我們熱愛遊戲的原因是什麼?是因為遊戲中非常棒的故事體系,是因為遊戲中數以百計的成就,是因為千錘百煉之後逐漸熟練地技術,是因為在真實與虛幻之間的炫酷場面,這些是我們沉迷于遊戲世界的原因。多年的遊戲經驗讓我感受到,這些東西都是掩藏在表層之下的,玩遊戲和看人是一樣的,我們會在見第一面時,注意對方的舉動,傾聽對方的言談,觀察對方的形象,而一款遊戲同樣會從題目,遊戲簡介,宣傳視頻中來為玩家營造遊戲的世界和氛圍,如果一款遊戲有一個不會激起玩家興趣的題目,不會吸引玩家目光的宣傳視頻,不會激起玩家勝負心的介紹,那麼這樣的遊戲先天就會存在一些劣勢。
steam介紹
如果從這一方面來看,空洞騎士顯然做的有些“不合格”,這款遊戲的外表真的無法激起喜歡大場面的玩家的興趣,甚至在一定程度會将這款遊戲和那些外表光鮮,内在敗絮的4399遊戲一視同仁,宣傳視頻也同樣很用心的補了一刀,在宣傳視頻中,玩家更加傾向将這款遊戲當做一款類似跳跳樂的小遊戲,以至于有可能許多玩家被這款遊戲的外在所蒙蔽,而輕易錯過一部相當精彩,體量巨大的好遊戲。
位列封王,幻想中的一幕
但鮮花也許會被蒙蔽住色彩,卻絕對不會被掩蓋住芬芳,空洞騎士依然憑借着玩家的口口相傳火遍各大社區,以至于玩家提到這款遊戲都會想到那個頂着白色頭盔,一身蓑衣鬥篷的可愛小騎士的身影,也許許多玩家對這樣的橫版遊戲無感,但也都耳濡目染的認可了這款遊戲強大的遊戲性,而最終,空洞騎士也順利跻身于佳作的行列之中。
孤單可愛的小騎士
那麼今天我們就來體驗一下這個龐大的地下蟲子王國究竟爆發了怎樣哀傷的故事,被交首稱贊的橫版遊戲究竟能給玩家帶來怎樣的驚喜,遊戲精準的難度和讓玩家不眠不休的遊戲體系又是如何讓玩家愛不釋手的,看似簡單的遊戲操作又會給玩家帶來什麼樣的“精神折磨”,那麼接下來,我們就來看一看這款作品是否真的名副其實。那麼就請潛入地下,在這片幽深且複雜的隧道中尋找這樣一個與衆不同的傳奇故事,敬請走進人與自然:蟲子王國(笑)。
小小騎士
1.簡單的戰鬥環節,複雜的護身符體系空洞騎士的戰鬥環節其實并不複雜,和大量經典的橫版遊戲一樣,隻有平A和一些攻擊技能,而攻擊技能還會消耗魂力值且不是非常強大,而且魂力還需要消耗以補充生命值。不過和大量經典遊戲一樣,遊戲玩家可以用自己的操作逐漸創造快樂,就像三國戰紀中馬超的無限空中連擊,關羽堪稱BUG的飛龍在天,拳皇中草薙通過輕擊和小技能釋放的空中搬運工(将對手從地圖一面連擊打到地圖另一面),這些都是玩家自創的招式,通過這些招式玩家可以獲得誠意滿滿的成就感,而制作者也許在一開始并未想到會有這樣的結局。
三國戰紀
空洞騎士在遊戲中同樣可以将簡單的招式化腐朽為神奇,例如遊戲中得空中打擊,指的就是在敵人頭上通過不停地向下攻擊造成多段傷害和二段跳,從而打出更多的傷害,又或者更加入門一些的打法,通過左右大法白嫖傷害并躲開攻擊,遊戲的過度平滑和固定的敵人招式很容易讓玩家自大自滿,甚至去挑戰更加絕境的戰鬥,并且由于過度平滑,玩家在戰鬥中需要很小心才能掌控小騎士打出自己想要的效果而不至于過度輸出導緻受到傷害,這其中的把握和手感需要玩家一次次的磨練才能掌控。
