2007年,随着刺客信條的發布,”教育軟件”和“旅遊模拟器”大廠育碧正式加入到開放世界遊戲的大戰之中(話說回來,育碧一開始真的是做教育軟件的~)。作為育碧沙盒的開山之作,刺客信條系列累計銷量已經超過1億份,成為了遊戲史上銷量最高的遊戲系列之一。
作為全新的遊戲ip,刺客信條1依靠少見的題材、精美的畫面和大規模的營銷,收獲了超過800萬份的銷量,遠超遊戲發行商的預想。
在開放世界遊戲中,玩家有很大的探索空間,但具體到探索的節奏和順序,還是操控在制作者手中,制作者既可以像我的世界一樣,提供無界的開放世界,也可以像GTA聖安地列斯這樣,預設迷霧和限制,讓探索範圍随着劇情而展開。在刺客信條1中,育碧首創了爬塔開地圖的模式,通過攀爬能力掌控玩家的探索過程,并自然的融入到遊戲劇情之中(信仰之躍)。
為空曠的開放世界填充内容的工作,困擾着無數遊戲開發者們,刺客信條1代雖然創造了精美的城市,但玩家在其中可進行的互動并不多,從某種程度上來說,這還是一個流程遠大于探索的遊戲。為了解決這一難題,育碧在随後的遊戲中進行了各種嘗試。
孤島驚魂2的官方截圖,懷念那個4g遊戲就能提供廣闊開放世界的年代~
在2008年的孤島驚魂2中,育碧嘗試在遊戲中加入動态天氣、晝夜循環和火焰擴散系統,極大的增強了遊戲環境和過程的變數,同時加入了随處放置的血鑽等收集品,以及多樣的動物,鼓勵玩家進行探索。
在2009年發布的刺客信條2中,育碧加入了羽毛、寶箱等收集品,雖然支線任務依舊簡單,但令人印象深刻的劇情,以及更豐富的互動,讓刺客信條2成為一代人心目的經典,在随後的的刺客信條兄弟會和啟示錄中,育碧還嘗試加入了招募小弟、地産投資、據點建設、塔防等元素。
即使沒有信仰之躍,還是要爬塔~
通過刺客信條和孤島驚魂2的嘗試,育碧逐漸摸索出了行之有效的開放世界公式:好題材 好畫面 模棱兩可的故事以及爬據點 潛行 動作 收集的遊戲模式開始逐步形成,孤島驚魂3的成功,體現了第一代育碧沙盒的成熟。爬塔、狩獵、采集、制造、技能升級等要素的加入讓孤島驚魂3的開放世界既充實,又充滿變化。
相對于傳統的線性遊戲,開放世界遊戲的投入要大得多,莎木的例子提醒着我們,不是所有廠商都有能力像CDPR、R星一樣慢工出細活的,當遊戲制作者們需要成熟可複制的開放世界遊戲制作流程時,育碧的公式化沙盒适時出現,為大家指明了方向。于是正當防衛2、3;瘋狂麥克斯;消逝的光芒等一系列也套上了公式化的外衣,取得了成功,就連一向重視劇情的黑手黨系列,也在第三代轉型成為育碧式沙盒(并收獲了一大坨吐槽)。
爬完了育碧的塔,換個遊戲,繼續爬塔。
公式化沙盒的最大弊病,在于遊戲流程過于重複,形形色色的内容浮于表面,處處提醒着玩家,我做了很多,快來圍觀吧。玩家的探索,本是自主行為,但在現有的大部分開放世界遊戲中,卻成為遊戲制作者引導或催促下的流程,本應自主的玩家,也在這千篇一律的遊戲過程中,成為遊戲制作者手中的提線木偶,剛見時新鮮,玩多了,也就膩了。
不過,雖然公式化沙盒備受吐槽,然而,餘還是獨愛育碧遊戲中的陰謀論與文化氣息,畢竟穿越回古代,在旅行的同時成為一名正人君子的體驗可不常有,快餐就是那麼吸引人啊~
雖然任務重複,但育碧在環境塑造上确實有一套,看門狗1的城市是我玩過的開放世界遊戲中,最富現實世界摩登都市感的一個,也許這就是來自摩登都市芝加哥的魅力吧~
未來的開放世界遊戲,何去何從?是創造新的模式,還是創造新的公式?R星在探索,育碧在探索,CDPR和B社等也在探索,也許我們會見到新的模式,也許我們會見到新的公式,但最終,我們都将回到現實,成為地球online中一個無足輕重的npc。
最後,以一張時間軸結束本次流水賬(不可能面面俱到,内容僅限于知名都市題材的開放世界遊戲,不包括古代和荒島、廢土題材的開放世界遊戲)
連載目錄
「遊戲檔案」開放世界遊戲簡史——1.開放世界遊戲的誕生
「遊戲檔案」開放世界遊戲簡史——2.改變世界的老司機
「遊戲檔案」開放世界遊戲簡史——3.模仿者與同行者
「遊戲檔案」開放世界遊戲簡史——4.“公式化沙盒”的崛起
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