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dnfpk改版介紹

遊戲 更新时间:2024-09-29 09:23:18

dnfpk改版介紹?DNF不隻有刷圖PKC才是更多玩家喜愛的原因 簡單分析國服PKC現狀近期,國服的第五屆DNF職業聯賽悄然開啟了,仇東升這位老将再次複出然而,對于現在的DNF玩家來說,盧克明顯對看仇東升打比賽更有吸引力或許有人會說,DNF靠着安圖恩盧克團本得以回春但是對于一個多年的DNF老玩家來說,DNF那曾經引以為傲的PK才是這款遊戲競技格鬥的靈魂所在!下面我就來聊聊DNF的PK系統的曆史,希望讓現在進來的萌新和回歸的老玩家重新認識這款遊戲的格鬥靈魂所在,我來為大家講解一下關于dnfpk改版介紹?跟着小編一起來看一看吧!

dnfpk改版介紹(作為一個DNF老玩家你不可能不愛PK)1

dnfpk改版介紹

DNF不隻有刷圖!PKC才是更多玩家喜愛的原因 簡單分析國服PKC現狀。近期,國服的第五屆DNF職業聯賽悄然開啟了,仇東升這位老将再次複出。然而,對于現在的DNF玩家來說,盧克明顯對看仇東升打比賽更有吸引力。或許有人會說,DNF靠着安圖恩盧克團本得以回春。但是對于一個多年的DNF老玩家來說,DNF那曾經引以為傲的PK才是這款遊戲競技格鬥的靈魂所在!下面我就來聊聊DNF的PK系統的曆史,希望讓現在進來的萌新和回歸的老玩家重新認識這款遊戲的格鬥靈魂所在。

先來說說DNF曾經的PK場的一些優點

第一,公平性。最顯著的體現就是跨區決鬥場,裝備強化是無效的。而外服已經開放的公平決鬥場,更是隻能使用決鬥場裝備,并且隻能依靠不停地決鬥來提升裝備。在DNF決鬥場的改進過程中,一直在削弱各種裝備對決鬥場的影響,使金元玩家沒有變成不可戰勝的存在。

第二,做的是“決鬥”而不是PK。如果DNF做野外自由PK,最後必然變成金元玩家的天下,一個打十個,沒有平衡,就不談競技。而DNF也一直鼓勵單挑對戰,人越多的戰鬥,越難以體現個人技巧,任何打着百人國戰噱頭的PK網遊都是耍流氓。

第三,決鬥場機制很健全。比如傷害保護系統,角色在空中受到一定比例的傷害後會落地(上挑不能),或是在站立狀态下受到一定比例傷害後會倒地(可繼續掃地攻擊),在倒地狀态下受到一定比例傷害後會強制起身并附帶短時間無敵。傷害保護系統涉及到很多,一些職業因為有破傷害保護上限的能力而受到歡迎;在決鬥場裝備強化有效的年代,傷害保護也避免普通玩家被極品武器的玩家秒殺。

還有很多小細節,比如禁用道具、順暢的PK體驗(雖然DNF國服老出這樣那樣的毛病,但從根本上來說DNF戰鬥體驗非常流暢),照顧到低等級玩家的補正系統(考慮到低級别角色因為本身技能、裝備的劣勢,他們的傷害反而會更高,不過在公平決鬥場推出後這個機制已經無關緊要了)。

第四,PVP跟PVE的分化設定。每個職業的每個技能,在PVP與PVE環境中的傷害、冷卻時間甚至是霸體時間都不一樣。這樣設定,使職業更平衡,不然,聖騎士這樣的職業就會變成BUG——他打不死别人,别人也打不死他。這樣設定,也使DNF盈利能力更強:在DNF沒雙天賦的年代,很多玩家為了兼顧PK跟刷圖,隻能重新練小号,或是PK一段時間,買洗點水刷圖刷一段時間;開了雙天賦後,想兼顧PK跟刷圖的玩家就會去購買。

