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拿到版号遊戲什麼時間内公測

遊戲 更新时间:2026-01-17 20:26:43

  拿到版号遊戲什麼時間内公測(他們将翻盤機會押在了遊戲)(1)

  值得一試。

  文/秋秋

  從去年底過審版号的一批産品裡,葡萄君發現了款畫風特别有意思的遊戲。

  拿到版号遊戲什麼時間内公測(他們将翻盤機會押在了遊戲)(2)

  看似上圖角色有着熟悉的玻璃彩繪風,但其實遊戲的整體色調,還是以紅白藍黑等冷色系為主,角色裁切規整,線條硬朗,風格上既有些歐美卡漫風,又帶點中式的剪紙和皮影味——這種荒誕的形象設計在讓用戶直呼「開花」同時,也使得遊戲在視覺表達上脫離唯美幻想,直指黑暗、詭異、違和。

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  左右滑動查看

  遊戲名叫《暮夜傳說》,是一款歐美哥特風格的回合制放置遊戲,前些時候它剛剛結束了付費測試,并借着詭谲矛盾的美術風格和放置挂機體驗,獲得了不少玩家關注和好評,比如有人表示遊戲美術「又奇怪又上頭」。

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  除了玩家反饋,遊戲官方也公布了這次測試的數據:雖然次留超過40%,不算太高,但七留仍有近20%——這對于一款小衆風格的卡牌手遊來說相當難得,也更讓葡萄君好奇,他們到底是通過怎樣的手法,才能搭建出這樣讓人耳目一新的風格化美術?

  我們接着往下看:

  01 把「哥特」刻進骨子裡

  如同遊戲角色帶來的震撼體驗,哥特這兩個字,自《暮夜傳說》的名稱開始,就滲透在遊戲題材設定、場景角色等各個角落裡了。

  首先遊戲講述了個離奇而荒誕的黑暗童話:「芒山」遮住太陽,世界因黑暗陷入混亂——在此基調下,《暮夜傳說》的美術風格形成了高度統一的哥特味,色彩以冷灰調為主,場景昏暗壓抑。

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  同時,遊戲還融合了西方魔幻題材的不少内容,并通過強烈風格化的元素反映在場景上,比如城堡、墓碑、蝙蝠……甚至細節到線條扭曲到不自然的樹杈上,這些元素能讓人輕松嘗出遊戲的西幻味和卡通感。

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  如果說場景是複刻西幻感,那麼《暮夜傳說》的角色設計就是對哥特風格的更深層次拆解。

  遊戲目前登場的角色不多,但從上文展現的遊戲角色形象,我們不難看出制作組的角色設計标準——讓其成為矛盾集合體。

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  沒錯,矛盾是制造趣味和故事、引導用戶好奇心的巧妙手段。就像在遊戲角色畫風方面,《暮夜傳說》的角色并不以「美」為主,而是更多展現出哥特華麗皮相下的怪誕,導緻很多角色看起來設計得有些潦草和張狂。例如人物形态、五官相當誇張:

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  一些中西畫風強行糅合的痕迹:

  右側角色有着中式皮影畫風,

  和西式的衣着裝飾

  一些角色還有撲克、聖誕服裝、章魚觸角、黑死病時期的鳥嘴面具等詭異元素:

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  從TapTap開發者的話中能看出,《暮夜傳說》這種「失敗」的設計并非制作組的失誤,而是他們深度理解哥特内核和末日基調後的刻意為之。

  他們認為「末日不應該這麼美」,于是摻雜了「美國卡通、中國皮影戲、哥特教堂的玻璃畫配色、維多利亞時代的服飾設計等矛盾風格」,形成遊戲目前「怪誕瘋狂,但華麗活潑」的美術——視覺層面和深度表達的雙重矛盾,或許就是我說《暮夜傳說》的哥特味深入骨髓的原因了。

  此外,遊戲UI設計、關卡戰鬥等方面也保持着一緻的哥特風格和剪紙畫風:

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  左右滑動查看,依次為戰鬥、角色、養成、挂機和PVP界面,部分圖源見水印

  說實話,很少有遊戲會将美術風格化做到全套,畢竟風格化意味着小衆化,不僅會一次次挑戰受衆的審美底線,而且還離主流市場和變現門檻越來越遠。

  拿哥特來說,在我體驗過的幾款類似風格産品中,大家都默認隻做到第一層,也就是哥特的「美」,而詭異、瘋狂等深度理解過後的内容,或許被他們當作負反饋舍棄或者弱化掉了。

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  葡萄君曾玩過的一款哥特風手遊,雖然遊戲有些立繪,做出了哥特的神秘質感,但更多還隻是以「美」為主

  這種判斷沒有對錯,也展現了不同廠商對風格化美術尺度的思考:特立獨行值不值得,過于差異化的内容能否在主流市場上吃得開?

  02 風格化美術,中小團隊

  的翻盤之道?

