最近卡牌對戰遊戲的新聞層出不窮,可說是好不熱鬧。
最大的兩個新聞一個是《原神》中的七聖召喚的卡牌對戰玩法引發了很多玩家的熱議,不少主播紛紛進行直播,熱度高居不下。另外一個就是《漫威SNAP》在前不久獲得了2022年TGA年度最佳移動遊戲的大獎,影響力和收入也很高。
除了這兩個大新聞外,最近網易還把之前停服了的此類遊戲《秘境對決》又重新拿出來準備再度啟動運營,《陰陽師:百聞牌》最近則是宣布将要登陸PC上某平台并且可以免費玩。
此外前不久一款名為《弈仙牌》的卡牌對戰獨立遊戲也引發了不少關注。
從根本上來看,這是《爐石傳說》将要在一段時間内退出中國市場以及該作在走下坡路所帶來的巨大的真空,使得各家公司紛紛在這一類型上大做文章,未來此類新作或許還會接着不斷出現。
另外各家遊戲公司又紛紛重視這個類型,也有着IP多元化和市場突破等目的,并且各家公司都在努力創新來吸引用戶。
《爐石傳說》帶來的市場巨大變動
《爐石傳說》最近的一些變化導緻了卡牌對戰遊戲領域出現了一個巨大的真空,這主要是兩個方面造成的。
第一個方面就是随着暴雪旗下遊戲将要在一段時間内離開國内,這方面的新聞之前不斷刷屏了很久,這裡就不贅述了。
關鍵問題在于,《爐石傳說》将要離開多久,什麼時候重新開啟國服運營,這個誰也說不清楚,但是目前綜合各方面信息來看,短時間裡面國服重開的可能性并不高,而且暴雪遊戲未來到底和國内哪家公司合作目前也是未定的事情。
還有一個問題就是,即便将來國服重新開了,就最近這段時間裡面《原神》的七聖召喚,網易的《陰陽師:百聞牌》、《秘境對決》乃至于其他一些類似作品把用戶吸引過去了,到時候《爐石傳說》國服重開後面臨的會是一個新局面。
第二個方面,《爐石傳說》作為一款2014年推出的遊戲,到現在已經有8年左右的時間了,這款遊戲曾經有過輝煌和巅峰,例如2016年該作相關的黃金公開賽等賽事就吸引到了大量玩家觀戰,那幾年這款遊戲出盡了風頭,我也曾經玩了這款遊戲四年多的時間。
所以《爐石傳說》在最近這些年出現了很大的變動,不但大量用戶流失,而且很多制作組的成員離職。
用戶流失主要是因為遊戲設計平衡性的一些問題導緻的,這款遊戲随機性一直太大,因此娛樂性過強,導緻了競技比賽始終無法達到像LOL相關比賽那樣的高度,此外随着遊戲運營時間好幾年過去,很多玩家已經厭倦了那些套路,而且暴雪經常對一些卡牌進行大幅改動和削弱也是很多人不滿的地方,所以這些年很多《爐石傳說》的主播都轉戰其他一些遊戲了。
制作成員流失則有兩個原因,一個是一些核心設計人才在這個項目呆了太長時間,可能已經很難再想出新的創意了,而且遊戲的基礎體系已經構建好了并且越來越龐大,想要對其進行大幅手術般的修改的可能性很低,另外一個則是暴雪這些年變态的加班文化可能導緻了很多職員不堪重負,例如暴雪創始人之一的Mike Morhaime在2019年離開了該公司後就抱怨過加班文化,并且他認為這種加班文化無法持續下去,Mike Morhaime雖然在2019年之前擔任了多年的暴雪CEO,但是因為合并的緣故,暴雪實際上處于動視的掌控之下,所以Mike Morhaime對此也無能為力。
Mike Morhaime對暴雪的加班文化也無可奈何
有趣的是,最近大火的《漫威SNAP》的開發商Second Dinner的聯合創始人之一Ben Brode恰好就是所謂的“爐石傳說之父”,而且他也正是《漫威SNAP》的制作人。
Ben Brode曾經是一個經常上新聞熱搜的人物,因為正是他構思了最初的《爐石傳說》的原型,他曾經在很長一段時間裡面擔當這款遊戲的首席設計師乃至于總監的職務,他在2018年突然宣布從暴雪離職的時候令不少人感到錯愕。
IP多元化 同路不同謀
其實《原神》的七聖召喚玩法、《漫威SNAP》、《陰陽師:百聞牌》,甚至是數年前那款《倩女幽魂》衍生的卡牌對戰手遊《倩女幽魂錄》,乃至于更多的這種遊戲,本質都是IP多元化的做法,即用成熟熱門IP中的大量人氣角色來做卡牌對戰遊戲,這麼做主要是為了讓IP之前吸引到的忠誠老用戶對這個IP産生更多的認同感,即通過更加多樣化豐富化的玩法來讓老玩家們始終對IP保持一個新鮮感,認識到這個IP一直保持着活力。
從熱度和收入來看這種思路是有效的。
