遊戲化管理方案?遊戲營銷與普通營銷有所不同,它更多是體驗式營銷,在營銷的過程中,是廣告主與用戶的一種雙向的營銷循環遊戲是如何管理用戶預期的呢?從中我們又能學到什麼?一起來看一下吧,我來為大家講解一下關于遊戲化管理方案?跟着小編一起來看一看吧!
遊戲營銷與普通營銷有所不同,它更多是體驗式營銷,在營銷的過程中,是廣告主與用戶的一種雙向的營銷循環。遊戲是如何管理用戶預期的呢?從中我們又能學到什麼?一起來看一下吧。
你想玩什麼?你為什麼要玩?你将以什麼形式參與到玩?
過往的文章中,我都有反複強調,遊戲化是從遊戲中學習,并應用到工作和日常生活中。接下來,我會用兩篇文章,盤點一下遊戲是如何管理用戶預期的,方便大家在遊戲化設計中參考。
01 從吸引力聊起:你想玩什麼?這是一段暴露年齡的章節。
在上大學的時候,電腦操作系統還剛剛開始普及可視化界面,存儲空間還是一種正方形的軟盤,32MB的存儲空間也超級貴的那種。互聯網處于Web1.0時代,碧海雲天、BBS大量盛行,網絡遊戲和單機遊戲的宣傳并不是在互聯網上(畢竟用戶感知廣告的渠道還沒有建立起來),而是在遊戲雜志中進行營銷。
在雜志中,會有遊戲體驗寫手以圖文并茂的方式,把自身的體驗過程撰寫出來,以吸引潛在用戶的興趣,并有意願進一步了解。當時的雜志,就好比一個小型的、中心化的自媒體平台:先寫一個遊戲試水,收到很多用戶的郵件或者評論以後,就開始加碼做第2期、第3期,如果人氣持續高漲,那麼恭喜,年底最佳遊戲榜上提名,在頒獎當天會請忠實遊戲粉絲現場現身說法……
這,可以稱之為内容衆創,AB測試,PBL的較早期的應用。
步入到Web 2.0時代,也就是現在。伴随者社交網絡、線上搜索及營銷的普及,線上遊戲營銷已經常态化且易被用戶接受。Web 1.0發生在雜志上的,換一種方式發生在了:社交平台自媒體(如:微信、微博)、視頻網站(如:Youtube,優酷,抖音,B站)、付費遊戲網站(如:Steam)。
與普通營銷有所不同,遊戲的營銷更多是體驗式營銷,在營銷的閉環中,不僅僅是廣告主的單向價值傳播,而是“(廣告主)傳播-(用戶)反饋-(廣告主)調整傳播策略-用戶接收”的一種雙向的營銷循環。這與我們在遊戲或遊戲化中強調的“即時反饋”的機制如出一撤。
以人為本,以用戶體驗為中心的遊戲營銷和設計,才能長久赢得用戶的心。
所以,在上述所介紹的線上營銷渠道,用戶看到的不僅僅是冷冰冰的圖片廣告,而是各種遊戲開箱測評,隐藏關卡體驗,可圈可點的遊戲故事、玩家榮譽等。
遊戲領域的營銷,是将互動式營銷做到極緻的領域。
02 必要的介紹和說明:為什麼以及如何玩「吸引力」給我們帶來了玩遊戲的意願和動機。接下來,遊戲設計者還要解決快速上手遊戲(Onboarding),以及持續的激發用戶玩的動力。
那麼,回到互聯網古早(Web 1.0)時代,遊戲設計者是怎麼做的呢?通過遊戲說明書。
遊戲說明書不僅會告訴我們如何玩遊戲,還會劇透一些遊戲的背景故事、有趣的關卡信息,以及推薦你玩遊戲背後的原因(你能收獲什麼)。換句話說,遊戲說明說有點類似暢銷書中的目錄,告知你故事情節的大框架。
Web 2.0時代呢?還是說明書,但遊戲設計者利用更現代化的手段,将原有的,隻能印刷在紙上的内容,掰開揉碎以後,融合到遊戲中,也就是我們現在習以為常的,遊戲開始時的“新手指引”。在進入遊戲之前,如果你不跳過的話,還會看到一個幾分鐘的遊戲視頻,非常的精美,大緻會交代遊戲故事發生的背景、玩家角色在故事中的重要程度以及任務使命,以便用戶能夠更好的代入。
這就是我們所說的,遊戲提供給用戶故事背景和場景設定 — 創造關于我們為什麼玩以及如何玩的期望。
03 遊戲陷阱:誤導性預期Web 1.0時代單靠閱讀遊戲說明誰,有一定的概率會将興緻勃勃買回來的遊戲“雪藏”,因為遊戲實際上玩起來并不符合我們的預期。例如經典遊戲魂鬥羅,商家會把相比于遊戲更高規格的圖片展現給用戶,結果拿到手的遊戲隻是C64位的馬賽克格式的遊戲,這也将徹底摧毀用戶對遊戲的興趣。
這個在Web 2.0時代,發生的可能性要小得多,因為體驗式營銷時代,隻要你用心去找,總能找到别的用戶體驗的視頻或者互動評論。
04 來個小結遊戲給用戶設定了三個關鍵期望:
你想玩什麼:這款遊戲關于什麼,體驗式怎樣的?
你為什麼要玩:你為什麼會有動機體驗這款遊戲?這款遊戲最吸引你的都有哪些?
你将以什麼形式參與到玩:包括遊戲規則是什麼,我們該如何玩?我們應該在某項技能或關卡通關後,去往哪裡?
如果你是一個遊戲化設計者,可以嘗試運用上述的一些思考來嘗試代入你與用戶,在他們真正開始玩遊戲前的營銷和互動過程中。
在下一章節中,我們一起來看看遊戲設計者如何在用戶玩遊戲的過程中管理用戶預期的,敬請期待。
作者:黎靜妤,遊戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監
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