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gsp退役年齡

生活 更新时间:2024-07-28 05:11:00

gsp退役年齡(老兵眼中的GS行業)1

GS人員常被冠以“托兒”的稱謂,摘掉有色眼鏡,GS到底是一門什麼樣的學問?對于遊戲運營又有什麼樣的正向價值?本文由又又投稿,不代表遊戲葡萄立場。

一名優秀的GS的标準是什麼?

一個月能帶月總流水25萬的服,并将流水提升6-15萬。

這是我們團隊的标準,本人在多家公司任職期間發現,能達到這個水平的GS人才每個公司幾乎都有那麼一兩個,隻不過得不到應有的待遇,甚至領導都不知道這些GS達到了這個水平,行業現狀,慢慢這些優秀的GS要麼變得不那麼優秀,要麼心灰意冷離職。

這些年GS團隊的現狀如何?

GS團隊如此重要,那麼他的真實情況如何?

七個情況供參考:

  • GS的薪資普遍偏低,超80%的GS實習工資不足3000。GS轉正後,月薪低于3500的GS超60%。工資超4000的不足10%(這10%大部分還在北上廣深等高消費地區)

  • 近80%的GS沒有熬過實習期(絕大部分屬離職,而非實習未通過。核心原因:管理混亂,薪資沒有吸引力)

  • GS的月均離職率超30%,部分公司超50%。

  • GS提升效果普遍低下,大量自建團隊甚至連10%的提升效果都做不上去

  • 超90%的公司給GS的業績提成比例不足3%(低于1%的也不少)

  • 優秀GS的離職率大幅高于普通GS(留不住人才)

  • GS部門幾乎在所有公司中都屬地位最低的部門(話語權基本沒有)

以上數據是我在和無數有GS團隊的公司溝通後綜合預估出來的結果,大緻準确。這其中包括買量公司自建GS團隊和GS外包團隊。

導緻GS現狀這麼慘的原因是什麼?

1.GS業績難以量化,優秀的GS得不到應有的回報

GS的核心價值無非就是提升玩家消費,理論上來說,GS拉動了多少消費,給到他一個對應比例的提成就是最優的制度。

然而玩家消費具有極大的随機性,很可能一名優秀的GS費盡九牛二虎之力,也難以提升某個區的消費。而一名混子GS,因為運氣好,他所負責的區服有強大消費能力的大R,即使這名混子GS什麼都不做,他當月的業績也會高于這名優秀GS。

無法有效量化GS的工作效果是緻命因素,無法分辨誰在賣力做事,誰是混子的情況下,即使高提成也起不到應有的激勵效果,一方面高提成大幅拉高了成本,另一方面,努力工作的GS看到混子GS們拿高薪水,積極性備受打擊。既然高提成比例都沒有用,那麼低提成就成了業内常态。

優秀的GS拿不到和自己能力相匹配的報酬是離職率居高不下的原因之一。

2. 沒有門檻,是個人都能做GS

既然GS工作成效難以量化,留不住優秀的GS,混子必然成為主流,而GS招聘實在太容易,那索性整體低薪,到目前為止,我了解到的GS團隊高薪的不足1%。

3.讓混子GS不混的KPI,讓優秀GS難受的KPI

團隊整體低薪的情況下,氛圍好不了,公司勢必制定一堆的KPI去要求GS們,如:每天上線和玩家打招呼,每天必需私聊幾個頭部玩家,必需引導幾名玩家消費,日常必需做完,必需建線下群,BOSS幫戰等活動必需通知玩家等。

這些制度在防範混子GS方面非常有效,一旦照此制度進行,即使GS們敷衍了事,也能收獲一些效果。

但這些制度不僅不能讓優秀的GS變得更優秀,反而降低了他們的工作效率,使得他們缺乏工作激情。一名優秀的GS想要充分發揮自己的水平一定得有一定的自主權,他們會根據自身情況以及每名付費玩家的情況來制定自己的帶服策略,這些制度對于他們來說除了讓他們做更多無用功外,對他們帶服沒有任何幫助,有時甚至起到反效果。

為了防範混子而打擊優秀GS的工作熱情,限制他們的發揮,進一步促使了他們的離職。這是優秀GS離職率高的原因之一。

目前大多公司的KPI都僅能保證GS團隊下限不是特别特别低,相應的上限被大幅降低了。

4.蹩腳的提成制度外加蹩腳的獎勵制度

一名優秀的GS能創造月均超10萬的額外收益,而一名水平拙劣的混子GS月均額外收益能達到2萬都難。

我們甚至可以反過來說,一名混子GS并不是創造了2萬的額外收益,而是導緻公司損失了8萬的利潤,造成了極大的資源浪費。他們完全不用為此負責。

我們引用一篇GS相關文章的獎懲措施:

(維護人員提成制度:針對GS員工來說,提升是工資體現中最重要的一環,基本工資(需完成好基礎要求) 提升獎勵,提升獎勵分4類,差、一般、良好、優秀,針對一名GS人員維護3個服來說,分别獎勵是200、400、600、800,所涉及到的提升等要求,針對不同遊戲也都是不一樣的,所以大家可以自己借鑒下)

不少公司都有類似的做法,既不公正,也毫無吸引力。

一名GS一個月帶3個服作為參考,運氣成分極大,運氣好一個服就能拉高三個服的消費,運氣不好,一個服能拉低3個服。

一名最優秀的GS在非常努力且運氣佳的情況下拿到了優秀,他也僅比一名運氣極差的混子GS一個月多拿600塊錢(隻有極偶然的情況才可能)。平均算下來一名非常努力且優秀的GS在這樣的模式下每個月也就能比一名混子GS多300塊。

搞笑的300塊,這是對GS工作最大的否定。想做混子GS很簡單,想做一名優秀的GS卻很難,能力是基礎,精力是關鍵。想把工作做好,需要花數倍的精力時間。為公司每月多創造數萬的收益,就為了多拿那300塊錢嗎?當你發現自己的付出,創造的收益與自身獲得的收益完全不成比例時,你也會離職。

我曾在遊戲公司任職GS期間其他GS和我說過很多次,你那麼努力幹嘛,也多拿不到什麼錢。努力很難得到認可,反而被認為傻。

5. 更多公司選擇了主動維護提成,結果如何?

什麼是主動維護提成:當你主動引導玩家充值,玩家聽取你的建議後進行充值的金額視為主動維護,可獲得相應比例的提成。

大多數公司的GS團隊都有此類激勵條款,甚至放進KPI考核,作為KPI考核重點。這就是丢了西瓜撿芝麻。主動維護是極其次要的。一名優秀的GS,隻要用上合理的手法,外加不經意的一個提醒,玩家直接就自充了,主動維護純粹多此一舉。

主動維護提成的缺點:

1. 主動維護提升空間太小,太刻意,這樣的制度容易讓GS們為了完成KPI拿到提成選擇性放棄那些不适用于主動維護的玩家(不适用于主動維護并不代表不能通過其他手法提升消費)。如果GS們看中主動維護,而不是将主要精力放在維護遊戲生态,提升整體流水上,整體提升效果會很差。

2. 流程麻煩 大多數玩家單天充值不到1000元,即使費盡心思主動維護讓這麼玩家充值了1000元,以不到3%的提成來說,提成不足30元,還需要提供流程,提交維護申請等。如果提成更低,維護金額更低,那GS們更無興趣去進行。

3. 大多公司更适用于偷奸耍滑的人 GS們每月人均主動維護金額普遍在1萬元上下,想要完成這個任務,隻需要和一名大R打好關系,即可輕松完成任務,将大R的自充變為自己的維護金額并不難,這是大多數GS們的選擇。這為GS們提供了大量的弄虛作假空間。

親身經曆,我曾在某公司做GS時,當時公司的某款極需要引導的遊戲裡,我選擇快速深入引導教會玩家,玩家深入了解遊戲玩法以後不再怎麼需要引導大多會直接自充。而大多數GS為了完成主動維護業績,對玩家進行有保留的引導,結果可想而知:我整體流水提升遙遙領先于其他人,主動維護業績,遠遠落後于其他人。

6. GS部門的地位實數尴尬

GS部門一群混子,薪酬待遇低,績效不合理,團隊業績量化不出來,拿不出亮眼的業績,極其不受重視。

網上不難看到,GS轉崗被嘲諷等例子,你一個GS還想轉運營?也就轉客服可以勉強勝任吧。

大多數人的理解是,你就一個每天玩遊戲的托,懂個屁的遊戲。

這應該屬行業共識,就不在此一一例舉。

GS部門基本屬于後媽養的存在,我在多個公司親身經曆太多,就不一一描述。

怎麼做好一個GS團隊

一個好的GS團隊=高薪留人 高手帶隊 合理績效 淘汰混子

gsp退役年齡(老兵眼中的GS行業)2

以上數據圖片完全不代表本團隊綜合實力,僅是根據客戶預算所帶出來的效果

1. 高薪留人

行業頂尖薪資,轉正後GS薪資待遇6000-10000之間,确保人才不流失。

2. 高手帶隊

有高手帶隊很重要,不能讓GS像無頭蒼蠅一樣摸不到門路。高手将所有能夠提升業績的手法以及對應遊戲的核心内容教會GS,剩餘部分讓GS自由發揮,根據自身情況,有選擇性的帶服。