《原神》的七聖召喚因為不以盈利為目的,所以我們無法從收入角度去進行分析和解讀,但是這個玩法的熱度确實是非常高。
尤其是這個玩法剛上線那段時間,無論國内還是外網都可以看到大量主播在直播,觀看人數也非常多。
正是由于當時熱度太高,以至于有些玩家讨論說會不會《原神》成為七聖召喚玩法的啟動器,未來七聖召喚會不會成為《原神》中最為核心的玩法。
但是實際上這是不可能會發生的事情,《原神》中七聖召喚準入門檻其實比較高,這個玩法它不是一個獨立運作的遊戲,不像玩家打開《漫威SNAP》和《陰陽師:百聞牌》就能直接玩,玩家需要冒險等級達到32級,以及完成魔神任務——巨龍與自由之歌,對于新玩家來說,沒有十天半個月的功夫是沒法體驗到七聖召喚的。
巨龍與自由之歌
米哈遊之所以這麼設計,可能是想先讓玩家在達到冒險等級的過程中熟悉遊戲世界中的元素反應和人物特色技能等,然後再去玩七聖召喚就有了一定基礎,如果随便進入遊戲就能玩,不熟悉的新手玩家可能因為對遊戲世界的整體規則不了解而感到十分吃力。至于老玩家當然就可以直接上手了。
另外有趣的是,七聖召喚的玩法其實比《爐石傳說》更複雜,并不是那種走輕松化簡單化路子的卡牌對戰遊戲。
例如七聖召喚中有場地牌、事件牌、裝備牌等新概念,對于玩慣了《爐石傳說》的玩家來說可能難以理解,反而和VALVE在2019年推出的那款DOTA的卡牌對戰之作《Artifact》的概念比較接近。
此外七聖召喚中場上隻有三個角色,這個也是和《爐石傳說》很明顯不同的一點。
《原神》中元素的概念也理所當然的應用到了七聖召喚中,還有大回合鑲套小回合的設計,不花些功夫還真的難以上手和入門。
所以從這個角度來看,這種做法帶來了博弈深度的提升,但是也巧妙的使得七聖召喚不至于喧賓奪主,而是成為了遊戲主要戰鬥玩法之外的一種有趣的選擇,就像《原神》之前推出的釣魚玩法和塵歌壺玩法一樣,隻不過熱度都沒有七聖召喚這麼高,另外在未來,很明顯米哈遊還會為《原神》推出各種新的玩法。
而且這麼做的一個很明顯的好處是在版本更新之間的長草期讓老玩家可以更長久的留在遊戲中,例如《原神》的3.3版本是在之前的12月7日上線,而3.4版本則要到這個月也就是1月的18日上線,那麼在這個時間裡面,有些玩家很快就把新出的主線任務支線任做完了,而七聖召喚恰如其時的出現,使得這些老玩家在等待新版本的過程中除了做一些高級任務外也可以打牌消遣娛樂一下,更何況七聖召喚中可以獲得一些獎勵,例如原石、材料、摩拉等。
米哈遊官方也在最近表示未來将不斷對七聖召喚的玩法和規則進行更新,推出更多新卡牌。
而且随着未來更多新玩法的加入,《原神》可能會變成迪斯尼樂園那樣的一個巨大遊樂場,這樣用戶在遊戲中留存的時間就更加可觀了,如何讓老用戶長期留存在遊戲中,《原神》在這些方面做出了巨大的努力和探索。
《漫威SNAP》則在前不久不但拿下了TGA年度最佳移動遊戲的大獎,收入方面也極為可觀。
自從2022年10月18日發布以來,《漫威SNAP》的日均下載量約為18.2萬次,日均營收達到了39.2萬美元。到目前為止,該作用戶平均每次下載所産生的收益(RPD)大約為2.15美元。按照Appmagic的說法,在2022年12月6日,《漫威SNAP》的營收達到140萬美元,創下了單日收入最高紀錄。另外,《漫威SNAP》的單日下載量于去年10月23日達到峰值,數據為158萬次下載。
營收方面,《漫威SNAP》的前五大市場依次是美國(1750萬美元)、韓國(200萬美元)、日本(140萬美元)、加拿大(120萬美元)和法國(91.5萬美元)。而從下載量來看,這款卡牌手遊的前五大市場包括美國(370萬次)、巴西(150萬次)、印度尼西亞(75.5萬次)、法國(72.4萬次)和英國(64.1萬次)。
《漫威SNAP》在安卓平台的下載量更高,達到了1000萬次(iOS版本下載量大約為410萬次)。不過,《漫威SNAP》在iOS平台的收入達到了1750萬美元,高于安卓平台的收入數據(1310萬美元)。
此前,有分析師稱《漫威SNAP》的付費設計相對溫和,缺乏“付費深度”,因此很難跻身年收入超過1億美元的頭部遊戲行列。但從目前的情況來看,《漫威SNAP》在3個月内營收就已突破3000萬美元,其市場表現很可能會超出許多業内人士的預期。
