一提起“防沉迷”,我總能想到“别上頭”,前者是個系統,後者是個人。
這個人就是我大學同學,外号叫“别上頭”:你打籃球正爽呢,他在旁邊喊“悠着點哦,别上頭”;你背四級單詞正認真呢,他笑嘻嘻地說“可勁兒裝啥呢,别上頭”;特别是你正打遊戲的時候,他總會陰森森地湊過來,在你耳邊不停地念叨“這玩意有啥意思啊,千萬别上頭!”
每每這時,在遊戲裡的我不是立刻陣亡,就是正在陣亡的路上。回想起來,陣亡的主要的責任在“别上頭”,部分原因在我 —— 恩,我心理素質不好,或者說有關《街霸4》的技藝,我那時還不夠爐火純青。
不過千萬别以為“别上頭”是為了我好,他心裡的小九九我們都知道,無非是在碎碎念之後,他可以心安理得、自然而然的接過手柄,滿足他盡情遊戲的罪惡目的:來,讓哥給你演示一下,你看看,哥玩歸玩,就是不上頭!
不過最近“别上頭”卻很上頭,原因依然不是他自己,而是他兒子最近一直愛玩某款熱門的手機遊戲,水平已經超過了我,有微信遊戲狀态為證。
這自然讓“别上頭”特别的上頭,整天在群裡哀嚎的同時,還被他爸媽也就是孩子的爺爺奶奶不斷吐槽。他最新的朋友圈狀态是一條來自中國新聞網的新聞:《遊戲防沉迷名存實亡,媒體調查發現實名認證存漏洞》。于是我抱着看熱鬧不嫌事大的娛樂心态,第一個給他回複:防不勝防嘛,也很正常,看開一點兒吧,千萬别上頭!
還好,到目前為止,他還沒拉黑我……
名存?說是娛樂心态,其實我還暗含着一半兒認真态度;說是認真态度,其實我還有些許“不屑一顧”:你“别上頭”是不是過日子過傻了,你忘了,咱們也是從防沉迷年代一步步活過來的,對咱們來說,防沉迷一點兒都不新鮮啊,就更别說啥實名制了嘛!
沒記錯的話,遊戲防沉迷“實名制”方案首次對外公布,是 2007 年的事情了,當時新聞出版署等八部委聯合發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,同時要求各大網絡遊戲運營商們必須于 4 月 15 日開始,在所有網絡遊戲中試行防沉迷系統。當然我印象最深的系統,還是“綠壩”即“網絡綠色上網過濾軟件”,很可惜那時已經是 2009 年了,大學二年級的我“無福消受”。
但之所以印象深刻,源自當時有關“綠壩”的吐糟,常常活躍在各大網站的評論區。有的說綠壩不僅很容易破解,而且連正規網站有時都會屏蔽,已經從“綠壩”變形成了“綠霸”;還有的說綠壩簡直成了“不良網站”的搜索引擎,因為綠壩攔截下來的網站名錄,部分有心人士都拿小本本認真地記錄了下來,換個沒有綠霸的電腦更加沉迷得不亦樂乎。
即使“綠壩”永久性的失敗了,但防沉迷的進程卻沒有間歇性停止。
2017 年“成長守護平台”上線,這個旨在讓家長綁定孩子賬号的系統,就是最好的證明。到了 2018 年,騰訊引入了“公安權威平台“,開始對所有用戶進行實名驗證,由于事情的起因是針對《王者榮耀》的争議,騰訊也自然而然的負擔起了責任。
2019 年,騰訊在 3 月份的時候又啟動了“兒童鎖”模式測驗,目的在于促使 13 歲以下的未成年人在登陸遊戲的時候,必須通過其監護人的嚴格“授權”才能登陸;同年年底,《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》正式發布,從内容上看,該通知對未成年人的遊戲時長、時段,以及充值行為等等,做出了細緻嚴格的明确要求。
