文 | 老九
如今遊戲行業已經比影視行業規模還大、制作周期也更長。
喬治·馬丁老爺子,無疑是全球最出名的作家/編劇之一。
從業50多年,他雨果獎、星雲獎、軌迹獎、世界奇幻文學獎拿到手軟。
創作的奇幻經典著作《冰與火之歌》、參與編劇的史詩級美劇《權力的遊戲》,都是全球流行的大爆款。
如此德高望重的大師,怎麼想都跟遊戲挂不上鈎,但本月25日,由他編劇的遊戲《艾爾登法環》就将正式發售。
能邀請大師下場寫遊戲劇本,《艾爾登法環》(簡稱《法環》)的财力、野心和給予喬治·馬丁的自由度可想而知。
誠然,遊戲的開發商From Software,與背後的社長、“魂系列之父”宮崎英高,在遊戲界的地位,不比喬治·馬丁在影視行業低。
發行商萬代南夢宮,除了出手辦有名,還發行過《吃豆人》《太鼓達人》《鐵拳》《三國志》等等享譽全球的遊戲。
所以與其說是馬丁老爺子下場開發遊戲,不如說是三方強強聯合,想把遊戲推到更高的想象世界。
《艾爾登法環》遊戲截圖(圖源官方)
不過,雖然遊戲已經小範圍出圈,但大衆對《法環》本身,以及喬治·馬丁負責的工作都不太了解。
所以烹小鮮(pengxx01)在遊戲發售前,将帶您了解影視和遊戲的這次史詩級聯動。
其實除了他倆,這幾年影視從業者開發遊戲這事兒,還真不是個例。
2019年,《法環》的消息剛公布,全球玩家的期待值直接拉滿。
原因除了上文提到的制作陣容,更關鍵的還是“魂系列”的名号。
作為知名遊戲制作人宮崎英高的代表作,“魂系列”的幾款遊戲和《冰與火之歌》差不多,沒有特定的主角,遊戲角色任由玩家開發。
同時,龐大的世界觀、開放的自由度、黑暗奇幻的藝術風格、碎片化的叙事手法、高難度的ACT 體驗……都是該系列享譽全球的原因。
而據宮崎英高透露,《法環》将是“魂系列”的升級,玩家哪有不嗨的道理。
《艾爾登法環》遊戲截圖(圖源官方)
但真正讓遊戲出圈的,還是馬丁老爺子的加入。
據悉,宮崎英高一直是馬丁的粉絲,“魂系列”的一些反套路設定,或許也跟《權力的遊戲》有關。
不過1948年出生的馬丁,早已年過70,别說了解遊戲架構,光是玩遊戲恐怕也肝不動了。
加上他還有本職工作沒幹完,全球讀者都在沒日沒黑的催他寫完《冰與火之歌》。
所以此次參與《法環》的開發,宮崎英高的團隊,想必是拿出了奇異博士和多瑪姆談條件的決心。
果然,馬丁在采訪時透露,遊戲還真不是他的菜。除了早些年他曾玩過《鐵路大亨》《三國志》《銀河霸主》等策略遊戲,其他基本一竅不通。
《三國志》遊戲截圖
但當宮崎英高和他的設計團隊,把提議給到馬丁時,老爺子用了“讓人興奮、無法拒絕”這樣的字眼:
“宮崎英高想從我這裡得到一些世界架構方面的東西:一個深沉、黑暗 、能引起共鳴的世界,作為他們計劃創造的遊戲的基礎。碰巧的是,我喜歡創造世界,書寫那些我想象中的曆史。所以我盡了自己的一份力。”
這麼看,馬丁在開發遊戲時,絕不隻是挂個名,而是負責完整世界觀的構建,和人物角色的塑造。
圖自網絡
有了最靠譜的編劇,宮崎英高的“野心”也水漲船高。
從實機演示看,《法環》的開放世界地圖不小,核心玩法是自由的探索世界,而非傳統的完成任務,迅速走完遊戲流程。
官方也強調地圖中每個角落都有小秘密,鼓勵玩家深入探索。
同時,為了讓玩家真像是身處其中,團隊在大的世界觀下,又設計了緊湊、幽閉的環境,随時随地都能吓你一跳,遊戲體驗向VR靠近。
《艾爾登法環》實機演示
宮崎英高在接受采訪時坦言:“這次我們能傳達更多細節和元素,這是以前在較小的遊戲規模中無法實現的。”
“我們想在《艾爾登法環》最終實現的自由度,超過了最初的計劃。複雜性逐漸增加,特别是調試和QA,花費了更多的精力和時間。”
靠着這兩句總結,《法環》原定1月發售的計劃跳票。
但好飯不怕晚,相信喬治·馬丁和宮崎英高的這次史詩級聯動,能讓遊戲行業在遊戲性和體驗感上再進一步。
雖然紮根影視行業許久,但喬治·馬丁還是認為:“如今遊戲業的規模已經發展得比影視業還要大、制作周期也更長。”
根據中國音數協遊戲工委統計,2020 年,我國遊戲市場實際銷售收入達2786.87 億元,同比增長20.71%。
放眼全球,遊戲市場規模達1778億美元,較2019年增長23%。
圖自水印
如此巨大的市場規模,吸引了一大批資本入局。
而内容屬性相似的影視行業,也和遊戲有不少聯系,被稱作影遊聯動。
譬如剛剛過去的春節檔,《四海》便與《和平精英》聯動,借遊戲的受衆人群,擴大觀衆規模。
2020年遊戲《我的使命》,也與《緊急救援》聯動。根據電影場景和劇情進行二創,豐富了遊戲内容。
根據遊戲改編的《寶可夢:超夢的逆襲 進化》,和國内授權開發的遊戲《寶可夢大探險》聯動,則是影遊聯動的新階段。二者互利互惠,各自取得了破圈的效果。
《寶可夢:超夢的逆襲 進化》劇照——圖自豆瓣
不過截至目前,影遊聯動的發展還未向遊戲和影視作品互相改編一樣,收到外界的廣泛關注。隻停留在了互相幫助宣傳的初級階段。
反倒是影視行業一些人才進行遊戲創作,算是取得了不錯的成績。
譬如曾執導過多部電影,大罵奧斯卡的約瑟夫·法斯,在放下導筒,進入遊戲行業後,制作了熱門遊戲《雙人成行》。
2021年12月10日,TGA 2021 獲獎名單公布,《雙人成行》獲評最佳年度遊戲,最佳多人遊戲、最佳家庭遊戲,并提名最佳叙事、最佳藝術指導、最佳遊戲指導等多個大獎,堪稱2021年的最佳遊戲。
《雙人成行》遊戲截圖(圖自網絡)
又如如今的喬治·馬丁,也能将自己對開放世界的想象,以更靈活的方式,展現在大衆面前。
所以當遊戲行業的規模越來越大後,影遊不同的受衆和表現方式,或許為一批有想像力和執行力的創作者,提供了不同的展現渠道,以及全新的聯動模式。
而随着科技帶動的表現方式的變革,二者甚至有合二為一的可能。
喬治·馬丁和宮崎英高的史詩級聯動,肯定不是影遊聯動的最大手筆。
但此次合作,在二者的發展過程中,或許将起到開拓性的作用。
想象一下,如果未來觀衆能通過遊戲,進入到影視作品的虛拟場景。如果玩家能通過影視作品,補齊對遊戲的想象。
那二者的聯動,才真正能打通大衆對影、遊邊界的想象,獲得最沉浸的感官體驗。
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