虎嗅注:“楊超越編程杯”等上熱搜後,人們以為這隻是個笑話,但參與的粉絲們并不這麼想,比賽有模有樣地進展了下去,并誕生了很多相當優秀的作品,其中也有很多楊超越題材的遊戲,質量并不比一些獨立遊戲差。這也許是獨立遊戲獲得關注的另外一條路?
本文轉自公衆号“娛樂資本論(ID:yulezibenlun)”,作者:舍兒、顧福昌 ,編輯:郭吉安。
寶藏女孩楊超越一直在給大衆帶來驚喜。這一次,她把錦鯉人設帶給了程序員群體。
由楊超越粉絲組織的編程大賽“超越杯”,目前已經結束了初賽投票環節。淘汰掉劣質鬼畜、搞笑類作品後,格鬥類冒險遊戲、劇情類養成遊戲,粉絲應援工具APP開始了神仙打架。曝光意味着流量與關注,超越杯之後,他們的作品很可能憑借這波曝光走上商業化的道路。
初賽期間,聽聞媒體入駐“立項選手群”後,粉絲選手們超乎尋常的熱情,主動聯絡娛樂資本論矩陣号明星資本論,積極的推薦自己的項目,并表示出想要接受采訪的意願。一個月前,我們曾采訪過超越杯的組織成員,了解了活動的核心與策劃流程。
賽事臨近結束,明星資本論再次聯絡到了部分參賽選手,他們之中既有為愛發電的粉絲,也有純粹為宣傳作品而來的普通程序員。
過去幾年中,因宣傳渠道的缺失,導緻獨立遊戲一直處于不溫不火的狀态,即便是新穎、優質的産品也難以被大衆看到。但超越杯的出現卻讓開發者們的技能有了可施展并傳播之地。
他們都有同一個願望:讓楊超越成為他們開發生涯中的錦鯉,讓命運女神眷顧他們一次。
超越杯是否夠硬核?
4月9日,超越杯初賽投票環節正式在合作平台騰訊課堂上線。選手們通過幾分鐘的短視頻介紹并展示作品,吸引用戶為自己的作品投票。超越杯最終立項的作品數量超過100項,參與人員總數更是達到四位數。
如果你隻看參賽作品的質量,遮住超越杯的名字,你很可能會認為自己在看某個極限編程大賽(在規定時間内完成一部作品的編程賽事)。用程序員小王的話說,看了超越杯的參賽作品,自己三腳貓的功夫已經不敢再自稱楊超越粉絲了。
小王的感慨并不誇張,超越杯的硬核,從初賽中top30名的項目名稱及類型便可管中窺豹。遊戲軟件兩大類别中,遊戲占了12款,各類型軟件占了18款。軟件類目比較中規中矩,無外乎社交平台、數據分析平台等實用類軟件。相比之下,遊戲内容有點讓人出乎意料。除了益智類、休閑類小遊戲外,楊超越粉絲還貢獻了RPG(角色扮演)、 ACT (動作遊戲)等需要耗費大量人力物力的大型遊戲,其中不乏幾款質量優秀的遊戲。
程序員們将楊超越植入到遊戲中,使其有梗有料又有趣。當然,受限于開發周期,許多遊戲的玩法簡單,同時存在着一些Bug。
在玩法上,《跳躍的超越》是一款簡單小巧的roguelike遊戲。進入遊戲後,玩家需要操縱楊超越的卡通形象在一張地圖上冒險,每次BOSS戰前,玩家都可以打開寶箱,每個寶箱為玩家提供了兩個不同的技能,通過不同的選擇,遊戲進程也有所不同。有趣的是,不知道是否為了彰顯自己與偶像楊超越一樣,在舞台上總是緊張出差錯,《跳躍的超越》的創作者在介紹自己遊戲類型的時候,把roguelike打成了rogelike。
