紀元1800大後期配置要求?什麼是《紀元1800》?當19世紀的歐洲剛剛吹響工業革命的号角,我們要用蒸汽火車、電能、機器、甚至是一份又一份真實性被完全扭曲的報紙,來重新見證偉大歐洲工業帝國是如何走向繁榮的,今天小編就來聊一聊關于紀元1800大後期配置要求?接下來我們就一起去研究一下吧!
什麼是《紀元1800》?當19世紀的歐洲剛剛吹響工業革命的号角,我們要用蒸汽火車、電能、機器、甚至是一份又一份真實性被完全扭曲的報紙,來重新見證偉大歐洲工業帝國是如何走向繁榮的。
老“紀元”的回歸與重塑
之所以對《紀元1800》抱有如此厚望,是因為Anno的粉絲們在一個充滿科幻味道的世界裡呆得太久了。《紀元 2070》算是對未來科技的“小試牛刀”,而到了《紀元2205》,幾乎是對未來科技世界的一個整體躍進。這個世界不隻是新鮮,也有一絲冰冷和無趣。
而《紀元1800》的整體外貌和遊玩的節奏感,又重新回到了10年前《紀元1404》的風格,比如,負責一定範圍的資源收集和重新調配的資源倉庫又重新回來了,那些泥濘的村莊小道和車水馬龍的貿易集市,還有在街口随意聊天的工人們。不管是建設部分,還是資源的采伐和航海貿易,一切都顯得非常“笨重”,而且很有老“紀元”的魅力。
不僅如此,《紀元1800》還結合了“2205”的一些典型的遊戲特征,增加了一種遠征探索的冒險模式,以及融入了一些隻有那個時代才會有的元素,比如老式火車的運輸,大小輪子的自行車,以及傳染病......其整體内容的豐富性已經不同以往。
四個階級的成長與考量
在《紀元1800》當中,勞動力分為農民、工人、工匠、工程師四個階級,而“新世界”還包含了另一套階級劃分模式,每一個階級伴有不同的科技樹,所有的經濟建設和對外貿易,其根本都是為了滿足這四個階級的供需平衡,同時通過各種手段來提高他們的幸福度。當階級人口數量和需求條件全部滿足時,就可以進階到下一個階級,然後解鎖更高的科技,實現對外拓張或者是侵略。
初始的農民、工人階級在需求上比較簡單,隻需要建設漁場和簡單的酒吧之類就可以快速實現人口增加,但到了第三階段,一些跨越島嶼的資源比如辣椒種子,動物皮毛,還有棉花、稀有金屬礦等等,就需要玩家去經營資源的運輸航線和貿易航線了。
把資源分散在擁有獨特地域風貌的小島上,是紀元系列固定的做法,而《紀元1800》引入了19世紀開發南美洲的設定,把整個世界地圖分為了“舊世界”和“新世界”兩大部分。這樣,航海運輸和貿易就分成了兩種,一種是在一個海域當中的多島運輸,另一種是耗時非常長的跨洲運輸了。
這個模式借鑒了“2205”的一些做法,把全球的資源調配和貿易運輸統一擺在了玩家面前,不過它并沒有“2205”那麼天馬行空,從月亮到地球什麼都有,而是在那個時代的限制下,實現了比“1404”更多的地圖玩法。
回歸“1404”并不是隻有樣子而已,在貿易倉庫和運輸距離的考量下,如何在沙盤上合理地擺放建築物,如何在消防局、醫院、警察局的影響範圍内劃分人口區域,而且還要降低成本,這其中有很多需要考慮的細節。
合理的規劃有很多好處,其一是能節省沙盤的空間和成本,其二是降低火災等事故發生率,另外它還影響着城市的吸引力指标,比如把污染力極高的重工業剝離到其它區域,從而降低主島的污染,提升城市的吸引力,這樣就可以吸引更多的遊客前來。
維持平衡,是最難的,也是最美妙的
階級的成長不僅會帶來财富和相應的勞動力可支配數量,也會帶來很多風險,這就是《紀元1800》所傳承下來的平衡概念。
平衡的玩法存在于階級和階級之間,存在于整個生産、加工、運輸的産業鍊之間,也存在于人與自然、人與天災之間,如何維護好遊戲的平衡,可能是《紀元1800》需要做的最複雜的工作,也是一個非常微妙、頃刻之間就會崩塌的事情。
