圍繞中國電影産業、政策、尤其是審美、文化、社會影響等多個維度的學術研究與公共讨論十分豐富;而針對遊戲的審美、文化與社會影響的學術研究乃至公共讨論卻極為稀少。這跟遊戲用戶規模之巨大、市場體量之龐大、社會影響之重大形成了鮮明反差。
反差有諸多成因,其中不容忽視的一點,是中國社會裡遊戲及遊戲玩家長期以來被普遍地輕視甚至貶低。這一意識形态的形成,與長期的媒體話語實踐密切相關,又不斷影響着圍繞遊戲的更為廣泛的社會實踐。媒體持續選擇性地講述和闡釋關于遊戲”遊戲玩家”遊戲産業”的事件、形象及概念,在特定語境中産制出話語,以報道的方式呈現;不論普羅大衆、文化精英或政府官員,多少都依賴媒體報道提供素材、主題、框架、觀點,來理解和對待遊戲及遊戲玩家。這既是多元意義相互競争的場域,也是行動主體彼此協商的循環。
遊戲玩家形象由勞動者主體變為施害者、受害者、被拯救者”的沉默客體、再到消失不見的消費者或模糊不清的新人類;遊戲則從電子海洛因”變身中國創造”。遊戲報道話語變遷背後,折射了數字遊戲在中國的社會認知乃至意識形态轉向;而這一轉向的每一時刻,又無不浸潤在媒體話語實踐的影響之中。
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