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王者榮耀策劃組推薦人是誰

遊戲 更新时间:2024-12-26 21:34:30

2018年8月16日淩晨4點,路上幾乎沒車,成都的炎夏換了張面孔,車窗外灌進來的是涼爽的風。

兩周前Richard千裡迢迢而來,轉眼就到了分别的時候。我們有一搭沒一搭的聊着,他高大瘦削的身子略顯委屈地蜷在座位裡,寫滿疲憊的臉上,兩隻眼睛躲在鏡片後倦怠地注視着前方,像一個剛跑完所有支線副本精疲力盡的魔法師,疑惑地等待着黑暗中還沒遞上的那一杯火焰威士忌。

王者榮耀策劃組推薦人是誰(來自王者榮耀制作人的一封信)1

Richard剛到時,我們原本還天真地計劃過,在結束全部的分享和交流之後,找一個安靜、舒服的地方喝兩杯,回顧一下這段時光的見聞和發現。

直到昨晚終于完成所有工作,Richard用那種英國人特有的并非是要商量的口吻商量說:“要不晚上我們還是不去了吧?我在南加大(USC)一學期的工作強度都沒有超過這兩周的,我真的有點兒脫力了!”

事實上,Richard謙虛、幽默的個人魅力,再加上系統、豐富的專業知識,激發了他在中國期間所有活動參與者巨大的學習熱情,加上他不善拒絕的善良天性,讓本就密集的日程又額外增加了很多臨時的安排,地道成都飲食的麻辣鮮香對他的腸胃也是一種考驗,整個過程确實非常辛苦。

很快就到了航站樓,我們并沒有太多依依惜别的感傷,隻是簡單擁抱了一下就揮手告别,因為我們都确信不久就會再見。

兩天後,Richard在大洋彼岸發來信息,寒暄兩句後我們便又開始讨論成都之行可優化的細節與下次合作的内容。當時的我全然未知,這将是未來四年裡我們最後一次見面。

待我終于拿到《妙趣橫生的遊戲制作之旅》這本書時,其中的字字句句仿佛一篇熟悉又美妙的樂章,将那位博學睿智、充滿活力的老朋友又帶回了面前。

王者榮耀策劃組推薦人是誰(來自王者榮耀制作人的一封信)2

遊戲行業如今已是一個龐大且成熟的産業,然而遺憾的是,遊戲開發因涉及的知識和經驗還非常缺乏梳理和規範,而不太能被視為一門成熟的學科。

對于這個年輕的學科,最有資格來梳理和規範相關知識和經驗,最有能力編寫實用可靠、充滿養分的圖書,最适合教新兵怎麼打仗的将領們,絕大多數都還在戰場上。

這正是Richard與衆不同之處。

作為《神秘海域》系列遊戲元老級的核心人物,Richard自2004年加入頑皮狗工作室之後不久,就開始在南加州大學講課,面向遊戲專業的學生們教授遊戲開發

王者榮耀策劃組推薦人是誰(來自王者榮耀制作人的一封信)3

初識Richard時問過他:“頑皮狗作為久負盛名、屢創佳作的王牌工作室,是行業中無數人心馳神往的夢想之地,為什麼正值當打之年的你要走下戰場,選擇做全職教授,全身心投入到教育事業呢?”

當時Richard眼裡閃着光說:“離開自己打拼多年的系列作品和一班好友,告别那片自己深愛着的奮鬥了二十多年的戰場,當然不是一個容易的選擇。但當我在授課時看到有那麼多對遊戲行業充滿熱情和期待的學生,看到他們對真正來自實戰的知識和經驗的渴望,就越來越能感受到培養和啟發年輕人帶給自己的快樂,這種快樂甚至大于做具體産品的。”

随着對Richard了解的加深,我也愈發理解Richard的決定。這位擁有牛津大學哲學和物理雙學位的高材生,既是實戰經驗豐富的資深遊戲人,又非常有學者和園丁的特質:他總在深入地思考、廣泛地學習,并且慷慨友善又樂于助人。如何為遊戲行業為更多人帶來更有價值的幫助?

《妙趣橫生的遊戲制作之旅》這本書,是Richard對這個問題傾其所有的又一次回答。

本書内容

本書主要講遊戲的Production Process,制作流程。

雖然Richard在開篇就闡明這不是一本主要面向完全零基礎的初學者的書,但正如原著副标題to designer and everyone所說,他還是期待本書可以為盡量廣泛的讀者帶來收獲。

也許正因為如此,雖然旨在讨論制作流程這個專業話題,Richard還是特意在Production Process前加了一個Playful的限定詞,希望将這個專業話題論述得趣味十足、深入淺出

王者榮耀策劃組推薦人是誰(來自王者榮耀制作人的一封信)4

你可以學到什麼?

