廣受生存遊戲愛好者期待的《翼星求生》,一經發行就迅速霸占了steam周銷量榜的榜首。
可惜賣座不賣好,遊戲不僅有各種各樣的設計和優化的問題,還有一個足以讓玩家“直呼惡心”的死亡懲罰機制——當角色死亡後扣除全部經驗值。
遊戲升級一次需要大量的經驗數,而無論你此時此刻的升級進度是1%還是99%,一旦你的角色不幸死亡,隻要你還沒能成功升級,你都會回到“最初的起點”。讓幾個小時的努力付之東流。
這樣的設計無疑是粗暴且不合理的。
可以不斷地試錯本身屬于電子遊戲的魅力之一。為了提升玩家的沉浸感和成就感,設計一些死亡懲罰确實無可厚非,但不合理的死亡懲罰反而會大大降低遊戲的體驗。
而真正優秀的設計師們在于死亡懲罰上總會設計得格外精妙。既能促使玩家盡量避免角色死亡,又不會讓玩家産生過多的挫敗感而輕易放棄遊戲。
讓我們一起來看看那些設計巧妙的死亡懲罰吧。
部落與彎刀
【一、你的失敗會強化你的敵人】優秀的死亡懲罰不一定要削弱玩家,還可以适當地強化玩家的敵人。
比如在《中土世界: 戰争之影》中,每當玩家死亡,擊殺玩家的敵人就會官升一級,并且變得更強大。
當這名敵人再次見到玩家時,還會狠狠地嘲諷玩家。
不少玩家在敵人的嘲諷下忍無可忍沖動出手,結果又一次地敗在同一個敵人的手上。從而被迫目睹了一場振奮人心的“獸人小兵升職記”。
而在地牢類遊戲《pathos》中則采用另一種有趣的機制,當玩家在某一樓層死亡後,死亡的角色有概率成為“複仇者”。
當玩家操控新角色重新進入那個樓層,就會看見穿着自己當初辛辛苦苦收集的一套神裝的“複仇者”拿着武器向你襲來。不知道會不會那個時刻,玩家會不會後悔自己當初刷到了這麼好的裝備呢?
【二、“你知道不能用腳玩遊戲吧?”】
在一個玩家死亡後對他的操作進行一波嘲諷,無疑是最能左右他情緒的有效行為。
因此不少可以不斷讀檔的遊戲,都會設計一個“VIP嘲諷位”。
比如少見的以哥布林作為主角的潛行遊戲《冥河:暗影大師(Styx: Master of Shadows)》中,每當玩家死亡,玩家操控的角色“冥河”就會出來對玩家進行一番肆無忌憚的嘲諷。
包括但不限于:
“你知道不能用腳玩遊戲吧?”“我可不會這麼蠢!”
類似的設計在國産遊戲《艾希》等存在“旁白”的遊戲中,當玩家角色死亡後旁白就承擔起了嘲諷玩家的職責。
想想你正用着攀升戰境S5主機打遊戲,在操作失誤後正欲懊惱,遊戲中的角色卻主動嘲諷你,是不是好勝心頓時就被激發起來了?
除此之外在很多競技類網遊中,玩家被打敗後會被敵方所操作的角色嘲諷。
以上這些例子雖然承擔嘲諷的角色身份不同,但目的和形式都是相似的,通過嘲諷來激發你的勝負欲。驅使你主動提升遊戲技術,延遲遊戲時間。
【三、那就罰你長跑吧】
罰長跑應該是比較經典的死亡懲罰設計了。
比如經典網遊《魔獸世界》中,玩家角色死亡後會變為靈魂狀态,需要從複活點長途跋涉到自己的屍體邊上複活。
作為時間收費制網遊,通過罰你适當地長跑,既能起到懲罰的作用還能消耗你的遊戲時長,算是比較巧妙的設計。
但這樣的機制放在《暗黑破壞神》、《空洞騎士》等難度較高的遊戲中就顯得有些喪心病狂了。
以《空洞騎士》為例子,玩家的角色每次死亡後,要重新回到屍體附近并打敗屍體變成的“幽靈”才能撿回自己的“錢”。
途中如果你沒能撿回自己的“錢”就再次死亡,你就永久失去了自己的錢。
當辛苦攢下的财富付之東流,這或許隻有受苦類遊戲愛好者能欣然接受了。
【四、總結】
除去單純的對玩家的死亡進行懲罰,不少提倡給玩家帶來更暢快體驗的遊戲,反而會在玩家多次死亡後給予一些幫助而非懲罰。
比如《合金裝備:幻痛》中有廣為流傳的“弱雞帽”設定。
當玩家在同一關死亡三次,就會戴上一個可愛的“弱雞帽”。戴上這個帽子關卡的中敵人看就會假裝看不見你并且嘲笑你,大大降低遊戲難度。
甚至如果你戴上“弱雞帽”繼續死亡,還能夠戴上象征着更菜雞的“蛋殼雞帽”。此時遊戲難度幾乎為0。
死亡機制的設計與遊戲的形式、内容、世界觀以及所要表達的思想是分不開的。
像《戰地》等描繪戰争的遊戲中,玩家每次死亡後操作角色的姓名、軍銜、死亡時間都會标注在界面上。以此向玩家展示着戰争的殘酷和個體的渺小。
而在《洞穴》《傳送門》等解謎遊戲中,死亡沒有任何懲罰,你可以不斷的試錯,将所有的精力投入到當前的謎題中來。
而像一些如《饑荒》的生存遊戲中,一旦死亡,失去一切。
可以說死亡機制設計的好壞是與玩家的遊戲體驗息息相關的,它可以推動着玩家去反複前行,也能增加難度讓玩家收獲更多的成就與喜悅。
那麼在你的遊戲生涯中,有沒有見過什麼優秀的或是反人類的死亡懲罰設計呢?
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