2006年,在近年來一度十分火爆的“影遊互動”的概念還沒有誕生的時代裡,完美世界曾經推出過一款由熱播電視劇《武林外傳》改編的同名武俠網遊。與當時市面上的其他國産武俠網遊相比,《武林外傳》遊戲的卡通風格顯得十分特别,品質也有保障,加上完美世界的營銷推廣,成為了市場上的一款賣座遊戲。
《武林外傳》網遊的設定自然源自電視劇,除了觀衆比較熟悉的主角們所生活的七俠鎮外,如五霸崗、杏子林、十八裡鋪、京城等電視劇中提到的場景都可以在遊戲中深入探索,玩家也進入到了更大的世界,體驗到了更多的故事。遊戲本身的設計也有頗多值得稱道之處,一直到今天,很多玩家依然會對遊戲中的稱号系統、BT任務等有着深刻的印象。
進入手遊時代之後,由端遊改編而來的手遊自是層出不窮,于是很多《武林外傳》端遊的玩家也希望能夠在手機上體驗到這款遊戲,于是就有了《武林外傳官方手遊》。在3月8日,這款手遊正式開啟了“江湖煥新封測”,在此之前我們來到完美世界,和完美世界高級副總裁佟慶及《武林外傳官方手遊》的制作團隊進行了交流。
完美世界高級副總裁 佟慶
問:《武林外傳》在當年算是一款非常火爆的網遊,我知道它當年很火,但是火爆到什麼程度是否可以介紹一下?
答:《武林外傳》是完美世界成立初期一款非常成功的網遊,至今依然有大量的玩家,到目前累計注冊用戶數千萬,巅峰時期的月活躍用戶幾百萬,在卡通風格的國産武俠網遊中算是一款代表作品。
問:作為經典網遊改編的手遊,首先吸引到的自然是那些玩過網遊的有情懷的老玩家,那麼手遊版對端遊做了哪些傳承?
答:《武林外傳》是很多網遊玩家都有情懷和美好回憶的遊戲,甚至也是很多網遊玩家的第一款遊戲,所以我們首先希望能夠讓這些玩家滿意。在遊戲開發之前,我們就在公司内部和外部進行了大量的用戶調研,對用戶畫像進行分析,以及對玩家多次提及的一些情懷點進行總結,最終在手遊的系統中進行體現,比如外觀、騎乘、轉職等系統,都會進行大量的細節打磨。
而在玩法層面,很多玩家都有深刻印象的稱号系統、BT任務等我們也在手遊中做了充分的還原,比如在端遊中同福客棧門口的旗杆,是可以跳上去的,手遊中同樣可以,當然在手機上進行跳躍和端遊用電腦鍵盤操作也有所不同,是一種不同的體驗。
《武林外傳官方手遊》輕功
《武林外傳官方手遊》跳旗杆
問:您說到《武林外傳》的稱号系統和BT任務讓很多玩家印象深刻,比如我們看到有玩家說了一個叫“不死小強”的稱号,玩家接完任務後被傳送到一個高級怪物區,10分鐘内不死堅持回到接任務的人那裡就可以完成任務并獲得“不死小強”的稱号,如果中途死了獲得的稱号是“死小強”。這種設計本身實際上是以趣味和挑戰為第一位的,但是今天的MMO手遊開發領域基本不會再做這種設計了,作為專業開發人員您怎麼看?
答:我們現在對這種趣味多樣性的任務的設計,是希望返璞歸真的。我們希望将玩家的樂趣發揮到最大化,所以這種好玩的點,仍然會延續進去的。事實證明,玩家對這種玩法的追求和傳播都很不錯的。
問:除了剛才說的這種設計層面的變化外,在端遊中原本非常重要的劇情在很多手遊MMO中也變得不那麼重要了,對于《武林外傳官方手遊》而言,是如何進行劇情設計的?
答:關于這一點确實也是時代的變遷,一方面在進入手遊時代後,玩家更多的是利用碎片化時間進行遊戲,因此很多玩家對故事失去了耐性。但是另一方面,如果故事本身沒有吸引力,那說明故事并沒有做好。在《武林外傳官方手遊》中,我們不僅還原了電視劇版的八十一回精彩劇情,也設計了很多新的故事,更重要的是故事的闡述上,用玩家更能接受的腳本語言、劇情演出來呈現劇情的發展,配合電視劇中的方言配音等設計,讓玩家對遊戲本身的劇情也能有興趣。
問:剛才說了傳承經典的元素,那麼從吸引沒接觸過《武林外傳》端遊的新玩家的角度,手遊是怎麼做的?
答:我們希望能夠喚起老用戶的回憶,為他們帶來新鮮的遊戲體驗,同時也能夠滿足年輕用戶的體驗。對于年輕用戶我們也做了很多的研究,在開發層面上,首先考慮的是畫風是否符合年輕用戶的審美,并且我們所做的并不是傳統意義上的武俠,而是“煥新”的卡通武俠,有加入了大量的腦洞元素,有符合他們認知、審美的遊戲設定。
實際上在開發團的構成上,我們本身也是新老結合的。《武林外傳官方手遊》的開發團隊有《武林外傳》端遊和開發過《誅仙》等其他MMO手遊的開發人員,也有很多90後的新人,包括一些曾經的《武林外傳》玩家。前者為我們提供的是《武林外傳》統一的脈絡延續和強大的開發經驗,後者則更加了解年輕人的想法,所以從事一線的具體設定會更加貼近用戶。
問:按照時下的說法,《武林外傳官方手遊》是由ip改編的,不過現在ip改編已經不再是萬能,很多ip改編的遊戲也失敗了,您怎麼看ip改編給遊戲帶來的加成?