技能:複仇之魂
玩家不但要在戰鬥中熟練手感和技巧來将本身很簡單的攻擊轉化為充滿靈氣的作戰手段,遊戲中還添加了許多各式各樣的護身符來影響玩家的作戰方式,例如遊戲中最為無腦的莽夫流,不計傷害一路平砍,奉行宗旨亂拳打死老師傅,不玩花裡胡哨的,砍不死我死的就是對方。亦或者是戰法流,主要傷害通過魂技打出,數量龐大的護身符足以改變玩家的戰鬥手段,在這一點上個人推薦不要上網查找各種主要流派的攻略,雖然拾先人牙慧并無不可,但這會極大地降低遊戲樂趣,畢竟通過自己的原創來完成自己的冒險,聽起來更加的有冒險主義精神而不是一味地想要通關。
獲得護身符
2.戰勝怪獸來襲,獲得十二金币,無數傷痕見證,他慢慢升級遊戲中的設定小型怪物在玩家離開地圖會重新刷新,大型boss隻會出現一次,玩家的冒險精神有的時候會害玩家戰死,那麼重新回到上一個長椅就需要再走過一次先前走過的路,然後擊敗曾經自己的魂魄,将靈魂補圓并将曾經獲得的貨币拿回來,從某種意義上來講打敗這些小型怪物就是遊戲設定玩家不停地攢錢以避免後期需要錢來購買某樣道具時而卡關,遊戲中的購物點其實也不是很多,貨币在一定關卡之後也就變得毫無用處起來。
獲得能力
而在玩家一次次的打敗各種各樣的boss之後,玩家會獲得一些特殊的技能,這些技能會幫助玩家走過曾經上不去的地方,并且遊戲設計這些技能也很華麗,例如飛行二段跳,沖刺,暗影鬥篷,超級沖刺等等,玩家也從開始隻能使用略顯敏捷的左右大法變到與boss相互周旋起來,打的那叫有來有往,個人感覺這是遊戲最為突出的地方,某種程度上來講甚至有種網遊RPG的感覺,隻不過這個提升相比網遊的數據更加的模糊,這種以提升技術來升級的方式,才是真正能讓玩家身臨其境的方式。
第一個BOSS:假騎士
3.三個故事結局空洞騎士的三個結局并不美滿,也許從一開始那個寂靜的德特茅斯小鎮的破敗就給予玩家足夠的暗示,這份破敗并非是沒有原因的,遊戲最終無論是擊殺先輩最後被封印,亦或者是封印之中有黃蜂女的陪伴,再或者是淨化感染而犧牲自我,三個結局就個人而言都是不甚滿意的,不滿意在苦心孤鹜走到最後,一直陪伴的小騎士最終落得這樣一個結局,不滿意在遊戲中的顔值擔當黃蜂女與主角一同在黑卵聖殿孤獨終老(這個顔值擔當的結論我是怎麼得出來的,反正就是覺得黃蜂女的做派和聲音超棒,也有可能是這片灰白世界中那一抹耀眼的紅色讓人感受到了絕美),也許遊戲最終傳達的概念就是英雄由于犧牲而偉大吧。
手握黃蜂女的武器披着黃蜂女的披風的小騎士
4.商人的作用各大遊戲中商人大多扮演的都是一個為玩家提供提升和補給的作用,空洞騎士典型的2D橫版動作遊戲風格也不例外,遊戲中的商人通常會給玩家提供一些現在有用或未來有用的道具,而且大多都是一次性買斷制的物品,空洞騎士似乎對一次性道具沒有好感,遊戲中也近乎沒有一次性道具,而遊戲中的商人大多販賣的道具分為地圖上畫上圖标的地圖商人(這對夫妻好比水浒傳裡的張青夫婦,一個天南海北畫地圖賣地