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公測國風遊戲

遊戲 更新时间:2024-12-05 08:49:10

文/飛雲

最近《黑神話:悟空》公布的兩個最新演示視頻,以及《燕雲十六聲》這款遊戲的初次公布,都引發了諸多熱議,尤其這兩款國風遊戲對于中國傳統文化的表現和探索以及挖掘都達到了一個相當深厚的程度。

但是實際上就國風遊戲過去這些年的發展來看,有過一定的成就,但是也在很多年裡面經曆了長期的混亂,最近這些年也出現了一些佳作,不過随着《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》乃至于更多這類遊戲的出現,國風遊戲或許已經進入了一個新的發展階段,這在未來可能将産生深遠影響,也将決定中國遊戲業是否可以具有更加強大的國際影響力。

公測國風遊戲(國風遊戲已經進入了新的發展階段)1

國風遊戲過去這些年的發展狀況

國風遊戲這個概念大概實在2010年前後所出現的,這個和當年興起的國學複興熱潮或許有着一定的聯系,國學這個概念其實是近代才出現的,廣義國學是指中國曆代的文化傳承和學術記載,包括中國古代曆史、哲學、地理、政治、經濟乃至書畫、音樂、易學、術數、醫學、星相、建築等。狹義國學則是指中國古代學說。

國學這一概念雖然是從近些年才開始被世人周知,但其概念在清朝後期就開始萌芽,當時西方文化大量湧進,極大動搖了傳統文化的地位,社會上的有志之士一方面為了對抗外來文化的沖擊,另一方面為了守住我國傳統文化的精華,保護其文化命脈,特提出國學概念。

2010年左右出現國學複興熱潮則是因為随着現代社會的不斷發展,國人逐漸發現國學中很多文化和學說的寶貴之處,例如知足常樂和天人合一、樂天知命等國學概念更有助于我們在這個紛繁多變的社會中更加合理的生活下去。

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中國古人追求天人合一的思想境界

國風遊戲雖然在當時被提出,但是其實那一時期的大多數國風遊戲都是粗制濫造。

1990年代出現的以軒轅劍系列和仙劍系列為代表的一些單機遊戲其實可以說是最早的國風遊戲典型之作,産生過巨大的影響,但是随着國産單機遊戲後來的衰落,端遊開始興起。

2010年那時候很多端遊都号稱自己是國風遊戲,但其實都是多種文化的混搭,本質上隻不過是讓人物穿上中國古代服飾,然後做一些中國古代風格的場景,似乎這樣就是國風了。

實際上在這些遊戲中那些中國古代服飾都是仿古的設計而非真正的複古,甚至很多都是在仿古的基礎上加入了一些現代化的花花綠綠裝飾物,顯得不倫不類,中國風格的場景也往往隻有其形而不得其神,給人的感覺就是假山假水假世界。

玩法上這些遊戲也經常比較混亂,由于那個時代《傳奇》和《魔獸世界》實在太過成功,所以很多打着國風旗号的遊戲本質都是僞國風,均是魔獸模式和傳奇模式的換皮之作,例如一些遊戲中主角使用的技能和法術都是中式名稱,但其實很多是照搬《魔獸世界》中的屬性魔法等,最極端的奇葩情況則是一個中式打扮的角色可以使用西式的槍炮,甚至是可以直接放出西式的各種魔法技能,而且最令人感慨萬千的是,當年很多遊戲制作者不但不以為恥,反以為榮,覺得這是一種新潮的思路。

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《魔獸世界》當年的影響力實在太大了

這也極大程度的敗壞了國風遊戲的名聲,使得過去很長一段時間裡面,一些玩家看到國風二字就嗤之以鼻。

當然在這股混亂潮流中,還是有一些遊戲作品突圍而出,真正的打造了純正國風,這其中最值得提到的就是2012年出現的那款赫赫有名的國風端遊《九陰真經》,該作影響力非常深遠,可以說是真正将輕功、内功以及各種門派玩法特色都展現在了一個中式江湖世界中,沒有混入西式的那些不倫不類的元素。

除此之外,像是《天下2》和《天下3》,乃至于後來出現的《劍網3》、《天涯明月刀》和《逆水寒》、《古劍奇譚OL》,都可以說是國風端遊的精品之作,真正的将國風的特色和神韻都發揮到了極緻,正是因為這些精品端遊的出現,才使得國風遊戲被得以正名。

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脫離MMORPG、大型制作

《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》的出現有一個非常值得注意的地方,即這兩款遊戲是脫離了MMORPG的大型制作國風遊戲,這裡面有很多值得說道的地方。