第五,技巧性跟趣味性。DNF的技能層次非常清晰,底層是大量的小技能,往上就是冷卻時間30-45秒的大招。小技能使得連招豐富,趣味性強,衍生出了各種觀賞性強、打法獨特的華麗玩法,使比賽也更具有觀賞性。而且DNF很少有“無解設定”,兵來将擋水來土掩,每個技能你都能有應對方案,這樣才有技術發揮的空間。操作技巧雖然無法跟街霸這類遊戲匹配,但對戰技巧更加豐富,每個職業面對不同的對手,甚至是同一對手的不同階段,都有不同的打法。DNF在技巧上的Cap很高,使人數十年如一日(- -!)地泡在決鬥場。

為什麼現如今PK場會無人問津?DNF職業聯賽也很少受到新人關注,對于造成現在狀況的原因,我總結了以下幾點:

一、DNF設計師為了遊戲的生命力做出的巨大改動

不妨先回想一下,其實最初DNF全民PK這個趨勢,也是設計師的意思。60版本初,頂級裝備泰拉石系列的屬性(三速)完全就是為了讓你PK更舒服。梵風衣、墨竹、鱗岩肩、諾斯瑪爾上下二件套、王者之星等等這些天價裝備皆是如此,當然刷圖也舒服一點但是并不加傷害。

孫亞龍在08年就參加了DNF亞洲聯賽并成名,你隻聽過格鬥大賽,沒聽過刷圖大賽,競速什麼的隻是土豪證明自己的存在罷了。遊戲剛運營不久就想着舉辦各國聯賽,說明最初韓服那一批策劃是完全把DNF當一個格鬥遊戲在發展,可後來很明顯設計師就不這麼想了。

我們這麼來看,如果說随便問一個刷圖的玩家:“你還記得這幾年地下城有哪些改動嗎?” 他可以回答一大堆:異界地下城、各職業異界裝備、遠古地下城改版、鎮魂曲裝備、深淵史詩加入閃光、劇情重做、地圖大改、超人氣20人副本、二次覺醒……等等,算上各種大小新奇活動,太多太多了,雖期間有過不少彎路,但總體而言還是上升進步的趨勢。總的來說還是牽引着玩家往設計師想要的方向走。而,如果這麼去問一個PK玩家,他能回答什麼?呃……大概比如,曾經叼得萬衆矚目的至尊稱号沒了,改成了青銅白銀黃金武者?(随便找的- -,當年匕格最高的就是紅尊了)

對比刷圖,PK這邊則是少得可憐的創新,幾乎沒有的活動,看不到的玩家支持與回應。段位稱号從以前的萬衆矚目變成了毫無新意無人理會;好不容易推出個3V3想創新一下可惜真的太晚太晚了。而關鍵是這個成為主流的匹配模式,作為PK改動的最大革新,它真的能夠稱得上是一個成功的改版嗎?未必吧。怎麼說呢,好處它當然有,即更快速的與實力相當的玩家PK。但壞處,則是無形且一點一滴的在消磨玩家的興趣。舉個例子,過去PK總是會有各種各樣的笑話樂子,一邊打一邊結交朋友或敵人,因為組隊和擂台經常有人,即便1V1大家也是邊打邊聊玩得不亦樂乎。

(當年地下城最好玩的話題,就是出自PK場)而如今的PK呢?直接禁言,打完一個下一個,你不認識我、我也沒法好好認識你,玩家之間可以說沒有任何交流。加上大部分玩家關掉了回放,你的華麗裝匕瞬間,你的搞笑賣萌瞬間通通無人分享無人記得。原本一個火爆的網遊,活生生變成了屬于你一個人的寂寞……無傷帶走對方又如何?殘血穩住翻盤又如何?說的不好聽一點,就像今年更新的TP任務打電腦一樣,即便對方是個活人,可你見他說過話嗎?雖說這是看不見的弊,但實在是太緻命了。

