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3dm解禁

生活 更新时间:2024-12-23 16:04:05

平庸或非凡,時間來判斷。

近日,俄羅斯工作室AyGames制作開發的卡牌遊戲新作《Deck of Ashes(灰燼之牌)》登陸了Steam開啟搶先體驗版本的發售,遊戲的玩法以Roguelike為核心,而說到Roguelike和卡牌結合的遊戲,你一定會想到前段時間剛剛結束漫長測試在玩家群體中好評如潮的《Slay the Spire(殺戮尖塔)》,“爬塔”在玩家心中可以說是好評如潮,而這款和爬塔同類型的《灰燼之牌》是怎樣的一款遊戲?它的特色又是什麼?我們希望您帶着對它的好奇看完這篇評測并最終找到答案。

《灰燼之牌》的開場CG類似于去年《巫師之昆特牌》推出的單人戰役模式《王權的隕落》,漫畫般的開場,揭開茂密的灌木叢後是一座熱熱鬧鬧的酒館,轉眼一副新的漫畫帶我們進入酒館深處,最終發現吵鬧的客人其實是一群面目猙獰的怪物,随着屏幕的全黑以及一陣陣慘叫聲傳來,我們正式進入了遊戲界面。

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陰森的怪物角色

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怪誕的加載頁面

《灰燼之牌》的地圖畫風像是簡筆畫,橫豎之間勾勒出崇山峻嶺,戰鬥畫風乍看上去有些類似《暗黑地牢》,但是仔細觀察卻會發現兩者很大程度上有不同點,《暗黑地牢》戰鬥風格更偏向于黑暗陰沉,而本作的戰鬥風格是一種類克蘇魯風格的改良,戰鬥場景中整體風格看上去更加明朗,估計這也是兩個遊戲核心劇情不同所産生的差異。

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遊戲地圖

開場簡單的小劇情就已經交代了故事的背景,大抵是在一個架空的中世紀歐洲地區,玩家操控的角色是永恒烈焰露西亞,一個操控火焰的炎術士,因為被未婚夫背叛在火刑灰燼中重生的強大術士,她的卡牌也擁有着職業特色,或是傷敵一千自損八百的高傷卡牌,又或是讓敵人死在持續點燃傷害中的灼燒牌,都看玩家自己的流派慢慢搭配。

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角色選擇

官方為每個角色提供了100多張卡牌,這也增加了遊戲的可玩性,畢竟像我就喜歡這種每次遊戲都可以鑽研不一樣套路的玩法,這種層出不窮的新鮮感以及對下一個地圖會遇見什麼的未知增加了玩家進入心流狀态的可能,這也成為Roguelike類型遊戲在當前市場大熱的關鍵因素,而Roguelike卡牌遊戲在玩法設計上既需要符合職業特色不崩人設,又需要兼顧單卡強度和組合技強度,所以說一款Roguelike卡牌遊戲最終在市場上的表現是全憑玩法設計來決定的也未嘗不可。

《灰燼之牌》玩法設計上有很多新穎之處,例如“鳳凰”詞綴(可以反複使用)、“束縛”(消耗血量使用)、“灰燼”(當卡牌在棄牌中生效)等多個詞綴,僅僅才推出一個角色就已經有了“棄牌流”、“燃燒流”等多種流派,而開發者也承諾将在未來推出更多角色,相信遊戲的玩法在未來隻會越來越豐富。

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收藏頁面中的卡牌一覽

本作的核心玩法是Roguelike,而何為Roguelike?這得追溯到二十世紀八十年代初最早的Roguelike遊戲始祖《Rogue》,後來出現的所有類似《Rogue》的遊戲都統稱為Roguelike,這類遊戲具有的特點主要是生成随機、進程單向(不可重複存檔)、不可挽回(死亡即重新開始)、非線性遊戲(高自由度)等等,而本作也嚴格遵循着以上原則,地圖全部由程序随機生成、存檔隻有一個、高難度模式下死亡即意味着重新開始、玩家在地圖上根據自己選擇行動這些特點都是具備的,而本作和同類遊戲最大的不同就在于資源上的設定。

