本文原發表于公衆号“遊聲戲語”,轉載請注明。
上一篇《學習資料 遊戲的定義》中提到,國内遊戲市場十幾年的畸形成長過程中,誕生了很多奇怪的名詞,其代表的意向扭曲,持續誤導不懂業務的老闆和并未深入了解遊戲的大衆。
對于電子遊戲這個舶來品,本土詞彙随時代環境逐漸形成,很難找到準确的資料,因其定義本身就不準确。本文從我的個人經驗出發,談談對“單機遊戲”的看法,隻代表我的個人觀點。
一句話說就是:給複雜的事物貼上單一維度的标簽,便于讨論與管理,不管其準确與否,是否自願。
可能對于不玩或很少玩遊戲的大衆來說,“單機遊戲”到底是什麼不重要,廣泛應用到不再有意義的“網絡遊戲”是否能繼續涵蓋所知事物也不重要。當一個詞可以更有效地表達自己的情緒時,就選擇使用它。
與社會主流正向價值有沖突的事物中,最容易消耗時間、精力和金錢的那個,往往會成為衆矢之的。在社會輿論環境下,對青少年産生重大影響的事物會随着報道讓詞義慢慢帶有負面情緒。指代的詞從電子遊戲,到網絡遊戲,再到更具體也是沉迷人數最多的單一遊戲類型,比如“撸啊撸”、“吃雞”、“農藥”。
針對網絡遊戲的“污名化”,應運而生的是“單機遊戲”這個标簽的應用場景,一些時候,它被相關領域的人使用,來抵消伴随網遊的大量負面情緒。在家長和社會恐懼互聯網絡和聯網遊戲對生活的負面影響時,我們使用一個與之對立的分類。
而“單機遊戲”其實并未真正地進入大衆視野、也并未跨入公衆語言體系中。而是像一塊自留地一樣的存在,還是自己畫地為牢,同時應運而生了大量的“單機遊戲網站”(後文會提到)。
抛開動機,單看結果,外部對遊戲的認知偏差因為這個标簽而越來越大,而内部對這個标簽的認知和定義則随着時代的推進越發混亂。
最直接的詞條定義入口,百度搜索“單機遊戲”,進入百科,你會看到它已經被鎖定,無法提交編輯申請。為了學習研究,我試着讀完,這篇數千字的文字讓我一開始想笑,越看越想哭,最後實在讀不下去,跳着拖到最後,趕緊關了。
這讓我再次思考共識要如何建立。
簡明講,“單機遊戲”的誕生和“單人遊戲”(Single Player Game)沒有什麼實質的關系,而是在做文字遊戲。
在“遊戲機禁售令”期間,可以用“單機遊戲”來稱呼這些隻要一台機器連上電視就可以玩的東西。
當網遊被推上風口浪尖後,可以使用“單機遊戲”來指代所有想和網遊分清界限的東西。它們在公衆監督的視線下苟延殘喘。
“網絡遊戲”作為當年抵消負面情緒的對象,其實基本上僅是局限于“大型多人在線網絡遊戲”(MMORPG),這隻是網遊中的子分類。想讓大衆理解MMORPG這個相對來說幾乎等于學術名詞的遊戲類型,實在是難為大家了。
順便将網絡發達前的經典PC遊戲都攬入麾下,畢竟九十年代末期第一批網遊火起來之前的遊戲都是單機遊戲。
順便将魔獸争霸、反恐精英這些國内基本是以局域網遊玩的也都歸于其中吧。
于是單機遊戲就以這樣一個奇怪的姿勢登上了曆史的舞台。
與之并行,随着互聯網迅速發展,在網絡上瘋狂下載盜版遊戲的年代,“單機遊戲”這個詞被推上了史無前例的高峰。因為單機遊戲是不需要聯接官方服務器遊玩的,所以所有可以盜版的遊戲都被人為劃入了“單機遊戲”的分類。
缺乏管理和秩序的時代其實并沒有過去太久,那些為人所知的“巨大”網站如今大部分都已經轉型。不得不承認,它們真真切切地影響了一整代甚至更多的PC遊戲玩家,它們扛着“單機遊戲”的大旗,服務的也是目前國内“單機遊戲”的最大受衆群體之一。
不管這個分類是否合理,“單機遊戲”已經脫離了“單機”兩個字的字面意思和其背後的含義。成為“圈地運動”的最高旗号。
而在同一塊石闆下活下來的,或者在新時代新生的,不提供下載服務而是以制作遊戲相關内容為核心的媒體、論壇,使用“單機遊戲”這個詞的少之又少。
當以單機遊戲下載為核心業務的網站開始慢慢轉型後,大家已經忘記這個詞的字面含義,不需要讨論“單機遊戲”是不是“單人遊戲”,是不是主機遊戲,是不是Steam等PC遊戲分發平台上的遊戲。
就和一個表情符号似的,“ 艹 ”。