作為網遊,它就應該時時刻刻放大般的讓人不受拘束的分享交流,因為人本身就會不由自主的尋求存在感,不由自主的求認同,而這個匹配則直接斷送了玩家最基本的渴求。刷圖爆史詩官方推薦自動截圖,而PK毛都沒有。即便赢了,那份喜悅感也要少七分。久而久之,我們厭倦了,就不想再回來了。吸引不到新玩家,老玩家又逐漸流逝,太緻命了。其實我認為最初那幫遊戲開發者應該是很有想法,也很積極正确的。為什麼這麼說呢,因為他們懂得要把格鬥場多樣化。你既可以嚴肅公平的PK,也可以娛樂不求技術的PK,二者同時存在其實絲毫不矛盾,畢竟它是遊戲啊。

雖然策劃在PK角色技能、傷害數據平衡上一直下功夫,但終究還是太過于死闆。隻有創新,才有活力,有活力,才有吸引力。策劃在刷圖一直都堅持這一點,可PK卻從未堅持過。策劃對于決鬥場的常年不作為,不創新玩法,不思進取,導緻PKC常年以來缺乏活力。而一對比,刷圖玩法和活動則是各種賣力、腦洞大開。那麼PK這邊的衰敗,則成了必然。這才是最最根本的原因,DNF十多年來(算上韓服)的決鬥場,擁有那樣龐大的玩家基數(國服),最終卻落敗成今天這個樣子,實在是不應該啊。

二、國服環境

這一大點不需要細說,随便去國服打個十來把的人都懂。大緻有如下:

1.延時依舊在,甚至還很嚴重;抓取技能空放反被起手、浮空連莫名落地真的非常糟心。

2.不關閉回放就毫無征兆的閃退(那這個功能到底存在意義是什麼- -);

3.卡屏,這個真的就解決不了嗎?外挂,連一個秒殺、無限技能冷卻,PKC蹦出一堆刷圖對話和怪物的東西都查不出來,還要玩家自己傳視頻舉報?根本就是沒用心啊;

4.有一定概率還會碰到超級延時,直接角色漂移,又不好結束遊戲,活活脫個4分鐘,輸赢已經毫無意義;

5.誤封,這個最糟心,有的連練習打人偶都要來個15天是鬧哪樣啊;

6.匹配失敗黑屏,雖說打個去黑屏補丁再選擇頻道能解決,但對于不知道的玩家來說實在有夠糟糕;

7.國服禮包破壞遊戲原有平衡。這個稍微說一下,很多人都知道如今PKC本身其實是非常平衡的,對裝備要求極低,因為裝備屬性已經大統一了。也就是第一頁(除稱号外)要求不高,即便是假紫和史詩差距都不大(5件90SS防具比5件85任務傳說才多了1.5移動)。

強化增幅也被砍得很嚴重。然而,如果你擁有國服節日禮包的稱号、光環、武器裝扮、寵物以及寵物裝備時,你的傷害和速度就會發生質的改變。導緻原本遊戲可能設定3套的連招帶走,國服可以一套多就帶走……

三、遊戲宿命

其實也就是格鬥遊戲共有的一個東西,說通俗點就是:老手碾壓新手。

最後對于DNFPK場的一些希望寄語:

如今這款号稱橫版格鬥王者的遊戲也已經度過了第九個年頭,它的不足、它的衰敗,已經讓歲月全部見證。往後也實在想不到還有什麼振興的可能,刷圖的主旋律将會持續到它“壽終正寝”的那一天。

不管怎樣,過去美好過就已經足夠了。其實想想,有那麼多缺陷,經曆過那樣的風波,DNF的PKC還能有今天這個樣子已經是超級了不起了。至少說明DNF的PK這一内涵絕對是不俗的,玩家不斷追求突破自己職業的境界也值得肯定。希望未來DNF能夠在PK系統這塊有所改進,DNF職業聯賽能夠更好讓新進來的玩家所知曉。讓DNF的PK選手也可以像隔壁撸啊撸一樣得到台下萬人的歡呼!

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