就在前不久,《漫威SNAP》已經開啟了“蠻荒之地”(Savage Land)主題的新賽季,為購買戰鬥通行證的玩家帶來了一些全新卡牌,以及新的獎勵。此外,開發商Second Dinner還在最近的一篇博客文章中,公布了為這款卡牌手遊制定的更新路線圖,包括将會推出新的戰鬥模式、額外的卡組構築玩法、更多的社交系統和遊戲内活動等。
而《漫威SNAP》之所以可以取得這種好成績,其實是因為和《原神》的七聖召喚是同路不同謀,也就是說兩者的目的都是為了吸引IP老用戶,但是七聖召喚是做加法,《漫威SNAP》則是做減法。
七聖召喚一局時間大概在10到15分鐘的時間,這比起《爐石傳說》的常見的一局對戰時間都要長了,而《漫威SNAP》的一局對戰時間大概隻有3分鐘,這是個令人感到驚奇的地方。
之所以會如此設計,是因為遊戲的制作人Ben Brode的一位朋友在數年前在衛生間用手機玩《爐石傳說》以至于腿麻了摔斷了,而那局時間則是驚人的40分鐘(對戰雙方都是慢性子以至于時間嚴重拖長)。
Ben Brode
在此之後Ben Brode一直想設計一款對局時間更短的遊戲,他為《爐石傳說》設計的一局對戰時間是7分鐘,但是實際上經常有玩家超出這個時間的情況,而Ben Brode終于在《漫威SNAP》中完成了此前降低對戰時間的夙願,使得一局時間降低到了3分鐘,這使得未來有很多人不會再摔斷腿了。
之所以對戰時間可以壓縮到這個地步,是因為在對戰時間上,遊戲将回合嚴格控制在了六個回合之内,戰鬥中雙方還可以同時出牌,再加上系統提供的“撤退”玩法,總而言之整場對局就是突出一個“快”字,真正做到了一局遊戲隻需要3分鐘,與當下快節奏的時代背景十分契合。
另外遊戲的門檻低也是做減法的一個特征,以核心戰鬥模式為例,《漫威SNAP》整個對戰區域分為3個場地。一個場地上最多允許放四張牌,而判斷對局勝負的依據,則是每個場地上面的卡牌總戰力點數對比,3個場地中隻要有兩個場地戰力領先對方則可獲勝,如果出現1:1平局情況,則需要計算雙方玩家的總戰力對比,判定最終勝負。
之所以出現這種同路不同謀的現象,最關鍵還是因為七聖召喚和《漫威SNAP》面對的IP老用戶群體不同。
七聖召喚主要是為了讓《原神》的老玩家有更多時間可做,所以這些老玩家大多都是身經百戰有一定遊戲基礎的玩家,所以規則複雜、加大對局時間對于這些老玩家來說不是太大的問題。
但是《漫威SNAP》面對的是整個漫威IP的用戶群體,這些用戶可能隻看到漫威的那些改編電影電視劇,平時不怎麼玩遊戲,或許隻想在上班休息的時候玩上幾把有漫威人物的遊戲休閑娛樂一下,所以《漫威SNAP》這種做減法的思路可以吸引到更多的漫威IP老用戶入坑。
所以我們需要認識到這裡面的關鍵問題,即到底做加法還是做減法,必須思考目标用戶群體是一群怎樣的人,而不是一拍腦袋随便決定。
實際上Ben Brode就經常到遊戲社區去和玩家交流和互動,這樣做的目标是讓玩家感覺能直接參與到遊戲的建設中。
創新的思路
其實七聖召喚和《漫威SNAP》在規則上的很多設計都是一些創新的體現,例如前者的元素設計和後者的限定6個回合完成對戰。
這方面值得一說的還有最近的《弈仙牌》,這款獨立遊戲在常見卡牌對戰遊戲的基礎上融入了修仙體系和自走棋的玩法,可以說令人眼前一亮,畢竟之前沒有遊戲可以想到這個方向。
實際上每一款能夠活到現在的卡牌對戰遊戲都有自己的創新之處,《陰陽師:百聞牌》、《秘境對決》、《影之詩》都是如此。
随着現在新的入局者的出現,未來會有哪些更多的創新出現,是個頗為值得關注的有趣話題。
寫在最後
實際上打牌的曆史比電子遊戲的曆史還要悠久,據說撲克牌和葉子戲早在13世紀就出現了。
萬智牌曾經掀起了一股實體卡牌對戰的熱潮,而《爐石傳說》則是真正使得卡牌對戰徹底進入了電子化移動化的時代,居功至偉。
但是《爐石傳說》也不可避免的進入了衰退期,那麼未來誰會成為新的王者呢,且讓我們拭目以待。
這也是遊戲業最有趣的一個地方,這個行業裡面永遠在王者更替,充滿了各種未知性。(文/飛雲)
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