正如前面所說的,由于《九陰真經》、《劍網3》、《逆水寒》乃至于更多的國風MMORPG的出現,使得國風遊戲很多時候被泛指為此類作品,手遊領域上的此類産品也不在少數,例如《一夢江湖》和《天下》手遊版等,尤其是網易公司曾經推出過大量的此類國風手遊。

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但是正所謂再好的山珍海味吃多了也會膩,過去端遊手遊領域這樣的作品實在推出了太多,因此目前這兩個領域此類新作出現得反而并不多了。

至于單機領域,誠然這些年也出現了《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模拟器》等國風獨立遊戲,但是論畫面表現和感染力肯定沒法和《黑神話:悟空》這樣的大制作3D遊戲相比。

另外仙劍系列、軒轅劍系列、古劍奇譚系列在近些年推出的新作以及《紫塞秋風》、《神舞幻想》等遊戲比起獨立遊戲的制作規模要大一些,但是整體上來說受制于資金的限制,大多都是中等成本之作,沒辦法把遊戲的世界做大。

例如《軒轅劍7》整個遊戲的流程實在太短了,整個遊戲中出現的場景也很少,資金的過少極大的限制了這類遊戲的表現力,可以說真正中等偏上規模制作的隻有《仙劍奇俠傳7》和《古劍奇譚3》。

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《軒轅劍7》的流程實在太短了

而《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》則是明确脫離了MMORPG範疇的大規模制作國風遊戲,前者不必多說,遊戲公布後吸引了很多大公司想要入股的新聞都曾經是熱議的話題,制作經費對于這款遊戲來說并不是太大的問題,後者則是網易入股的Everstone工作室打造,資金方面或許也沒有太大的後顧之憂,而且該工作室在此前的官方回複中明确表示他們的目标絕對不是MMO,而是打算制作一款具有中國獨特武俠情懷的開放世界RPG遊戲,遊戲會分為單人模式與多人模式,将在全平台發布,目前開發重心是PC平台。

從這個角度來看,不再執着于多年來的國風MMORPG模式,通過3A标準來來打造一個純正中式國風的奇妙世界,這在多年以前隻是很多玩家和開發者在腦海中的幻想,現在居然可以成真了。

當然,這并不是說國風MMORPG不好,隻不過國風遊戲發展到今天,确實需要有更多的新意了,而MMORPG這種類型在某些方面對于遊戲的叙事和劇情表現也确實會有所限制。

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另外,為什麼大資金大制作如此重要,從《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》最近的那些演示預告即可看出,前者的人物建模和表情引發了極大的熱議,後者展現了一個栩栩如生的真實江湖,假如沒有龐大資金的支撐,這些都是辦不到的。

文化和曆史的厚重感

《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》最顯著的一個共同點是,就國風遊戲而言,這兩個作品不約而同的在文化和曆史的厚重感這個層面在進行更加深入的探索。

中國近代以來屢遭西方列強侵略,因此而導緻了積貧積弱,連帶着出現了崇洋媚外的風氣,在過去長期批判中國傳統文化糟粕的過程中,一些精華的東西也被漠視了。

還好最近這些年傳統文化出現了複興的潮流,所以我們可以看到當下很多國産遊戲都在不遺餘力的大力宣傳傳統文化,其中一個重要的辦法就是從建築和場景來入手。

《黑神話:悟空》也是如此,為了力求表現曆史和文化的那種厚重感,制作公司遊戲科學規避了早期演示視頻中一些建築出現的以倭代華的情況,到全國多個著名寺廟進行實地的細緻掃描,力求在遊戲中呈現最為純正的中華元素。

以去年9月該作發布的演示視頻來說,在這個視頻出現的建築原型和石刻造像就來源于天津薊縣獨樂寺、山西晉城玉皇廟、山西朔州崇福寺、重慶大足石刻、山西隰縣小西天等著名古迹。

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除了建築和風景之外,遊戲中的怪物設計都充滿了中國傳統的志怪風格審美。

不止如此,遊戲中人物的對話充滿了禅機和神秘感,而且《西遊記》原著中其實有不少黑暗的元素,這一點因為央視版《西遊記》電視劇的大熱而往往被忽視了,後來周星馳拍攝的《西遊降魔篇》和《西遊降妖篇》才算是影視領域難得的挖掘了原著的那種黑暗元素,《黑神話:悟空》則是在遊戲領域進行了這方面的探索,例如最近那個蜘蛛精的劇情演示視頻就是原著這種黑暗感的充分展現,也是引來了很多熱議。

那麼,為什麼說這是一種曆史和文化的厚重感呢,因為此前很多國風遊戲,哪怕是一些國風的精品端遊和手遊,大多都會出現以倭代華的建築風格問題,而且人物對話也不去考究,出現了很多脫離時代的用詞甚至是網絡用語,更嚴重的直接照搬一些歐美和日本的成功遊戲中的BOSS和怪物的設計,雖然比起那些僞國風的遊戲要強不少,但是最後表現出來的國風不免有些膚淺。

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在《燕雲十六聲》這款遊戲最近的官方答疑中也提到了厚重感這個問題,在官方精選的玩家問答中有這麼一個有趣的問題:

玩家問:為什麼叫做“燕雲十六聲”,和“燕雲十六州”有什麼關系?

