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關于遊戲與活動設計方案

遊戲 更新时间:2024-11-01 07:25:55

關于遊戲與活動設計方案(遊戲活動設計的)1

導語:活動做不好會傷用戶,傷産品。很多人以為活動能讓産品收入突飛猛進,很多人以為活動能彌補産品的缺陷。其實活動不是解決方案,隻是止痛藥。他解決不了根本的問題,隻能減少疼痛而已。而有時候,藥方子開錯了,會讓傷口更疼!所以有時候不做活動反而更好!

七宗罪之一:給太多

獎勵給少了,玩家會罵你摳門。獎勵給多了,表面看來玩家都很開心,沒人罵了,但是深入一層看,會有更壞的影響!

說的高大上一點,遊戲是一個小生态,有規劃好的資源産出,也有規劃好的資源消耗。

活動是生态計劃外的東西,它會影響整個生态。

好比每天辛辛苦苦刷副本可以獲得100個鑽石,突然有一天發了10000鑽石。玩家掐指一算相當于自己刷圖100天!于是覺得自己刷圖的價值太低,不如等着活動。

于是玩家對遊戲内容的興趣降低了,關注點轉移到了活動上。天天去論壇嚷着上活動。如果順了玩家就會造成七宗罪之二(下面就提到),如果不順着玩家,玩家會大失所望,把對官方人員的抱怨轉嫁到遊戲上,容易造成流失。

七宗罪之二:玩家要什麼給什麼

首先需要搞清楚一個問題:誰能代表用戶?

我們收到的玩家反饋都是具體的人,那這個人的屬性是什麼?

關于遊戲與活動設計方案(遊戲活動設計的)2

你能得到反饋的玩家,基本上就是上面3類玩家,這3類玩家都有不同的需求和不同的遊戲習慣。

所以當你得到玩家的反饋時候,一定要知道這是哪些玩家的需求。不要把個别玩家的需求當做了所有玩家的需求。

不管是哪類玩家,如果我們的運營活動真的是完全根據玩家反饋來做的話,玩家就會認為官方很聽話。于是這些玩家會不斷的要,一旦養成習慣會非常可怕!就好比一個小孩不斷的問家長要玩具,他會越要越貴,越要越頻繁。如果有一天不要了,小孩一定會發脾氣!

當玩家集體“發脾氣”的時候,後果會非常嚴重的!所以千萬不要玩家要什麼給什麼,我們要有自己的判斷,自己的節奏。

七宗罪之三:打亂道具定位

每個道具都是有定位的,有些是針對所有玩家的,有些是針對大R的。

道具的定位主要由2個因素控制:産出方式、價格

比如競技場排名第一獲得的稀有道具,這種就屬于大R的專屬!如果這個道具放在商城裡直接賣,以前競技場第一名就會十分不爽!

再比如一個道具之前一直賣500RMB,他就定位于中大R。的突然有一天這個東西變成10RMB出售。瞬間就會爛大街!

所以在做活動的時候一定要清晰道具的定位,不要随意的改變道具的産出渠道和定價。

七宗罪之四:價格頻繁波動

今天打8折,過2天開始5折,再過幾天又變成了7折…

價格頻繁波動也是很傷用戶的,就想想你家門口的可樂一天一個價格,你會是什麼感覺?

價格頻繁的變化會讓玩家有一種不安的感覺,會嚴重影響到玩家的購買欲望,因為玩家會思考我現在買是否劃算,并且猜測明天價格會變成什麼樣。

不要讓玩家在購買道具的時候有一種買股票的感覺。

價格上一定要相對穩定,哪怕偶爾有些活動降低了道具的價格,活動結束後也要回到原位,下次做活動的時候要跟上次差不多,偶爾出現一次打破的感覺,例如雙11,但是這種價格破壞不要太頻繁。

更不要價格一路下跌,讓玩家覺得買到就是虧到。降價後一定要穩定一段時間,不要有快速貶值的感覺。

七宗罪之五:活動疊羅漢

上線了一個活動,當天發現效果不好,于是第二天又緊急新增一個活動,發現又不行,于是再補充一個……

這個情況是很恐怖的!

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如上圖,如果活動是這樣疊加的,那麼玩家就被區分為了至少3個部分。

用戶1:隻參與了活動1,參與活動最早,但是被坑也是最深的一批用戶(用戶1應該是遊戲裡付費能力最強的一部分用戶)

用戶2:參與活動1,活動2,但是萬萬沒想到還有活動3

用戶3:占便宜最多的用戶

當活動這麼一搞,玩家就會覺得“早花錢,早被坑”,如果連續搞幾次,玩家甚至會流失。

所以:不管活動效果如何差,都不要臨時疊加活動,這樣會傷害最有錢的一批用戶。可以等到活動結束後再補充活動。

七宗罪之六:喧賓奪主

活動是産品的補充,産品本身是主,活動隻是輔。

如果活動的定價遠遠低于産品本身的定價,就會很危險。

比如一個道具在産品中需要花100塊,通過活動隻需要10塊。那麼那些花100塊的人就有被坑的感覺。

所以在活動力度上,一定要有一些把控,如果返利或者折扣過高。那麼在沒有活動的時候,玩家就不敢去充值或者去消費。

當活動力度過大,活動就變成了主,産品就變成了輔。

七宗罪之七:停留在創意層面

很多人以為做活動就好像做設計,創新和點子很重要,其實不然。

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活動最最重要的不是創意,是執行!

如果《好聲音》的轉椅拍了總不轉,或者話筒斷斷續續,再或者現場燈光時常壞掉。那麼再好的創意也會被搞砸!

所以活動的重點不是如何做出不一樣的活動,而是你的活動是否能夠順利的進行,能否讓玩家在參與活動的全過程中體驗最優。

這些都是體力活,需要不斷的區思考整個流程,深入每個細節:這個能不能做,應該如何做,需要什麼工具,可能會發生什麼情況……

有創意是好的,但一定要落地,一定要可執行!

來源:遊資網

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