圖,一個販賣玩家給地圖标點的權利,各司其職),各種雜貨小道具的道具商人(一副奸商嘴臉,似乎生怕小騎士退貨一樣),劍技商人奧羅(與其說是商人不如說是導師),收購玩家機緣巧合獲得的遺物的古董商人,為玩家開啟護身符凹槽的凹槽商人等等,遊戲體系龐大到讓人驚訝,并且在遊戲中每一個會被玩家接觸到的地方都精雕細琢的刻畫過,玩家在體驗這款遊戲時鮮少會有覺得美中不足的地方,也正因如此,這款遊戲才會被冠以這麼高的評價。
去地圖商人購買圖标
5.從蹩腳到華麗,玩家跟随着小騎士升級從開始的平A到最後的華麗亂舞,玩家追随着小騎士走過長達數十個小時的遊戲旅程,我們從最開始打一隻臃腫的,飛在天上的,在進攻的同時會釋放小怪的黃色燈籠蟲子都需要小心翼翼,到後來面對輻光漫天遍地的骨釘也可以遊刃有餘的躲閃,是什麼讓我們在開頭和結尾能夠面對差距這麼大的敵人,是數據的提升嗎?不是,遊戲從開始展現給我們的就是一種簡單的攻擊方式和戰鬥節奏,是道具增加了,不全對,遊戲中的道具雖然會提升小騎士的戰鬥能力,甚至可以搭配不同的組合來改變戰鬥方式與習慣,但幼童握劍安敵徒手戰神,更何況遊戲中的道具更多的是一種輔助而非升華,玩家不能指望這些道具和外挂一樣變态,那麼歸根結底,是玩家變強了而不是小騎士變強了,就像前面說的那樣,玩家在有種學會了左右大法,學會了空中向下打擊,學會了把握好節奏釋放技能穿過極難穿過的縫隙,學回來試探BOSS,掌握BOSS的攻擊節奏在思考應對方式,學會了不再貪刀,穩中求勝,這才是這款遊戲最好玩的地方,遊戲的難度設置的中規中矩,怪物的規矩也依然刻闆,但在這之中玩家利用自身的聰明才智去學習,去鑽研,去試探,去思考,然後再結合自身的操作和手法,最終擊敗在數據上數倍于己的敵人,這是現如今遊戲的最好模式,我們既不會因為怪物的強大而感到絕望,又不會因為怪物的弱小而感到枯燥,結合自己的雙手和大腦,去對抗遊戲精心設計的boss,而在這一刻我們真的好似小小騎士一樣,無數次的遁入虛空,無數次的重頭再來,卻不知疲倦,依舊如初。
開始的德特茅斯
總結:一部近乎沒有缺點的作品,一部被宣傳動畫耽誤了的作品不會有多少人像我一樣,一看到像空洞騎士這樣的橫版動作遊戲就不由得内心否定,極低的下線讓這一類遊戲市場變得魚龍混雜,許多玩家由于多次被無聊的遊戲内容哄騙也早已對這樣的橫版遊戲不再抱有希望,而空洞騎士也讓我看到了這樣的橫版遊戲的上限,雖然說這樣的話很沒有說服力,但空洞騎士真的是我玩這類遊戲中天花闆的那一作(橫版動作遊戲真的玩的比較少),遊戲中完善的機制合力将這款遊戲中想要展現的環境統統展現出來,甚至如果将遊戲中的一些斷點填充一些想象的内容,這款遊戲就好似一個大型的拯救蟲子帝國的戰役一樣,幻想一下,一場 由一名孤獨且天命的英雄走過的拯救之旅,哭與笑,淚與歌,血與劍,統統融合在那一個安靜的坐在長椅上的瘦小且孤獨的背影身上,這份經曆又是多麼讓人感到殘忍與心碎啊。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!