  在解決上述問題之前,或許我們得先聊一聊前置條件——為什麼中小團隊需要嘗試美術風格化。

  說實話,這個問題算是老生常談。畢竟從客觀市場上,遊戲美術的内卷由來已久,更高的品質、更多的投入幾乎是闆上釘釘——這對于大廠來說,算是他們死咬精品化的不錯手段,但對于成本和經驗不那麼充足中小廠來說,美術内卷無疑是個無底洞。

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  而創意、差異化、風格化一直都是中小團隊嘗試的翻盤手段。跟大廠相比,他們的優勢在于更簡單的項目管理和更統一的内部決策,因此在做不做差異化、如何做差異化方面,中小團隊邁的步子可以更大膽一些。

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  以風格化美術破圈的《躍遷旅人》

  而相比玩法差異化等方向,美術風格化算是中小團隊最容易上手、産品效果最立竿見影的差異化方向之一。

  首先是節省美術成本。風格化意味着一定程度上規避了市場主流競争方向,因此産品美術無需卷到行業頭部那麼極緻,也能呈現出足夠的特色。而對于中小團隊來說成本可控相當重要,是提高項目存活率,延長産品生命周期的重要條件。

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  其次,風格化美術能讓産品擁有極具辨識度的視覺體驗,進而使其跟主流市場産品區隔開,快速篩選和獲取早期受衆,降低遊戲冷啟動的門檻。例如《暮夜傳說》在尚未鋪開的情況下,憑借着風格化美術大幅拉升了遊戲測試的次留、七留等數據。

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  最後,風格化美術還能作為産品宣傳的「加分項」。在成本層面方便廠商選擇内容方向、制作廣告素材。例如《暮夜傳說》的廣告視頻以宣傳遊戲詭異氛圍和懸疑元素為主,通過遊戲素材跟規則怪談、狼人殺、恐怖BGM等熱門内容結合,做出符合遊戲特質的買量視頻。

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  遊戲素材 規則怪談的買量視頻

  而在效果層面,足夠差異化的廣告能讓廠商更快觸及内容爆點、鍊接目标受衆。前者指類似風格化産品既能借到爆款趨勢的力,又能視覺等方面讓人耳目一新;後者指風格化産品可以通過固定包裝強化用戶認知,使其更好地形成統一品牌印象。

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  《暮夜傳說》微信官方似乎也想

  保持固定的詭異、懸疑調性

  更有意思的是,以上三個優勢并非猜想,而是已經有不少産品借此實現了突圍——遠到《夜幕傳說》發行方初見科技的《作妖計》,這款遊戲借助Q版無厘頭的美術風格,和诙諧幽默的題材設定、宣傳手段,在那個追求寫實的年代獨樹一幟,拿下首日百萬流水的成績,至今遊戲已經走過了7個年頭,依舊保持着不錯的市場成績。

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  遊戲中的奇葩技能

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  鬼畜的宣傳視頻

  再比如莉莉絲的《劍與遠征》,上線初期該産品曾靠多變的廣告素材,和5億的包場營銷橫掃市場,但我們也得知道,遊戲能撐得起如此大量的廣告素材和資金投入的其中一個大前提,是它彩繪畫風、塔羅題材等風格化的美術基礎。

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  視線回到近期,也有《最強蝸牛》《鹹魚之王》等産品憑借美術上的标新立異成為一時熱門。清奇的手繪畫風,加上無厘頭的動物拟人形象,使得它們在衆多買量廣告中相當搶眼,即使沒玩過對應産品用戶,也多半會被其洗腦。

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  拿到版号遊戲什麼時間内公測(他們将翻盤機會押在了遊戲)(32)

  得益于此,《最強蝸牛》和《鹹魚之王》曾最高沖上iOS暢銷榜第2和第7名——誇張的廣告存在感和較好的市場成績,進一步驗證了風格化美術在吸引用戶上仍有巨大優勢。

  更多的諸如《重返未來:1999》《紙嫁衣》《暗号瞳》《Hi-Fi RUSH》等産品,都或多或少借助風格化美術,或是說獨特的美學韻味,赢得了不少用戶的關注和喜愛。

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  左右滑動查看

  當然,上文也提到風格化美術也隻是差異化的一種,而差異化又已是遊戲行業老生常談的内容——大家都知道要做差異化,清楚差異化的優勢,但如何做、做到什麼程度也無人能厘清。

  畢竟翻盤之道并非真正的翻盤,差異化并沒有實際解決行業美術内卷的難題,而隻是将這個問題,從制作環節前推至設計環節——什麼創意足夠好、什麼設計更深入人心、如何把控個性和商業化等等,還需要中小團隊不斷思考,逐步打磨。

  03

  結語

  聊到這兒,由于《暮夜傳說》預計6月1日正式上線,因此抛開官方數據,我們也隻能先期待這樣一款風格出衆的産品能有怎樣的市場表現。況且對團隊而言,選擇風格化美術本身就是個大膽的行為,更何況他們已經将《暮夜傳說》的獨特韻味做了出來,先赢一步。

  而差異化産品帶來的研發發行經驗,也幫助他們擴寬思路和品類,接觸不同的用戶和市場——說起來,也許《暮夜傳說》目前的狀态和方向,就得益于發行方初見科技在運營《作妖計》時的差異化經驗。

  跳出産品來說,更多差異化産品的出現,也能算是内容和創意市場的積極信号,類似《暮夜傳說》這樣風格化産品越多,玩家的選擇也會越多,進而使得更多廠商能夠逐步擺脫内卷。

  拿到版号遊戲什麼時間内公測(他們将翻盤機會押在了遊戲)(37)

  遊戲葡萄招聘内容編輯,

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