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任天堂直面會遊戲彙總

遊戲 更新时间:2024-11-18 22:17:06

記者 | 彭新

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《風來之國》注定是一款需要對上“電波”的遊戲。

撕掉它的中國制作标簽,鮮明的畫面和制作風格反而是這款遊戲廣為人知的重要因素,最終塑造了這款遊戲世界級的影響力:它登上了任天堂直面會,成了那次發布的壓軸遊戲;它也是2021年Switch平台上最受歡迎的獨立遊戲;在海外媒體的年度評選中,《風來之國》常常榜上有名。

看起來有些反主流的《風來之國》是一款像素風格冒險角色扮演遊戲,玩家将控制礦工大叔約翰和神秘小女孩珊從地下世界來到地表,展開一場環遊世界的冒險。視覺效果是這款遊戲的最大亮點,正如遊戲開局的畫面那樣,在複古8bit風(也叫芯片音樂)音樂中,精緻的2D世界在眼前徐徐展開。

任天堂直面會遊戲彙總(成為任天堂直面會的壓軸遊戲)1

那些經曆過2D遊戲黃金年代的人們不會對《風來之國》的一切感到陌生:高細節的2D像素畫風、冒險、探索、解謎、戰鬥……更具體些,人們又會翻找出早期2D的《塞爾達傳說》和《Mother》(中文一般譯為《地球冒險》)等等知名遊戲名字,相隔二三十年的遊戲仿佛共享着同一顆靈魂。

“我們是一個十人左右大小的工作室,專職負責美術的除了主美之外還有三名動畫師,專職負責劇情演出的有兩人,然後還有四五個負責關卡和場景設計師。我們當中大多數都隻有比較少的遊戲業界工作經驗。” 《風來之國》的制作人及主程序Tommo告訴界面新聞,他也是上海團隊皮克皮創始人之一。

《風來之國》是皮克皮的第一款遊戲,立項從2015年3月開始,起點是皮克皮主美洪墨染幾年前畫的一套科幻主題的像素美術設定。當時,團隊成員們曾嘗試在手遊領域打拼,但經過幾次不太成功的嘗試後,他們決定嘗試制作一款自己真正喜歡的遊戲。

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“在立項的時候,國内的單機遊戲市場還處于蓄勢待發的時期,所以我們選擇做國際化的項目有一半的原因是市場規模的考量。” Tommo說,另一個原因在于,遊戲題材和美術的靈感很多都源自16bit和GBA時代的遊戲,這個遊戲世代的玩家有着很多跨越國别的共同語言,更容易被國外玩家買單,也讓《風來之國》從海外社區獲得了大量積極反饋。

從這個意義上來說,精緻而令人印象深刻的像素畫幫助《風來之國》在一個競争越來越激烈的市場裡站穩了腳跟。從2015年11月項目首次公開以來,《風來之國》就飽受矚目,不僅在Steam上收獲了衆多支持,推特關注數也超過3萬人,随後還吸引到了它的海外發行商。

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當然,這在國産遊戲裡不太常見,在一衆或寫實或二次元化的3D遊戲中,《風來之國》特立獨行的2D像素卡通畫面反而起到了吸睛效果,也是它最早在海外受到關注的原因。《衛報》在一篇6年前報道中形容《風來之國》不像之前看到的任何一款中國獨立遊戲,像素畫風下 “有着更平淡的叙事,但野心更大”,這家報紙還想象了《風來之國》背後,中國獨立遊戲開發者未來能否在世界占有一席之地。

這種一眼難忘的畫面顯然是皮克皮精心考慮的結果,他們希望能創作出一個“人們可以生活在裡面的空間”,制作組稱。“非要說的話,我會選賽璐珞動畫。在設計上我們參考了日式賽璐珞風格,它讓《風來之國》的世界豐富而生動。” Tommo說。

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像素畫風下,不少遊戲場景有了吉蔔力動畫的末日時代氛圍,帶來一種魔幻和怪異的融合感,又顯得生機勃勃。

比如格林堡上的大鲸魚,從設定上來講,格林堡曾經是一個海港,那麼如果有一條鲸魚,在漫長到無限的時間裡,它也許會以瀕死的狀态,見證這個地方的一切。又比如對于遊戲中城鎮的刻畫,狹小逼仄的空間設計,生活感的場景,正是來源于著名的香港九龍城寨。

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同時,為了平衡這種強烈的美術風格,皮克皮在自研遊戲引擎的基礎上,使用光照來引導玩家的視野,并且根據需要營造出不同的氛圍,進而引導玩家的情緒。值得一提的是,《風來之國》使用了一種3D光照系統,來讓遊戲世界更加生動。