官方回答:十六聲”取意自後周名臣王樸的典故,其時周世宗柴榮命王樸撰寫《律準》,王樸吸收了民間文化,将樂律定為十二律加四清聲,也就有了十六聲,我們用來比喻中華大地上多元、包容的人文和曆史文化。結合當時的曆史背景,燕雲十六州代表了這一時期比較重要的曆史事件,所以我們把它和十六聲結合了一下,也就有了“燕雲十六聲”。

我們自己還挺喜歡這個名字的,有着曆史的厚重感,又是時代背景下的人文藝術與文化的體現,可以從小人物的身上看到大時代的縮影,我們對遊戲的制作期望也是這樣的。

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另外這款遊戲的美學風格和《黑神話:悟空》一樣也是偏重寫實風格,力求還原五代十國那個混亂時代的建築風貌和人文風情。

該作最近那個演示視頻一開頭就是評彈版李煜代表作《虞美人》,伴随着“春花秋月何時了,往事知多少”的哀婉唱詞,我們也看到了千古詞帝李煜喝下牽機酒後消失在大火中。

視頻最後部分的戲曲念白則是融合了賀鑄的《六州歌頭·少年俠氣》和李白的《俠客行》這兩首詩詞。

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之所以要特别強調這種文化和曆史的厚重感,我們不妨思考一個問題,如果這兩款遊戲不是做到如此考究的地步,兩作的演示視頻能在海外和國内引發如此強烈的反響麼?

國内玩家們感受到的是那種根植于體内的高度文化認同感,海外玩家們從視頻中則感受到的則是不同于歐美和日本遊戲的獨特美學風格和文化氛圍感。

玩法上的突破可能性

遊戲說到底還是用來玩的,決定《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》最後關鍵的核心還是玩法的設計。

《黑神話:悟空》面臨的難度還是要更大一些,因為就純粹的這種3D動作冒險遊戲而言,由于過去許多年裡面國産單機遊戲的衰落,中國遊戲在這方面缺乏積累,要想一下子趕上黑魂或者是仁王抑或是怪物獵人的那種設計水平,無疑是癡人說夢。

但是就《黑神話:悟空》最近的戰鬥演示來看,這款遊戲很明顯在吸收國外經典遊戲的基礎上做出了一些不錯的探索,例如在與赤髯一戰中,遊戲集中體現了動作系統的運作,攻擊與極限閃避積累能量,更換不同架勢消耗能量以施展強力攻擊,角色技能(如定身、分身)消耗法力值,且有冷卻時間,變身系統享有獨立的血條跟攻擊模式,但有時間限制以及更長的冷卻。

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《黑神話:悟空》

《燕雲十六聲》也是在動作系統設計上頗有新意,在最近那個首發演示視頻中,出現了中國武俠獨有的點穴功夫,還有用獅吼功喝退黑熊、以及刀、劍槍、弓等各種武林絕學,以及輕功,甚至還隔空取物,遊戲最後成品的動作系統能夠做到什麼程度,這個非常令人期待。

另外值得注意的是,這款遊戲是開放世界玩法,《燕雲十六聲》要是能在這方面有所突破,或許能夠極大推動國風遊戲的進一步發展,畢竟目前國風題材在開放世界方面進行探索的作品并不多。

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《燕雲十六聲》

結語

目前我們說《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》将會改變國風遊戲,改變中國遊戲,可說是為時尚早,畢竟兩款遊戲什麼時候上市還沒公布,都需要更多的時間去打磨。

但是這兩款遊戲的執着和探索令我們看到了一種勇氣和魄力,開發者們想要去做一些不一樣的東西,希望讓中國遊戲更加具有國際影響力,令中國文化更好的被世人熟知和了解,誇張一點這兩款遊戲做好了就是文化傳播的使者。

而這種精神對于國内開發者們來說或許也将是一種巨大的精神激勵,試問哪個開發者不想打造一款夢想中的具有國際影響力的成功之作呢?

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