《黑鏡》系列自2011年推出以來大受好評,劇集通常為架空設置,通過一系列未來感的科技,比如可以植入人類大腦的芯片,具現化的社交軟件打分系統等,探讨了科技對于人類社會的影響。尤其在Netflix将其納入片庫之後更加受到歡迎,口碑和點擊率都非常可觀。
最初,為了讓觀衆熟悉這種模式,選項隻是吃燕麥還是吃酸奶,或者聽哪一首歌這種無關痛癢的選擇。而随着情節深入發展下去,選項漸漸複雜了起來:主角是否要獨自承擔遊戲開發?是否要自殺?要不要在心理醫生面前袒露過往?……
根據電影制片人透露,這部電影不同版本的主線結局多達10-12個,而其中的不同分叉口更加數目可觀。影片顯示的片長是1個半小時,但如果想把所有情節都過一遍,大概會需要若幹個小時。
而且,因為過程中需要觀衆作出諸多選擇,影片基本無法快進,Netflix網頁上也把進度條隐去了。
影片中甚至還直接暗示了主角被操控,安排主角對着鏡頭發問,“是誰在控制我?”
據制作團隊所說,他們不會發布其他沒有選項的版本,就是要告訴觀衆這些選擇沒有對和錯。隻有掌握角色的命運,才能開啟結局,也借此探讨無形的“操縱之手”在世界上的影響。
這些操作都讓它看起來更像是一款電影化的遊戲,而非傳統講故事的電影。
尤其是,《潘達斯奈基》的情節略微乏善可陳。主角擁有黑暗的童年往事,他根據小說開發出的遊戲情節卻發生在了現實中,也帶來了種種暴力因素。故事和畫面都不新奇,突然的驚悚畫面除了刺激感官之外也并不特殊,但這種電影形式的意義遠遠大于了故事本身。
這也讓觀衆們争執不休:交互式電影到底會不會成為未來?你願意在看電影的過程中親自參與進去,替主角選擇命運嗎?
就好像我們很多時候看恐怖片,總覺得角色不該進入某個房間,不該做某些明顯錯誤的決定,那如果作為觀衆的我們真的操縱角色來進行探險呢?
交互式體驗在遊戲裡的運用一直以來都要更廣。根據漫畫和大熱美劇改編的遊戲《行屍走肉》就多次采用交互式開發,這在遊戲界早就變為一種通俗。“交互式電影”這個名詞目前也默認是遊戲的一種模式。
很多遊戲發展到後期,都已經模糊了它和電影的邊界,一時之間讓觀衆無法定義這到底是電影還是遊戲。比如2017年的《晚班》,從畫面、拍攝到所用的真人演員都非常專業,講述的也是完整的故事,唯一不同的就是過程中依舊有衆多需要觀衆/玩家選擇的選項。
傳統依靠講故事為主的電影在這方面的嘗試也比觀衆以為的要更廣。
早在1967年,第一部交互式電影《一個男人和他的房子》就已經誕生。在當年的蒙特利爾世博會上,坐下銀幕下方的觀衆可以在主持人的引導下選擇不同的場景,完成交互式體驗。隻是限于成本和技術,無論觀衆選擇哪個反向,最後的結局都隻有一個,以此完成整個諷刺故事的完整性。
自此之後,尤其是進入二十一世紀以來,幾乎每一年都會有不少交互式電影誕生。如今AR/VR技術日益成熟,包括Netflix在内的不少制作方都在考慮引進這種新技術,讓觀衆更加有互動感和體驗感。
國内的影視公司也趁勢而起,《古董局中局之佛頭奇緣》在《古董局中局》電視劇上線後不久也登陸視頻網站。
電視劇由馬伯庸的同名IP改編,主要講述主角保護文物并追查多年冤案的故事。而這款互動電影短片則在劇情的基礎上另開了一個番外分支,讓觀衆和主角一起奪回寶藏。
互動式電影在遊戲領域已經日趨成熟,而将來是否可以更多地在電視劇和電影領域使用則仍然是個謎團。龐大的成本、對故事沉浸感的破壞、需要借助的外部選擇等都成為了不小的障礙。如何更好地和情節、角色相融合,區别于遊戲的體驗感,才是現下最重要的探索點。
撰文:艾夢
圖片來自網絡
微信編輯:掰掰
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