到了 2020 年,騰訊又聯合 Unity 平台,共同推出了有關防沉迷的系統開發工具,該工具已被騰訊旗下的各個遊戲采用并同時面向各大、中、小遊戲開發者,于是無論是從技術、政策、宏觀、微觀等等方面,以“實名制”為代表的各項措施,已經長足的進步,關懷已經無微不至,但為什麼“防沉迷”依然讓人頭疼,似乎總是能找到漏洞。
這當然不是技術問題 —— 也許,作為當事人即“别上頭”的兒子,能夠給我答案。
實亡?說是作為家長的“卧底”開導,其實我打算忽悠,為了套近乎最近還經過“别上頭”的允許,和他兒子玩了很長時間的遊戲。
不過忽悠的材料全都失效了,因為他兒子很痛快地跟我分享了“破解”實名制的各種招數,緻使我準備的威逼利誘的套路,通通毫無用武之地。
第一招最直白,直接利用成年賬号注冊遊戲賬号就行。這裡的成年人,大部分是他們的哥哥姐姐,或者同學的哥哥姐姐,甚至還有些附近學校的中學生,也願意提供賬号給小學生們玩,美其名曰“帶徒弟”而且不亦樂乎;
第二招是利用父母的身份證注冊賬号。我起初以為這種信息很難得到,但孩子們似乎是手到擒來。比如上學期間,學校時不時的會發放各種表格,要求填報父母身份信息;而且小學生的《素質報告單》裡,就清楚明白地記載着父母的身份證信息;
第三招比較陰險而且違法,就是學校周邊的有些小賣部會出租賬号或者提供身份證信息供小學生們注冊,這些不良商家甚至還提供遊戲破解服務,每次收費 50 元。
當然,第三招往往會被迅速查處,這得益于學校和當地派出所的聯合行動,不過第二招和第一招依然時有發生,正如“别上頭”兒子玩遊戲的行為,正是采用了“1 2”的混合打法,才使他在遊戲裡風生水起,并“成功”地引起了父母和我的注意。
道高一丈?至于玩遊戲的具體深入程度,“别上頭”的兒子還沒到沉迷的境界,由于學校作業較多,而且他已經四年級,他每天遊戲的時間也就是 10~30 分鐘左右。不過這絲毫不影響家長對于他“沉迷遊戲”的定性,尤其被發現“繞過實名制”這一行為之後。
況且玩遊戲的不僅是他一個,據說班裡 30 個同學,有一半都是某熱門遊戲的粉絲,“别上頭”兒子的段位排不到前五。另一半同學也并非和遊戲絕緣,會通過“文本閱讀”來一解饑渴,于是校門口有關某遊戲的攻略本或者各類周邊玩具賣得就特别火爆,印有某遊戲人物或者巨大 LOGO 的鉛筆盒和書包,也是特别流行的存在。
聰明的各位,一定想到了一個可以畢其功于一役的招數:沒收手機不就完了。
想歸想,現實操作起來其實還頗有難度。因為現在孩子的作業被布置到了手機上,手機對他們來講是個必備之物。也正因為于此,國家已經出台了相關政策,禁止學校老師通過手機布置作業,同時也禁止未成年人攜帶手機進入校園。
不過校園生活僅是一方面,孩子們還有大量的補課作業,國家尚未禁止“補課老師”通過手機布置作業,尤其是疫情尚未徹底撲滅、補課班越來越多之時。
“給孩子性能較差的老人機,阻斷他玩遊戲的硬件平台”也行不通,隻要跑得動補課軟件和一對一視頻即時輔導的設備,基本上就能用來打市面上流行的手機遊戲。
更不現實的想法,是“徹底阻斷孩子們了解遊戲有關的信息”。
畢竟遊戲早已産業化,粗暴點說就是無孔不入,無論何種 APP,都會時不時的跳出遊戲廣告。更具諷刺意味的,是各類補課 APP 都不能幸免。比如“别上頭”兒子曾經使用過的補課軟件也花心思蹦出了“引流”人物,而該現象其實早在 2018 年就引起社會的廣泛注意,但要應對這種情況,具體執行起來卻依然有很大難度。
畢竟在一個“遊戲社交化”的時代裡,遊戲早已進化成為某種很重要的社交貨币,成年人尚且無法全身而退,更何況是可愛的孩子們呢?