但是我今天仍舊讨論這個詞的原因是,“單機遊戲”這個模糊、柔軟又異常堅定固執的概念已經是大衆共識。不僅轉型的媒體,流量巨大、影響最廣大大衆的門戶平台仍舊會為了更方便地達成共識,而繼續沿用“單機遊戲”這個标簽。而有些直播平台變更了“單機遊戲”的名詞,改為“主機遊戲”,而實際上開播的内容大部分還是PC遊戲。
新浪遊戲電玩/單機分類,點進來是“單機遊戲”頻道
B站遊戲頻道中最大分類為單機遊戲
B站直播分類
鬥魚、虎牙則是“主機遊戲”分區,其中開播的内容相仿,大家可以自行查看。
如今的單機遊戲,仍舊是一個灰色地帶,甚至是“法外之地”,它看起來可以包含一切,而每當某個或某類作品,因一些契機爆紅并跨入大衆認知領域時,便将之推出去與自己劃清界限。
一個有未來的領域,應該是開放包容的,而不應該是疏離和躲避。
遊戲版号頒發,在廣電總局的官網公示,每個月一次,其标題為“國産網絡遊戲審批信息”。最新過審的作品裡包括PS4的《機甲硬核》和《風來之國》。
一些平時的聊天情景。
剛見面,不懂、不玩遊戲的人知道了我的職業,會問:“是我同事/孩子/朋友們都愛玩的英雄聯盟/王者榮耀/吃雞嗎?”
我說不是,我個人不太玩這類。
“那你喜歡玩什麼遊戲啊?”
我忽然很難找到一個詞準确地描述我的喜好,會大概描述這些遊戲很精彩,像看一場電影或者讀一本書。
“是單機遊戲嗎?我喜歡《刺客信條》。”
我咬着嘴唇點點頭,然後岔開話題。
如果是我的朋友,我會講不同遊戲精妙絕倫的設計,講遊戲傳遞的情感,講制作人的表達,講遊戲是怎麼将很多人聯系在一起。然後我把手柄塞到朋友的手裡,說:“玩吧,一定會有你喜歡的好遊戲。”
為了讓輕度的讀者能明白,稍微解釋兩句,目前大部分遊戲都有聯網功能,将單人遊戲和多人遊戲集合在一起。甚至全程都隻能一個人遊玩的遊戲,也會加入一些聯網的要素讓玩家們聯系起來。更多先鋒的遊戲已經模糊了單人與多人的概念,而将互聯看作基礎的存在,比如《死亡擱淺》。
再比如《使命召喚》系列,很長一段時間,在那些“單機遊戲媒體”活躍的語言體系中,它幾乎隻有單人戰役。而實際上,《使命召喚》系列真正成為世界級IP,是因為其單人戰役和多人對戰相互加持的表現而造就的。所以特别喜歡玩《使命召喚》對戰的人一定不會說它是單機遊戲。而沒有了單人模式的《使命召喚 黑色行動4》在“單機遊戲”的語言體系中應該是被隔離驅逐的。
是,它當然不存在,因為在這些地方,它用于傳播的名字是《使命召喚15》。
這篇文章從“單機遊戲”入手,講一下大衆認知下的遊戲分類。而實際分類方式之含混無序,實在無從理清。網絡遊戲、手機遊戲、主機遊戲、單機遊戲、電子競技遊戲等等,它們各自是不同維度的分類,比如遊戲方式、遊戲平台、遊戲目的,它們互相包含又相互排斥,卻最終分門别類列在一起。出個題目:我用主機與PC端、手機端的玩家聯機遊玩《堡壘之夜》應該分在哪一類呢?
也許對于内容分發平台來說,讓用戶在模糊的分類中稀裡糊塗地碰運氣找到适合自己的内容也許是某一種特别見效的方式。
國外的媒體和平台則都比較清楚明白,比如Twitch隻按遊戲名分類,老牌垂直媒體按平台和内容屬性分别分類,綜合媒體按載體内容分類。不知道是從業者的問題,還是受衆的問題,還是大家串謀的結果。
跨過“單機遊戲”分類這個門檻,往前一步,談談遊戲的分類。
我認為給遊戲分類型這件事,在網絡信息不發達的年代特别高效。而随着一切大融合的趨勢,原有的分類系統已經出現了巨大的偏差。我們很難将遊戲輕松地劃分進幾個大的遊戲類型。應對措施是嘗試将各種類型的标簽貼在作品上。
标簽化認知可以更好地傳播與讨論,但是當我們真正落到細節,用标簽化的思維去分析、欣賞商業作品和藝術作品時,其實都會陷入錯誤的預期、先入為主的固有印象和過于死闆的判斷标準之中。
而類型作品與創意作品之間的關系,則又是一個更大的話題了。
這些我們今後再繼續探讨。
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