資源在某種意義上就等同于玩家的生命,本作中的資源有多種分類,戰鬥以外的資源分為鑰匙、高腳杯、聖物、草藥、礦石、灰燼和金币。其中高腳杯、聖物、草藥和礦石都是用來在營地找NPC升級天賦,鑰匙則是用來開啟地圖上的寶箱,寶箱裡大都是三選一的卡牌配方,灰燼則用來消耗配方制作卡牌,而金币則可以在任意NPC處消耗來直接獲得回複、卡牌配方或者特殊效果。遊戲過多的資源雖然讓玩家可升級的天賦變得充足,但在目前版本有玩家表示已經通關了但NPC的被動天賦頁也沒有點全,這就導緻天賦頁有些華而不實。

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點亮天賦

在遊玩過程玩家是從營地出發搜集資源強化,而地圖探索過程中的随機事件也是Roguelike遊戲的一個特色,而本作更是在随機事件中加入了時間限制,豐富性着實值得稱贊,但由于UI設計以及反應速度等原因影響,随機事件目前看來不算出彩甚至會降低玩家的遊戲體驗,希望這些問題在未來正式發售會被開發者解決。

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探索地圖時的随機事件

時間可說是本作一個獨特的設定,玩家可以在地圖上角色的左下角清晰看見一塊顯示着時間的鐘表,每在地圖上移動一次都需要花費遊戲内一小時的時間,而每個地圖的最終BOSS也并不是随機出現,而是一直會在上方的浮動條上步步逼近,這就讓玩家必須在有限的時間裡做出自己的選擇,觀察地圖資源并計算性價比來決定下一條路線要如何走。

遊戲内的随機事件之一“灰燼風暴”也是伴随時間系統出現的一個獨特設定,當探索進行時,灰燼風暴會随機發生在玩家周邊,并且會在有限的時間内消失,這就導緻玩家計劃好的線路被打斷并且要面臨“三選一”的抉擇,是選擇更适合自己卡組的牌,又或是放棄卡牌選擇獲取資源,都由自己做選擇。這減少了卡牌構成的随機性,使構建獨特流派卡組更為可能,畢竟對于卡牌Roguelike遊戲玩家來說依照個人創意搭配出不同的卡組才是遊戲趣味的重中之重。

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營地界面

戰鬥以外的設定大抵綜上所述,而戰鬥内的資源恰恰是本作的核心之一,所以在此單獨列出。在Roguelike卡牌遊戲中,血量、手牌數、可使用資源上限和消耗品是傳統資源,而牌庫的厚度則是越精簡越好,所以在同類型遊戲《殺戮尖塔》和《月圓之夜》中,極簡流成為某些熟練玩家所熱衷的嘗試,因為這兩款遊戲的牌庫是無代價循環的,所以玩家在以往的遊戲經驗中優質過牌組件加上衆多高性價比單卡讓無論多強的BOSS也得乖乖躺下,但是過去的經驗不适用于《灰燼之牌》。

在《灰燼之牌》的戰鬥中,最重要的資源成為了牌庫的厚度。因為戰鬥中用過一次的卡牌會直接進入“灰燼牌組”無法被抽取,當玩家抽光了有限的牌庫後就會獲得一張卡牌“灰燼條約”,這張卡牌允許你消耗血量将“灰燼牌組”裡的卡牌重回到牌庫,讓你下回合不至于沒牌可抽,這是一個大膽的創新玩法,也是其他熱門Roguelike遊戲中沒出現過的“血量換取牌庫厚度”的新穎設定。如此大膽的創新使得玩家需要合理計算使用自己的手牌,當每一張手牌都等同于血量,你将不再可以通過不斷過牌使用大量卡差碾壓敵人,取而代之的是合理計算血量資源以及牌庫厚度以求做這回合乃至下回合的“最優解”,增加了玩家的策略性,也使本作和其他Roguelike卡牌清楚的區分開。

本作中也加入很多有趣的卡牌設定,像是黑魔法書殘卷湊齊五張後會獲取到強大的黑魔法書設定,這是否讓你想起來《遊戲王》中集齊五張直接勝利的“艾克佐迪亞(黑暗大法師)”?當然,本作中集齊五張黑魔法殘卷并不能直接獲勝,具體效果不做劇透,但黑魔法書效果還是值得玩家去辛苦收集的。除此之外,遊戲中的“灰燼牌組”也并非隻能被恢複使用,有些具有“灰燼”詞綴的卡牌效果就是隻有待在“灰燼牌組”才可以生效,在經典卡牌遊戲《遊戲王》中這樣的墓地效果卡已是屢見不鮮,但在Roguelike卡牌遊戲中這樣的設定還是會讓人眼前一亮。