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整體上,無論場景還是角色,《風來之國》都是按照一部動畫片的感覺在設計,這也是《風來之國》看起來和其他遊戲有些不太一樣的原因。從靈感來源上看,大量1990年代前後的遊戲和動畫給予了皮克皮啟發,“比如《Mother》系列,《塞爾達傳說》的2D系列等遊戲,還有像《星際牛仔》《大都會》這些優秀的動畫作品。”

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但僅僅套着冒險與像素(和一點緻敬)外衣的《風來之國》是無法令人滿意的,獨立遊戲的意義某種程度上在于打破“主流”,成為一種個人表達,給玩家一種“遊戲還能這樣玩”的驚喜。

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當中也有一些“技巧”,《大地之子》即是一例,如同《巫師》的昆特牌,這個迷你彩蛋遊戲受到了玩家們意料之外的追捧和歡迎,遊戲主要任務是擊敗居住在地圖中心城堡的大魔王。但在遊戲前期,你的實力還遠遠不足以擊敗他,因此你需要通過不斷地打怪升級,獲得新裝備和招募新夥伴來提升實力,最終戰勝大BOSS。

按照制作組的說法,一開始制作組并沒有打算在遊戲中做一個“大型”的内置遊戲,當時的想法更傾向于做一個迷你的卡牌遊戲,但随着《大地之子》在主線故事中被越來越多地提起,他們開始考慮做一個“在遊戲世界裡真的能夠流行起來的遊戲”。

“我覺得内置遊戲除了豐富遊戲的世界觀之外,也是為玩家提供的一種調整遊戲節奏的選擇。” Tommo說,“但最重要的一點,就是這件事非常有趣,對玩家是這樣,對我們制作者來說也是。”更重要的是,對于浸泡成長于上世紀末2D遊戲黃金時代遊戲制作人而言,做一個“遊戲裡的遊戲”,可能算是一種特殊情結。

遊戲的音樂也值得一提,負責《風來之國》諸多靈動複古的背景音樂的Joel Corelitz是一名老道的音樂制作人,曾為《光環:無限》《死亡擱淺》《未盡的天鵝》和《畫中世界》等諸多知名遊戲作曲,也拿到過有“英國奧斯卡”稱的英國影藝學院電影獎提名。“懷舊風”是其拿手風格。

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按照Joel Corelitz的說法,正因為風來本身的藝術風格是現代與經典的混搭,讓他選擇了16Bit音樂和部分8bit音樂,甚至顯得比遊戲畫面更加複古。

另一個讓制作組選擇海外音樂制作團隊的原因是,獨立遊戲小團隊很難養得起專職的作曲家。

實際上,皮克皮面對的困擾,是所有獨立遊戲面臨的共同難題,獨立遊戲原是相對商業遊戲的一個稱謂,和獨立電影、獨立音樂是一類概念。在國外,獨立遊戲通常指獨立開發者獨立創造完成的作品,對遊戲内容完全自主。同時,一款遊戲作品未獲得足夠的成功便意味着資金鍊斷裂的可能性,以年為單位的開發時長和回饋周期,難免讓人陷入時間焦慮。

甚至,意外時有發生且猝不及防。2020年初,席卷世界的新冠肺炎疫情發生後,制作組發現受到影響巨大:辦公室所處的商場不得不因為安全原因關閉,使得工作室成員不得不居家辦公。而在居家開發中無法合并版本以及數據丢失等問題,一度導緻遊戲的開發幾乎失控。

好在一切最終走向了正軌,Tommo重新思考了遊戲的制作内容,更改了部分玩法和藝術設計,最終達到了優秀的效果。

“發售前一天,我在辦公室和另外兩位技術做一些上線前的準備工作,天亮之後我在沙發上睡了三個小時。接着是下午遊戲上線,上線後有玩家遇到了一些我們測試中沒有發現的問題,于是我們做了緊急修複,一直忙到下半夜。”回憶起遊戲上線那一天的時刻,Tommo說,是把一份很長的考卷寫完然後交上去了的感覺。

此時距離《風來之國》上架已經過去了三月,有關遊戲的開發更新工作仍然有一段路要走,這種更新遠不止是修複bug。“遊戲上線之後很長一段時間裡,我們都處在一種混合着疲勞和興奮的複雜狀态中。遊戲上線之前,我們考慮的隻有如何把手上的事情做好一件事,而現在我們需要更多地去開始考慮之後的規劃。” Tommo說。

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