3. 強行量化

剛才說到強行量化困難,那是因為基數過小,基數越大,越精準。在我們團隊裡,一名GS帶過的每一個服都将永久影響他的業績。這幾乎是我們唯一的考核标準,這使得每一名GS都會發揮自己的最大能力去帶好每一個服。而我們的薪資夠高,不同業績對應的差距足夠大,這使得GS們都會努力主動的去做好每一件事,根本不需要為了提升效果去制定一堆讓人煩不勝煩的KPI,隻有讓GS們愉快的帶服才能充分發揮他們的主觀能動性。

4. 末尾淘汰

對混子0容忍,近乎嚴苛的末位淘汰,在我們團隊裡,一個混子可以混一個月,運氣好可以混2個月,運氣非常好可以混3個月,僅此而已。

不得不提我們在如何進行末位淘汰上下了非常多的功夫,制定一套讓混子又或是确實無法勝任這份工作的人員無所遁形,這套制度算法複雜科學也省事,遺憾的是GS們都非常努力的做事,至今仍無GS被淘汰(初期招聘非常嚴格,大多混日子的人在面試時就知難而退了,團隊規模太小,想混确實太難,薪水太高,沒人想被淘汰)。

以上就是我們團隊的核心競争力,就這幾條使得我們戰鬥力極強,我常狂妄的想,現在是否存在業績能達到我們團隊水平一半的GS團隊。

這個思路不可能沒人想到,很多其他行業都在這麼做,為什麼遊戲行業沒人做。

考慮主要原因在于:

1. 擴大規模非常困難,此模式講究精耕細作。上限不高,我所在團隊,計劃也僅發展到30人(每月新增2-3人,面試30人以上),相較于國内的大多數GS團隊,這根本無法滿足需求

2. 風險大 買量公司對GS的需求極不穩定,時而需要大量的GS,時而對GS需求極小,雖然傳統模式雖提升效果差強人意,但總歸有效果。當他們需要更多GS時大量招聘即可,需要縮減人員時,停止招聘即可(反正離職率高)如使用我們這樣的模式,在對GS需求小時将無論是勸退這些人才還是繼續養着(高薪養閑,有或者辭退辛苦培養起來的人才),都會造成極大的浪費。

3. 沒必要 GS外包團隊收費普遍偏高,這樣做即使效果更好,也隻能提升一點收入,開支相應增加,風險增加,利潤卻沒有多少增加,還制約團隊規模,這顯然不是一筆好買賣。即使再多幾個像我們團隊這樣的GS外包團隊,也不值一提,這點規模根本不足以對傳統GS外包團隊模式形成沖擊。他們更在意的是:怎麼去做好PPT,做好報表,請客戶泡澡,人事招聘,定一堆的績效考核,

說個案例,國内某GS外包團隊成立不到1年,規模發展到100多人,淨利潤居然超千萬,流水整體提升不到12%,業績差成這樣還能活得這麼滋潤,有什麼理由去改變呢?某外包團隊甚至誇張到說耗資數百萬研究出一套高效的GS标準化流程,很好奇是怎麼标準化的。

我曾受多家公司邀請去為他們帶領GS團隊,給出的待遇非常讓人心動,可惜即使心動也隻能拒絕,就因為上面提到的一大堆問題難以解決,誰來都無力回天。

算一筆賬:

目前我們GS團隊資金分配為:75%資金到GS手裡,10%運營管理成本,15%股東分紅。

如果遊戲公司自建GS團隊,僅運營管理成本 資源浪費就近50%,還有什麼競争力呢?想自建的主要目的是縮減成本,一旦縮減成本,又掉我上面說的那坑裡去爬不出來。像我們總成本9000,員工到手6750。自建團隊成本即使隻縮減到8000,員工到手就剩4000,你能指望一個月薪4000的GS和一個月薪6750的GS做出來的效果一樣嗎?