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新穎的特色卡

遊戲中每場戰鬥結算後,都會提供即時消耗的休息點數來讓玩家恢複血量、灰燼卡牌或者直接制作新卡填充卡組,而在你殘血面對下一個精英怪時,你甚至可以主動選擇放棄,開啟“爐石”回到營地補充資源。當然,使用“爐石”是有限制的(極長冷卻),這種類“爐石”設定确實在有限的條件下極大提高了容錯率,但我認為目前版本中的“爐石”效果處在一種尴尬境地,面對不知道能否硬剛的怪物很多玩家都會抱着嘗試的心态去挑戰,而一旦失敗,除了可以提前消耗大量資源在營地加上重生buff的玩家以外,一切又都會從零開始,不過這也是Roguelike類型遊戲的魅力所在,不斷地嘗試挑戰并且最終克服困難,通關的快樂也會随着難度成倍增長,部分玩家可能會主動選擇不使用“爐石”挑戰高難度。

盡管有如此之多的豐富設定為遊戲增色,但作為一款尚在EA階段的遊戲确有很多不足之處,甚至可以說是BUG仍然需要修複,開發者也在steam上表示”如果您目前不是特别想玩這款遊戲,那麼您應該等待一段時間來觀察遊戲的開發進度。”我也将舉出幾個影響遊戲體驗的例子供想要購買的玩家參考。

遊戲的戰鬥動畫十分單調枯燥,角色和怪物的攻擊看上去就隻是僵屍般的擺手,卡牌演出效果聊勝于無,而由于動畫速度過于亢長,對戰精英怪的戰鬥往往需要消耗大量遊戲時間,而玩家在地圖上探索資源時觸發的随機事件也是同樣耗時,移動後玩家能做的隻是看着文本框彈到視野裡然後等着它緩慢消失才能開始戰鬥,這無疑會影響玩家的遊戲體驗,除了動畫上的優化仍須改進,某些卡牌文本說明的翻譯錯誤以及偶爾出現的BUG也着實槽點滿滿。

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實際效果是每打出一張其他牌此牌消耗減一

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因為BUG被卡在地圖中的玩家

而官方對于這些問題持何種态度呢?在我加入《灰燼之牌》官方玩家交流群并且經過後續了解後發現,原來文本翻譯的問題并不是開發者的鍋,這家俄羅斯開發團隊最初是找了一家普通外包做文本翻譯,而在後續的交流群内他們也發現了這家外包公司翻譯水平非常有待提高,已經更換成一家更加本地化的國内工作室來修正文本錯誤,未來關于文本的問題想必會很快解決。

在發現BUG之後,我們聯系了制作方進行反饋,不消一天的時間更新公告就已經出現在商店頁面,再聯系上制作方對于玩家評論的積極回複,如果他們堅持不懈的優化這款遊戲,我一定會更加期待這款遊戲的未來。

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開發者的話

這款尚在EA階段的《灰燼之牌》絕非是一款平平無奇的平庸作品,新穎的資源設定以及豐富的效果詞綴都使它成為同類型遊戲中頗具亮點的新作,但現階段無法忽視的卡面翻譯以及操作流暢度都讓我的遊戲體驗變得有些糟糕,我隻能說開發者确實想要做出一款有自己風格的Roguelike卡牌遊戲,但是在細節上以及技術上的弊病是這款遊戲不可忽視的重大缺陷。

綜上所述,我認為本作适合想要體驗全新玩法的Roguelike系列玩家以及任何卡牌遊戲死忠粉,但就目前的衆多缺陷來說,我不建議非卡牌遊戲死忠粉在現階段入手這款遊戲,還是等到EA階段結束,一切影響玩家體驗的弊病都被清除,再開始一場自己的《灰燼之牌》冒險,也許将會是更好的選擇,畢竟一款遊戲能否成功最重要的還是玩家群體真實體驗如何。如果這款打破常規的《灰燼之牌》想要在同類遊戲市場中走的更遠,就必須在目前遊戲系統的基礎上優化玩家體驗,而究竟這款遊戲未來如何,讓我們拭目以待。

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