王》插曲中“生命循環”(circle of life)的美好畫面。
《最終幻想7:重制版》中重現的古代社會桃源鄉式生活
良性循環的古代文明終結于神秘外星生物的降臨,名為傑諾瓦的外星入侵者寄生在古代種人類身上,傑諾瓦所象征的不斷擴展、無限膨脹打破生命的平衡,為星球帶來災厄也毀滅了古代文明。與生态的、可持續的古代文明相比,現代文明被描述為揮霍無度、過度開發的工業社會,且這個榨幹星球生命的文明會在不久後由于隕石撞擊再次滅絕。在故事中後期,代表傑諾瓦的薩菲羅斯殺死了最後的古代種幸存者艾麗絲。主角團經過一番探索後發現:星球施放白魔法抵擋隕石的前提是打倒薩菲羅斯——這象征了無序擴張對舊時代的吞噬,以及人類文明想要長久存在下去,就必須克服不知節制地索取的欲望。
“文明與野蠻”的對立,和主觀和客觀、人工與自然一樣,本都是基于二元對立原則,把多元複雜的現實二分兩極化。在所謂“文明的西方”與“未開化的東方”的對抗中,前現代的東方在工業化西方的炮火下一敗塗地,這給披着文明外衣的帝國主義改造東方以合法性。可惜主客體二元對立原則并不是宇宙的真理,人類不能以主體的身份肆意改造自然,人對自然的破壞總是變成回旋镖刺向人類——在經濟高速發展的同時,公害事件也困擾日本數十年。後工業時代和全球化爆發的各種危機,讓坂口可以理直氣壯地懷念田園牧歌的時代,它在《最終幻想》的故事中表現為魔法王國。
坂口博信在《最終幻想》系列中傳達出的懷舊之情,很容易被現代人(尤其是現代東方人)共情。他們在被日新月異的科技發展推着向前走,并時不時成為被“進步”淘汰的受害者時,情不自禁地向往“采菊東籬下,悠然見南山”的樂土。可惜坂口自己撰寫的故事依然沿襲了二元對立原則,隻是把對立的雙方替換為“魔法與科技”、“王國與帝國”、“古代與現代”,在他的設想中,通過帝國的隕落和王國的重建,就可以解決(至少是緩解)平衡破壞、環境污染、族群沖突等矛盾。這既把複雜的問題簡單化,也遮蔽了“王國”本身并非樂土的事實。
四、《最終幻想》的繼承與發展
綜合坂口主導的曆代《最終幻想》系列,他對人與自然/人與神關系的思考,以及由此表現出的蓋亞假說傾向,進一步形塑了他對“帝國”意象的反感。“帝國”在疆域上對外擴張、在族群問題上迫害少數群體、在環境方面無節制開采資源,所有行為代表了工業革命以來帝國主義征服陸地和海洋的過程中已經犯下的錯誤。通過建構有機(甚至有意識)的蓋亞生命體星球,并塑造出集合上述所有負面特質的“帝國”,坂口博信貫穿在《最終幻想》系列中的生态哲學得到了最全方位的表達。
坂口博信的《最終幻想》世界,被後輩們繼承并不斷完善。北濑佳範擔任制作人《最終幻想10》延續了坂口“魔法VS科技”的對立(FF10的發售正巧在《靈魂深處》電影所造成的史克威爾财政動蕩期,在其制作時期坂口博信雖然忙于電影淡出制作組,但對史克威爾遊戲的創作仍然影響巨大)。FF10故事中以魔法召喚為核心的城市紮納爾港多被高科技帝國毀滅,召喚士的怨念集合形成怪獸Sin,誕生于Sin體内的夢幻版紮納爾港多——男主人公泰達的故鄉,又是一個科技發達的現代城市。
《最終幻想10》夢之紮納爾港多
夢之紮納爾港多可以從兩個方向解讀。其一,這是北濑佳範從另一個角度思考工業文明:被工業時代帝國主義擴張傷害過的東方,既恐懼又渴望科技發達的生活;其二,夢之紮納爾港多就是這個城市鼎盛時期的鏡像,被軍事帝國毀滅的舊紮納爾港多起初并不完全拒絕科技,而是把科技用于民生和人文建設。後者暗示了一種悲觀主義:王道樂土即使接受科學和技術,在軍事獨裁的帝國面前仍然不堪一擊。
坂口提拔的新秀野村哲也所帶來的“新水晶神話”,試圖開創《最終幻想》系列新的紀元。他對FF原始的世界觀進行了大刀闊斧的改寫。比起蓋亞假說,野村筆下的“神”更接近希臘神話的衆神,人格化的神比“星球的意志”更加自私和殘酷。坂口視星球與人類為共生關系,野村則把人類視作神的工具——人類被神控制、神被命運掌控。FF13的口碑滑鐵盧、FFv13的流産讓野村的宏偉設想落空,FF後續作品也放棄了新水晶神話體系。
接手FF14和FF16的吉田直樹,對前輩的創作進行了全方位的繼承,既包括經典标志角色和設定(吉田在FF14的制作中廣泛加入經典FF的内容),還擴展了對帝國的刻畫。坂口博信對于“帝國”和“征服”的認識十分單純,就像《文明》和光榮策略遊戲所呈現的一樣,帝國似乎是一個鐵闆一塊的巨獸利維坦,帝國擴張也似乎隻是簡單的給地圖染上不同顔色。FF14首次加入了對帝國内部微觀個體的表達,描寫了帝國的形成、伴随擴張過程帝國内部不斷累積的異質性,以及殖民地區域的獨立運動和後殖民困境。
從這些後輩們對FF系列的繼承和發展可以看出,坂口博信是一個不完美的開創者。作為“《最終幻想》之父”他奠定了整個系列的總體基調,開創了無數經典形象和玩法。他為《最終幻想》系列搭建了宏偉架構,給了繼任者們在其中繼續創作的空間。坂口博信設定的世界觀、講述的故事在像素時代十分具有創新性,但同時坂口博信對他自己提出的許多問題的認識也過分簡單。他看待世界的角度非常宏大,因此容易忽視龐大問題内部的細節(好在這些細節被繼任者們陸續擴充,得到更充分表達)。如果星球的終極目的是生态平衡,那麼黑白雛菊的榮枯就成了工具性的存在。對蓋亞假說的癡迷解釋了為何他的作品越接近後期便越發殘酷和悲劇——如果所有人的靈魂終将在蓋亞身邊重聚,那麼死亡就不再沉重;如果死亡的價值被消解,生命的意義也趨于虛無。可惜用“回歸星球”角度看FF7艾麗絲之死和《靈魂深處》戰友死亡,并不能減少玩家的痛苦,因為回歸星球已經不是玩家可以加入的領域,且玩家們也不是超越性的蓋亞,而是随時可能會凋零的雛菊。
責任編輯:朱凡
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