在各種打地鼠、2048、旅行青蛙類的小遊戲中,楊超越替換了原版遊戲中的地鼠,方塊,青蛙,成了被玩家挑選擊打和移動的對象。看過介紹視頻後,玩家很容易看出,這類遊戲的開發難度不算大。
《超越吧2048》作品展示
《打工楊超越》作品展示
真正讓人吃驚的是一款類塞爾達遊戲《超越傳說》(後台回複“超越“查看遊戲介紹視頻)。此前,楊超越徒手抓老鼠曾經登上熱搜,而其手拿玩具仙女棒的一組拍攝圖片也曾經是不少顔飯的入坑契機,于是在遊戲中,玩家可以操縱楊超越在不知名大陸上揮動武器仙女棒,使用技能“抓老鼠”。
在超越杯啟動初期,組委會成員便曾告訴過明星資本論,他們會篩選楊超越元素參與度更高的作品,僅打擦邊球的作品會pass掉。根據進入初賽的作品來看,基本都能夠符合要求。但“含越量”并不是鑒定作品人氣的唯一标準。作品技術含量、創意程度,以及對楊超越本人的賦能,都是決定排名的重要因素。
《超越傳說》正是這些遊戲中硬核的代表。該遊戲以楊超越為主角開啟格鬥冒險模式,策劃者“myself”帶領8人團隊,分别負責程序、建模、平面設計等工作。該遊戲既有動作解謎遊戲《塞爾達傳說》的畫面風格,又有日本在上月末推出的動作遊戲《隻狼:影逝二度》的打鐵(格鬥遊戲中玩法)元素,是一款熱血的單機遊戲。
産品“智能燈牌”由17人組隊完成,涉及到電子電路、嵌入式、小程序、圖像處理等物理及編程知識。該智能燈牌區别于市面上的led燈應援燈牌,理念是可通過手機APP編輯任意顯示文字及圖片,追求多樣化應援。産品若能夠開發成功,日後必定會被大量追星女孩所追捧。
《YCY Dance NOW》項目基于pix2pixHD(圖像算法)生成了對抗網絡和時域空間平滑的運動轉移方法,玩家可将任意舞蹈動作轉移到楊超越身上,操控楊超越跳舞;《超越粉絲大數據地圖》、《超越智能反黑平台》等輿情分析類産品則建立在python、html、jquery等計算機語言上,可抓取全網數據并生成視圖化分析。
《YCY Dance NOW》作品展示
《超越粉絲大數據地圖》作品展示
但遺憾的是,騰訊課堂并未提供作品試玩功能,視頻是唯一的展示渠道,因此視頻制作水準是決定作品人氣的重要元素之一。有些作品的展示視頻制作粗糙簡陋,僅有簡單的錄屏和流水式介紹,用戶很難看到産品亮點,因此人氣也一般。
反觀《超越雜貨鋪》的demo視頻中展示了原創同人主題曲,NPC均由聲優配音;智能燈牌、反黑平台詳細的講解了産品使用方法;《跳躍的超越》《養超越》技術雖相對簡單,但視頻卻制作的精美、歡脫,也在初賽中取得了不錯的排名。
《養超越》作品展示
因此,從前期的技能施展,到中期的團隊協作能力,再到後期的作品展示環節都至關重要。這也是對選手各方面素質的考核。
粉絲為愛發電,程序員需要展示舞台
這場考核由楊超越散落在民間各個組織的粉絲發起,因為品牌的入住,媒體的關注,使其從粉絲内部活動發展成為規模較大的編程大賽。而最終參與其中的,既有從情感出發的粉絲,也有以技術為主的編程人員。