維持平衡不是說鋼鐵少了,我們在建一座鋼廠就可以了,或者收入少了,瘋狂建設農莊就解決了。當其中一個階級的一個需求出現了缺口,它出現問題的地方可能在很多方面。拿工匠所需的皮革衣服來說,由于在“新世界”負責生産紡織品的小島正在鬧罷工,玩家需要先鎮壓罷工,讓勞工返回崗位才可以。
而如果是船隻在大洲之間運輸的時候遭遇了海盜,則需要玩家給這個運輸航線派遣護衛艦隊,也可能是這個運輸船的速度太慢,或者當時設定的紡織品裝貨數量已經遠遠低于現在階級人口的需求量,這些都需要玩家隔一段時間就去檢查調整,而一旦某一個數據出現了異常,玩家并沒有及時處理,它就會像“蝴蝶效應”一樣,讓其他環節或者是其它島嶼出現大崩潰。
少了不可以,多的話也會造成另一種異常,比如工程師階級的人口比其它階級多出了好幾百,這說明工程師的勞力分配沒有做好,并且為了維持他們的需求,導緻了另一種勞力和資源的浪費,《紀元1800》在這一點做的很細膩,也很合理。
報紙、天災和戰鬥
把這三個放在一起,其實代表了《紀元1800》的不确定因素,也是新作比較特别的地方。
在整個單人戰役中,報紙的作用被分成了兩個,一個是報道劇情的重大事件,另一個則非常有意思,那就是隔一段時間,就會報道玩家當時的現狀,比如某某地區新建了動物園,哪兩個勢力正在打仗等等,有喜有憂,它會影響勞動力階級的幸福度,而且這個影響力還不小。
玩家可以更改報紙的報道内容,歪曲真實性,但會引來同盟者的鄙視,而如果如實報道的話,雖然獲得了同盟者的友好點數,但壞消息的影響是要花很多精力去重新矯正的,這一點也體現了平衡這一概念。
除了報紙,傳染病的威力幾乎是不可預料的,而且它會随着船隻到處傳染,當你以為傳染病在主島已經被控制的時候,其它有船隻往來的附屬島嶼都已經遭殃了。
而關于戰鬥,紀元系列一直朝着弱化的方向在走,有時候顯得可有可無。《紀元1800》稍微改善了這種情況,在不同船隻的能力上做了很多差異化,而戰鬥不僅是用來保護,還可以用來攻打占領其他人的島嶼,有時候,在外交毫無建樹的時候,直接派一個艦隊去滅島也是可以的。
《紀元1800》海戰最亮眼的地方是音效,那種沉悶的炮彈不斷打出的重低音效果實在是太出色了。
工業時代的印記
當《紀元1800》發展到第四階級,也就是“工程師”的時候,工業時代最明顯的特征終于展示出來了。
在遊戲之前的測試中,第四階級并沒有開放,而關于鐵路和火車的具體作用直到正式版才被曝光。鐵路扮演的角色并不是代替馬車,從而變成更快的運輸方式,而是連接港口和原油産地的一條特殊通道,雖然有局限性,但這種運輸方式可以跨越島嶼,而且是第四階級的發展的基石。
除了火車和鐵軌,電力成為了一種新能源,另外大小輪子的自行車也成為了工程師的一個需求産物,他們并沒有讓《紀元1800》的遊戲方式産生太大變化,這一點稍微讓人有些失望。
對“新世界”的擴張和資源争奪,也是《紀元1800》想要契合19世紀時代特征的一種做法,帝國的繁榮史是建立在血腥的剝削、征伐、侵略之上,不管是遊戲劇情,還是遊戲在“舊世界”和“新世界”兩者之間所做的差異,都表現出了這種趨近于曆史的真實感。
結語
由于在評測期間,《紀元1800》的多人模式服務器并沒有開放,我們隻能從選擇菜單中大概看出玩法。多人模式可以讓2-4人在一張地圖上同時發展,通過設置不同的勝利條件,比如先讓人口到達某個數字,或者建造出某個特殊建築,來決定遊戲的勝者是誰。
抛開多人模式來看單人部分,《紀元1800》也同樣不負衆望,它對《紀元1404》進行了回歸和重塑,把系列優點集于一身,還從音畫、玩法,劇情,甚至是某個建築物上,鮮活地表現出了工業時代的繁榮與殘酷。不能說它是《紀元》當中最好的,但一定是玩家最想要的那個。
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