GS流水提升的“三闆斧”

GS發展到現在已有很長的曆史,遺憾的是到目前為止關于GS的文章,無論是贊GS的還是罵GS的文章都是一群非GS所寫。甚至不少GS團隊的負責人從不帶服,也很少玩遊戲,他們主要功能是管理這“一群一無是處的GS”。

作為GS最重要的是什麼?懂得觀察形勢,觀察玩家,對症下藥。

GS前期争榜的核心目的應該是留存

很多團隊用一大堆手法做留存,留存提升情況還可以,為什麼就是付費上不去呢?因為他們沒有留住大R,他們的思路是先把人留住,再慢慢拉動消費。

我的理解是:現在除了極小部分遊戲外大部分手遊的質量都比較一般,國服玩家玩過的遊戲多不勝數,一般的遊戲并不足以留住他們。目前幾乎所有遊戲初期流失了絕大多數的玩家。作為GS要做的就是,趁着玩家剛入遊戲不久,還在興奮勁上,容易沖動消費,來一波合理的刺激消費,隻要把握好了就能讓一部分有較高付費能力的玩家多花錢,一名玩家在初期花越多的錢,留下繼續玩的可能性越大。而你隻要多留住了一名大R,這個區的消費可能就已經大幅超标了。

GS中後期争榜目的1:讓大R不再孤單,不要為了刺激而刺激

目前為主,超過70%的手遊單區消費在7萬以下,在這樣的遊戲中,單區消費第一的玩家的消費額基本能占到30%以上,高的達到80%甚至更多。另外還有30%左右的玩家屬于不可控玩家(随便你GS怎麼折騰他就是不為所動,開服玩幾天就自然流失了)剩餘部分即使GS可上手,但加起來都不如排名第一的玩家有價值,需要關注,但我們得搞清楚重點。

遇到這種重要性超過全服所有玩家的大R我們千萬不要無腦怼,你戰力超過他,把他勸退了得不償失,你戰力老是貼他太近是個傻子也會懷疑你是托。而且他已經是第一了,說明他有在積極的自充,你還去刺激他幹嘛?

我一般的做法是,戰力保持在大R玩家的2/3左右,不給到他壓力,他也不會懷疑我是托(托肯定會給他壓力對吧?)我和大R的戰力都遠超其他人,一方面我可以不斷請教大R遊戲怎麼玩,裝備怎麼搞。另一方面我無數次的贊美他,滿足他的心理。一名大R被普通玩家捧顯然無法獲得什麼快感,但能被另一名大R捧,他會無比滿足。

最重要的是:如果大R老是一個人孤單的沖榜,高第二名幾倍的戰力,他很可能會覺得自己是傻X,沒必要再充錢了,其他玩家也會嘲諷他是傻子一個勁的給遊戲公司送錢,也有玩家苦口婆心的勸他沒必要再充錢了,他很可能會慢慢降低充值頻次,充值少了,興奮勁過去了,棄遊也就不遠了。如果有人勸,GS也可以輕飄飄的一句話帶走:我大哥(指這麼大R玩家)會差這點錢嗎?

噴人對象一定要掌握好

尤其在一些大服中(單服消費超10萬)一個服有多個幫會,首先我們盡量做好幫會實力平衡(這個非常簡單,不特别說明)然後就是噴。

噴人訣竅:噴人一定要群噴,盡量不要指名道姓的噴。群噴你代表的是幫會,噴的也是人家整個幫會,不指名道姓的噴即可以積攢敵對幫會的怒氣值,讓這個死氣沉沉的區變得激情無限,又不至于有誰認為你在針對他,憤而退服。當兩個幫敵對情況嚴重時,即使敵對幫的大R因為各種原因想棄遊也會有一大群的玩家挽留他。

群噴帶來的好處是什麼?大R和你對抗,他不僅是為自己,還是為了整個幫會出氣,是不是整個境界都升華了,大R殺了你爽感是不是又提升了?特别注意:千萬不要噴完人家又把人家殺得死去活來。這很好控制:當我方勢力過強的時候趁我方大R不在線等情況下組織人去和敵方大R對抗,那肯定打不過,敵方大R爽了一把。然後我方大R上線他不得幫咱們這群小弟複仇嗎?敵方大R打不過那他的小弟們不得讓他充錢嗎?根本用不着GS親自上。我方大R打不過,那更容易:哥呀,這被别人虐得死去活來的,咱們把裝備搞一下吧,大家都充點,誓要複仇啊。

這樣的情況下,你越噴他他可能越爽,他覺得你隻是無能的狂吠,他爽了,你業績也超标了。大家都開心。

如果實在我方打不過,那GS可以強行将戰力撐上去(表現得費勁一點,不要讓人感覺自己不差錢,要讓他感覺自己能比較輕易的超過你)。

以上幾點是我所有帶服手法中最核心的技巧讓我做什麼都事半功倍,總結一下:

GS手法翻來覆去就那些,你一定要知道手法背後包含的東西,牢記你的使命和目的。不要為了刺激而刺激,更不要為了噴而噴,隻要搞對了對象無腦噴不是不可以。

如果你自認有不錯的遊戲,但消費就是不達标,玩家留存就是不合理,我的微信是4143490期待與各位讀者有更多GS及手遊相關交流探讨。

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