《超越幻想錄》的策劃者青衫便是楊超越的忠實粉絲,同時也是為數不多的女性選手。她和團隊成員将楊超越的真實經曆進行改編,打造了一款類似于橙光遊戲的劇情類遊戲。故事講述楊超越一路走來所遇到的人和事,不同的選擇也會通向不同的結局。
青衫團隊為了《超越幻想錄》寫了近萬字的劇本,并繪制了10張左右的遊戲畫面。這款正能量遊戲也積累了自己的用戶群,群成員每天為作品打call。青衫的父母也給予了她最大化的支持,将作品轉發到朋友圈、微信群為其宣傳拉票。
心理醫生聰同樣是楊超越的粉絲。在他看來,楊超越曾說過的“喜歡不是負擔”、“我們之間的感情隻有你我知道”等語錄都具備治愈人心的功效。因此他發揮了自己的專業特長,從共情角度出發,策劃了一款樹洞模式的互動類場景遊戲《超越雜貨鋪》。
這款遊戲可以稱作是屬于楊超越的語錄庫存。玩家可寫信給系統中的楊超越,系統會自動将語言識别為愛情、事業、家庭等五類進行估算,給出最恰當、最暖心的鼓勵話語。
作為楊超越的粉絲,他們在開發作品時會更看重楊超越本身的價值,試圖通過産品為楊超越賦能,或維護并提升楊超越在玩家心目中的形象認知,這當然也是為愛發電的重要性。但非粉絲的參賽選手則會首先從技術層面出發,或者玩兒“梗文化”。
譬如超越杯活動中有一組隊伍的5名成員全部是初中生,策劃者Themax坦言自己不算是楊超越的粉絲,純粹是因為有趣而參加。他們的作品《全員錦鯉》是基于安卓、ios開發和reactnative技術的APP,可将任意人像與錦鯉融合,自動生成表情包。
而在初賽和決賽環節中始終位居一位的硬核遊戲《超越傳說》的策劃人myself也并不是楊超越的狂粉,隻是略有好感。上個月在知乎看到超越杯活動後決定加入。因身份為計算機專業研究生,平時經常會制作遊戲demo,專業性也是極強的。
而myself參加超越杯的主要目的是為了磨練,并為作品找到一個不錯的輸出平台。在活動初期,他便經常在B站直播《超越傳說》的制作過程,也累積了大量的人氣。如果作品最終反響好的話,他還準備組成正式的遊戲開發團隊,将成品上架steam之類的遊戲平台。
可見,作為首次将女愛豆與編程結合的比賽項目,超越杯不僅聚集了大量技術型真愛粉,同時也為編程人員提供了宣傳渠道,算是相對成功的跨界結合。活動規模擴大,甚至形成品牌,勢必離不開粉絲圈外人員的加持。
但這在飯圈中多少會有一些争議。有一些粉絲認為,許多從事遊戲開發工作的職業人員擁有大量素材及半成品,他們完全有可能将其拿來二次改造與加工,節省了大量時間。這對相對業餘、在活動官宣後才開始準備作品的選手來說并不公平。而如今的賽制也無法避免掉這些現象。
對于首次嘗試,并由非職業粉絲組織的活動中,的确會因經驗不足存在着諸多不完善。雖然組織者已經竭盡所能控制活動中侵權、刷票等違規行為,但許多問題仍然無法避免。除了粉絲内部的争議外,對于想要傳播作品的硬核選手來講也是有困境的。
項目多為半成品,涉及明星版權商業化艱難?