看來有關“解鈴還須系鈴人”的招數我是使用失敗了,症結在于,我隻看到了系鈴人和搖鈴人,而忽略了看鈴人。于是我懷着對“别上頭”兒子深深的愧疚,而把矛頭指向了“别上頭”本人:别光叭叭地指責孩子了,你們家長都是幹什麼吃的?
家長都是幹什麼吃的?“别上頭”的回答是雙手一攤,他說他也沒辦法,因為實在沒時間。
“别上頭”目前是某一線品牌空調的銷售經理,996 基本是常态,好在他媳婦沒有吐槽自己是“喪偶式教育”,因為她自己也是某街道的幹部,工作比“别上頭”還忙。于是夫妻倆每天和孩子相處的時間平均下來不到 7 個小時,這也使他們發現兒子“疑似沉迷遊戲”的時刻,要比家裡爺爺奶奶晚得多。
而根據“别上頭”的兒子訴說,自己已經算是比較幸運的了,畢竟在他們班上還有很多同學的爺爺奶奶根本不在本地生活,這些孩子們放學了就隻能去各種托管班。
最終,父母履行監管的義務化為泡影。而根據資料顯示,從全國範圍的尺度進行考量,這種情況并非特例。或者說越是大型的城市,該情況愈發成為一種常态。
正如“遠川商業評論”某篇文章中指出的那樣:互聯網時代裡,産生了很多“城市留守兒童”。而這篇文章的主旨,其實是豆瓣上一篇很火文章的升級版,那篇文章叫做《所以 996 的人有孩子了怎麼辦》。
除此之外,騰訊新聞也拍過一部名叫《破局中的職場人》的紀錄片,片中某一集的主角,在互聯網公司當主管的張婷,經常加班到晚上 12 點,從望京開車回到數十公裡外的家,1 點多到家時女兒已經入睡。
第二天 6 點自己又要爬起床上班。張婷說,自己最大的願望是“沒有工作,好好地陪孩子一天”,這和“别上頭”的願望不謀而合。
看來一味吐槽“家長幹什麼吃的”也許合情但并不合理,家長也有家長的苦衷,他們并非不想,而是客觀上很難做到。這一尴尬的情況有點類似遊戲廠商們的苦衷,即對生産遊戲的态度:本來就是讓人覺得好玩的,不好玩做出來幹什麼呢?
即使他們層出不窮地推出“防沉迷”技術,但結果總是讓所有人無奈,無數吃瓜群衆還會捎帶着吐槽家長“你們都是幹什麼吃的!”周而複始,大有無窮無盡的趨勢。
誰之過?為什麼總是電子遊戲,能夠讓孩子們“铤而走險”,繞過以“實名制”為代表的各類防沉迷技術?孩子們勇氣從何而來,動機又是如何。
解釋這一原理的作品有很多,比如《遊戲改變世界》一書,作者是這一研究領域的明星,簡·麥戈尼格爾。不過麥戈尼格爾的諸多論述,我個人覺得有些“左右手互博”的意味,仿佛證明西瓜好吃的論據,就是因為它是個西瓜,而不是别的什麼水果。
帶着問題,我又咨詢了西北大學心理學系的曹教授,他提出了若幹不同的看法。
比如他認為:遊戲僅是一種媒介,媒介反應的是心理,而心理是出現在媒介之前的,隻不過媒介把這種心理具體的勾畫出來、滿足到了而已。
按照曹教授的看法,人總是渴望被溫柔的對待,被公平的接受,但現實社會卻很難絕對做到這一點,盡管電子遊戲目前也沒能完全做到,但它一直營造的相對環境,總是要比現實世界好得多,所以年輕人包括未成年人才會對遊戲趨之若鹜。
其次人是渴望被鼓勵,被贊美的,這同樣是現實中稀缺的情況,尤其是社會高速發展的時刻,前提是效率至上,“善意的對待”會變成退而求其次的事情。
最後就是“為什麼總是是未成年人”的問題:因為孩子比成年人更加敏感,更加渴望公平、開放、鼓勵和贊美,這是人的本能。況且成年人可以通過其他方式緩解、彌補,轉移上述情感的匮乏(比如購物,聚會,旅遊等等),但孩子的渠道可能會少一些。