如Richard期望的,我相信不同類型的讀者,都将從這本書中汲取到豐富的營養。

如果你是有興趣學習遊戲開發的非專業人士,本書将遊戲開發切分成四個階段組成的框架,可以幫助你建立一幅遊戲開發的完整圖景,形成積累知識的基礎結構,以構建探索未知的導航地圖。

與此同時,Richard還詳細分享了許多遊戲開發的基本功,比如怎麼溝通、怎麼做原型、怎麼做用研、怎麼面向用戶體驗做設計,以及怎麼以MDA等各類框架結構,理解不同類型的設計工作之間的協作關系,等等。

基本功裡包含的是正确的觀念,一開始就認識和理解了這些正确的觀念,将給你日後的學習和實踐帶來非常大的幫助。

如果你是專業的遊戲人,那麼作為一名設計師(如書中強調的,程序員、美術師、策劃、音頻制作人員,所有的創作者都是設計師),你可以把這本書當作工作手冊來使用。

遊戲開發綜合了技術和設計、創意和生産,以及妙手偶得的靈感一擊和嚴絲合縫的缜密邏輯,也難免有一些至關重要的問題需要可靠的解決方案,而設計正是面向問題的解決方案。

宏觀上,創意和生産的協調是本書要讨論的重點問題。

生産汽車可以基于成熟的工藝、标準化的交付件、瀑布式的生産過程,以及在生産線上非常精确地面向人或事做規劃和管理,但遊戲設計不能。

一個好的遊戲團隊在一起工作,特别是在遊戲量産之前,就如同演奏即興爵士樂,并不會有一份清晰、精确的樂譜和一位權威的指揮。而當遊戲的開發成本和規模随着産品品質不斷提升時,沉沒成本随之變得越來越大,工業化的内容管線能力、成熟的項目管理,也就變得愈發重要。

創意工作側重于做出讓用戶驚豔的内容和體驗,生産工作側重于降低風險、提升效率。資源總是有限的,這兩個略有對抗又互為支撐的核心工作,在成熟的遊戲開發團隊中,最終是以Creative Director為核心的創意團隊和以Producer為核心的生産團隊來呈現。

所有人基于互相的尊重、信任和認同,在良性的角力中形成良好的協作,從而讓創意和生産融為一體。

在書中,你會看到同心開發、原型開發和敏捷開發等來自不同創意領域和軟件工程領域的方法論,還會找到Marco Design、垂直切片、美麗一角等具體的工具,可用來在遊戲開發的四個主要階段中,有效地做好創意和生産的協調。

微觀上,對一些常見又關鍵的問題,比如怎麼完成一次有效的頭腦風暴、一次有效的創意評審、一次有效的測試(書中舉了《神秘海域3》跳躍系統的經典案例),Richard都給出可靠、實用的方法和工具。

又或者你是一位非常資深的遊戲人,你會驚喜地發現這本書就像一座圖書館,而Richard就是那個熟悉而親切的管理員,面帶微笑地坐在裡面。在本書對很多關鍵點的論述中,Richard除了基于自己的經驗給出生動的示例,還大量引用重要作品和資料的信息。

Mark Cerny和Clinton Keith等最早關注和創建遊戲開發基礎流程和方法論的行業先驅,Steve Swink、Tracy Fullerton、Jesse Schell、Ernest Adams、Michael Sellers等經典遊戲專業圖書的作者,以及Chaim Gingold、Liz England、Eric Zimmerman和Ian Schreiber這些常年活躍在GDC和遊戲開發社區的傑出遊戲設計師和分享者,無一不在書中出場。

Richard數十年如一日地不斷刷新和完善自己的知識庫,關切遊戲行業如何獲得更科學更健康的發展。

你甚至能在書中看到對傑作綜合征(masterpiece syndrome)和項目後憂郁症(post-project blues)的探讨。

毫不誇張地說,過去幾十年遊戲行業輸出的一些最重要的,也是曆經時間考驗的智慧和經驗,都被Richard穿針引線地編織到書裡。他的寫作風格頗有一些博爾赫斯的味道。

王者榮耀策劃組推薦人是誰(來自王者榮耀制作人的一封信)5

在書的結尾,Richard鄭重寫道:“制作遊戲不存在唯一正确的方法。”不是我注六經,而是六經注我,遊戲開發是一門在未知中尋找确定、在混亂中建立秩序的手藝,我們必須在實踐中探索出适合自己和團隊的方法和經驗。

本書并不是要給出某種能背誦牢記、閉眼盲從的原理,而是給出關于這門手藝的許多基礎常識。

常識并不因基礎而簡單,更難于輕易被正确理解和靈活應用。常識通常才是最困難的部分。

而且常識經得起推敲和驗證,因為它們是從很多成功經驗和更多失敗教訓中提煉出來的真正合理和準确的認知。

常識層面的提升,會重構我們個體設計和群體協作的質量,為開發流程和團隊管理的成熟度帶來極大幫助,進而最終提高遊戲産品的完成度和品質。

夯實基礎,掌握常識,這是當年邀請Richard來給團隊分享的主要目的。

也希望這本毫無保留的書,讓更多讀者把Richard的寶貴财富化為己用,在戰場上去探索、實踐和成長。遊戲,不就是玩兒嗎?開始去創作自己的遊戲吧!

希望這位出類拔萃的學者,循循善誘的老師,坦誠幽默的好朋友,能夠繼續把他閃閃發光的智慧,源源不斷地傳遞給更多人。

王者榮耀策劃組推薦人是誰(來自王者榮耀制作人的一封信)6

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