“活動結束之後,團隊有可能就會解散了吧。”超越杯的幾位選手都有同樣的感慨。
活動周期不足以支撐項目開發周期,緻使目前大部分項目都是半成品狀态。而比賽結束後,選手們也将失去積極性,未必會将産品開發到底。即使全部制作完成,能否正式上線邁向商業化也是一大難題。
從某種程度上看,超越杯很像獨立遊戲圈的盛世:GameJam。兩者都要求在短時間内開發出一款遊戲,兩者誕生的參賽遊戲完成度都不是很高,無法立刻實現商業化。(當然,超越杯還有軟件項目)不同的是,GameJam更講究遊戲的創新與遊戲性,基于此,許多GameJam的優秀作品在參賽後都實現了商業化。相比之下,超越杯大部分遊戲則顯得過于稚嫩,在遊戲性與創新性上有些相形見绌,這也是商業化路上的重大阻礙。
但這不代表所有遊戲都沒機會。
myself告訴明星資本論,《超越傳說》目前已完成了boss戰和小怪戰鬥。後續有可能會完善關卡,結合劇情加入新的boss、武器、npc等。他對該遊戲流暢的戰鬥操作非常滿意,但美中不足的是,因為周期限制和美術資源等原因,視覺表現沒有得到最大化的發揮,導緻畫面還不夠精良。
實體“智能燈牌”也隻完成了可行性驗證,還沒有找到最優質的方案。團隊成員也提出了許多很好的想法,但礙于時間有限,還來不及去驗證。
活動周期太短是導緻作品開發不夠完美的主要原因,這些耗費心思和時間制作出的半成品無法提供給用戶體驗參與感,也就無法驗證産品是否真如描述般的有趣、易上手。因此最終的票選結果其實是不足夠說明産品質量和代表用戶喜好的。
同時,因參與項目較多,最後能夠突出重圍的或許隻有三五個。而那些沒有在比賽中取得成績的作品,或許也将就此石沉大海。然而,對于許多粉絲來說,參賽對他們的意義并不是取得成績或使作品商業化。
青衫在策劃《超越幻想錄》中因一人承擔起多項工作,接觸了許多全新領域的知識,收獲頗高;僅完成五分之一的《超越雜貨鋪》已誕生了許多周邊産品,如原創主題曲、可用來做壁紙的卡通明信片。尤其是這些作品承載了他們對楊超越的情感,能夠留下永恒的回憶,這對他們來而言就已經創造了巨大的價值。
但無論作品是否能夠進入決賽,作品最終成型上線變為商業作品也非常艱難。其一,活動中所有項目都是依托于楊超越形象誕生,雖然組委會在此前已與經紀公司協商授權,可使用楊超越姓名及動漫形象開展本次活動,但最終若要用于商用盈利還需經過繁雜的洽談流程。
其二,因開發周期和部分業餘選手能力的問題,部分作品中直接使用了網絡上現有素材。僅供娛樂或許沒有問題,但若拿來商用勢必會牽扯到侵權。
最後,遊戲類産品若要開發上線,還需要取得版權批号。若遊戲采用F2P(Free To Play,即遊戲本體免費,道具付費)模式,必須獲得版号。要知道,遊戲市場近年來并不景氣,許多大型遊戲都難以繼續開展新的闆塊功能,這些由粉絲制作的小遊戲想要成為商業産品更是不容易。
但作為一次粉絲活動,超越杯能夠發展到如今的規模早就已經超出了組織者、大衆,甚至獨遊群體的預期。
當前,獨立遊戲的發展仍然不夠完善。以在蘋果商店大獲好評的獨立遊戲Florence 為例,它獲得了遠超獨立遊戲平均下載量的數據,并獲得了包括GDC最佳手遊在内的大獎,但據遊戲開發團隊介紹,截止目前,遊戲創造的收益仍然不足以支持下一款遊戲的開發。
要知道,Florence的行業影響力、口碑、收入都遠超獨立遊戲的平均水平。這樣一款遊戲獲得的收益都無法維持團隊的正常運轉,國内大部分獨立遊戲團隊的處境就可想而知了。
投票排在本次超越杯第一位的《超越傳說》,在一定程度上代表着國内獨立遊戲制作者的強大野心和制作水準。而一個優秀的遊戲制作者,需要借助娛樂流量明星事件進行曝光展示和内容營銷,本身便說明了當前國内獨立遊戲行業在營銷和傳播上的渠道缺失。
因為楊超越,千千萬萬個僅圖一樂的娛樂受衆把目光投向超越杯的同時也一并關注到了其中優秀的遊戲制作者,這也是楊超越對于遊戲行業的“錦鯉”意義,稱得上是本次比賽的意外之喜。
而當越來越多遊戲制作團隊感受到了流量光環下加速傳播所帶來的利好,更多公司關注内容外的傳播、尋覓真正能實現破圈的宣傳途徑也許将指日可待。屆時,楊超越拯救中國獨立遊戲,或許将不再是一個笑話。
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