答:關于ip我也有自己的看法。我認為一個作品要成為ip,必須要滿足幾個條件:一要有足夠的受衆群,二是要有持續性,三是要可遷移。
就《武林外傳》而言,當年的電視劇算是國産巅峰,影響了很多人,我們當年的端遊也有幾千萬的用戶,所以第一點肯定是符合的。持續性的角度來說,《武林外傳》的電視劇實際上重播次數也很多,迄今也不斷有新的觀衆。至于可遷移性,我們當年把《武林外傳》的電視劇改編成遊戲已經算作一次遷移了,自然也能順利從端遊遷移到手遊上。
在過去十多年的《武林外傳》端遊開發中,實際上我們是有一個背後的脈絡的,所以這次将《武林外傳》擴展到手遊平台也應該在這個脈絡之上,表現的精神内核就是有些新意但是又不會和端遊以及背後的IP有太大的偏離。當然這個遷移的過程也是一個做精簡的過程,讓其更合适手遊平台。
至于題目問到的ip改編給遊戲帶來的加成,确實是能夠給遊戲帶來很大的幫助,包括之前電視劇的觀衆群,《武林外傳》端遊的用戶群,以及對《武林外傳》所表達的那個”不那麼正經的江湖”有喜好的用戶,這些我們都能借助ip來對他們産生影響。
問:那麼抛開這個ip本身,遊戲最吸引人的地方應該是什麼?
答:近年來國内的遊戲開發者陷入了一個困惑的境地,手遊品類做盡,類型創新很難,但是我的看法是實際上我們迎來一個好時代,也許很快不久就會迎來另外一個讓人驚喜的産品。
因為我們看到這些年來遊戲的用戶群發生了很大的改變。在端遊鼎盛的時代,全中國的遊戲用戶群不過1億人,但是到2017年根據權威數據統計遊戲用戶數達到5.8億,這近6億的玩家很多都是因為當年不玩遊戲或者不具備玩遊戲條件的人因為平台的擴展等原因成為遊戲玩家的,以及新進入市場,符合玩遊戲條件的年輕人。如何抓住這批用戶?
其中很重要的一個群體是女性用戶群,這也是新用戶層面《武林外傳官方手遊》的重要目标。我們在遊戲中設計了一些針對女性玩家的設定,比如遊戲本身的卡通風格比原來的端遊更具時尚感。在玩法設定上,包括女性喜歡的捏臉、換裝都有,當然這些功能也許其他很多MMO也都具備,但是我們更有決心。在滿足女性用戶對個性化的追求上,我們的随機染色能夠幫助她們實現。
《武林外傳官方手遊》染色換裝
年輕用戶群體也是每個遊戲都會關注的,尤其95後一代的年輕人。我們在遊戲中有輕功的設計,可以玩出跑酷的感覺,其他從基礎戰鬥到探索玩法,到年輕人喜歡的交互設定、雙人交互上,加入了大量年輕人喜歡的元素。
《武林外傳官方手遊》染色換裝
而除了玩法本身,遊戲産品跳出來看實際是一個文化産品,所吸引的是有着相同文化喜好的人。所以我們在遊戲中加入了很多文化元素,無論是搞怪、幽默,還是新奇、探險,總能吸引一些對這些感興趣的玩家。
《武林外傳官方手遊》幫會領土戰
問:您之前做過《誅仙手遊》,如今也依然在從事MMO手遊的開發,您如何看待MMO手遊市場的發展?
答:我認為現在的MMO手遊進入了下半場,但是遠遠還沒有到達盡頭。
MMO手遊的上半場實際上就是一個網遊史的映射,之前所有在端遊時代成功的産品在手遊時代都能找到對應的産品,社群類、國戰類、回合制、即時制等。而現在下半場開始的意義是帶來了業界制作标準的提升,包括用戶整體審美體驗的提升,這和帶領端遊進入次世代的遊戲也是能對應上的。
但是我們也能看到,很多沒有端遊時代映射的手遊産品也能在這個時代流行起來,比如前段時間非常火的《旅行青蛙》等,這些在端遊時代都是沒有先例可循的。所以我們認為之後依然是存在巨大的機會的。
那麼機會從哪裡來?我認為有以下幾個方面:機會從曆史中來,端遊時代很火但是在手遊時代還有沒有被制作的産品或類型,還有一些方向,可能大家已經都在做了;機會從用戶中來。用戶的增量本身對于手遊MMO領域就是一個非常大的機會;機會從文化中來,近年來我們可以看到有非常多的有一定受衆的文化屬性,很多也是非常适合MMO化的。
中國的遊戲市場非常大,需要有引領時代的産品,我們也有在進行探索。但是這個巨大的市場又有很大的不同,這些不同中我相信可以找到很多的市場機會。所以單純從制作技術和工藝上取勝是一條,但是在玩法和設計層面也還有更高的高度可以觸及,這也是我們作為開發者可以繼續努力的一個方向。
《武林外傳官方手遊》煥新呈現
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