有沒有一種可能。
設計和玩法跑偏了,換句話說mhy也不知道怎麼再添“新元素”了。
之所以這麼說是因為現在的元素反應都不是很平衡,開服就有火系人上人的論調。
首先傷害系的水火冰,根據共鳴來看:
火系可以“刀刀蒸發”,以站場輸出為主,也可以融化打一次核爆。水系則是以奶為主,水蒸火的一次傷害也是将水的站場能力降低,所以要麼水純奶、要麼水核爆。冰系可以依靠凍結控制慢慢刮,也可以靠融化反應站場打傷害。
然後是風岩,風擴散挂元素來滿足aoe上元素的需求,岩系高抗,通過岩造物補傷害。
雷系充電寶or超導工具人。
以上的基礎都是:怪物異常難打的情況下才能對症下藥、合理分配,但實際情況則是依靠基礎傷害就可以把怪灌死、一力降十會。元素一切為提高輸出服務,所以風系帶着風套當減抗工具人,岩系能拿得出手的鐘離也是減抗 護盾以便更好地輸出,雷系啥也沒有就擡倍率,這是輔助。主c則是能增幅反應就增幅反應,不能就純色讓輔助硬擡,劇變反應?狗都不玩。
所以草元素很難做,燃燒反應本質上和聚變反應沒區别,低傷害、高趣味,原神發展至今元素體系、數值沒辦法倒車了,隻能按照提高傷害的路線走,所以草系你以“元素”的想法去設計完全行不通,你可以設計一個好玩的新元素,但你沒法設計一個适合、能應用到現在原神裡的元素。
草元素已經透露了一點了,可以看得出盡力在“提高輸出”了,哪怕和“草元素”不搭界,也要加進去。
所以一開始沒做草元素是因為沒想好怎麼加一個融洽的新元素(最早就有燃燒反應就看出就是開服的趣味向的元素反應,mhy有意願、有想法做之事沒做完全),但拖到現在才出則是原神的發展路線導緻設計困難,是這個道理。
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