而且學校、家庭或者社會層面,目前也缺乏這樣的心理建設。于是自然而然隻能由遊戲來承擔,客觀環境造成現在的孩子越來越孤獨,他們比從前的孩子更加缺乏應有的快樂和必要的關注,所以更容易從遊戲上尋找滿足情緒的出路。遊戲多少也是“無意間”承擔了義務,因為它具備了本該由日常生活提供的情感屬性。
至于防沉迷也好,實名制也罷,曹教授認為原則上還是一種“技術訴求”,是“技術之上”的觀念慣性,但現在面對的不完全是、甚至壓根不是技術問題而是心理問題,過分地強調技術層面的内容,其實是把這一問題割裂化和簡單化,反而不太利于具體問題的順利解決。
一勞永逸?至于這一問題的解法,曹教授并沒有給出答案。他說自己沒這個能力,再說想要“一勞永逸地解決心理層面的問題”這個想法,本身就是解決該問題的最大阻礙。
曹教授給出的,依然是很簡單的例子:好比某個公司産品滞銷,絕不是銷售部門一家的問題,而是整個公司的問題,這和防沉迷問題在原理上其實并沒有什麼不同。所以未成年人的問題,絕不是電子遊戲廠商、孩子家長、學校的“三方博弈”,而是需要國家層面的長期付出,無論是政策層面,還是觀念層面。
其實防沉迷的問題也并非中國獨有,例如遊戲産業更為發達,遊戲理念更為先進的日本,同樣面臨這一困擾。2020 年 3 月 18 日,日本香川縣議會就正式通過了《網絡及遊戲成瘾對策條例》(《ネット・ゲーム依存症対策條例》),這項條例已于同年 4 月 1 日具體實施,它是日本第一個與“防沉迷”相關的法案。
針對這一法案,日本無論是有關專家,還是未成年的父母,以及網民都給出很多建議和意見 —— 諸如“是否針對具體遊戲的類型,做出更具可操作性的具體規定,而不是僅在遊玩時間上搞一刀切”,以及“該法案是不是會造成未成年覺得玩遊戲有罪惡感,玩遊戲就是犯罪的錯覺”等等。
中國有中國自己的特點,無需更沒必要參照日本的相關政策實行,但日本各界針對法案提出的意見和建議也還是有參考價值:
防沉迷也好,實名制也罷,除了從預防角度考量之外,是否也應該加強引導方面内容;除了針對電子遊戲這個客體進行間接約束之外,是否也相應繼續加強對于人這個主體的直接關懷?
其實早在 2005 年,我國文化部《關于引導未成年人健康遊戲意見》中,就引用了聯合國有關兒童進行遊戲的觀點,即表明了針對電子遊戲相關問題的原則性基調:對于兒童,遊戲是和生存、受教育同等重要的一項權利。
是的,遊戲本身是兒童的權利,不應該被被奪,正如“實名制”和“防沉迷”等等政策的初衷,是為了更好、更健康的體驗遊戲,而不是為了更直接、更粗暴的拒絕遊戲。
作為家長,亦或者遊戲廠商乃至社會,對于“防沉迷”這個命題,也許隻有三方分别把握住了正确的方向,才能形成有效的合力,反之如果僅從各自的視角出發,反而會使”防沉迷“變成束縛各自的壓力,最終使得它作為純粹的技術手段,喪失引導未成年人時最為關鍵的力量:理解與溫情。
至于“别上頭”的兒子,我倒是覺得家長的焦慮使得問題嚴重化了,如果“别上頭”能夠想起自己曾經打遊戲的日子,興許能夠找到更好的答案。
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