這一節講一講基礎的建模。
建模是一個熟悉的過程,隻要不斷去熟悉工具,不斷練習各種模型制作,總能找到一個有效的建模方法,從而解決實際問題。
内置幾何體建模
内置幾何體多由參數控制,通過對參數的調整可以調整幾何體形态。這種方法可以建立簡單模型,也是構建複雜模型的基礎。
點開每個菜單欄試試看,一般來說,創建三維物體都是有一定規則的。想象一下,怎麼确定一個長方體?線成面,面成體,首先确定一個平面,然後确定平面伸展出的高度,就成了一個立方體。怎麼确定一個球體?确定球心,然後确定球的半徑,就能生成一個球。
所以多數情況都是這麼建模出來的,實在想不出,試一下就知道了。
複合對象建模
除了簡單的模型,還可以通過兩個及以上模型的運算,建造出其他不同的模型。
散布:将物體的多個副本散布到定義的區域内。
連接:由兩個帶有開放面的物體,通過開放面或者空洞将其連接後組成一個新的物體。
圖形合并:将一個二維圖形投影到一個三維對象表面,從而産生相交或者相減的效果。常用于文字镂空、花紋、立體浮雕等效果。
布爾:對兩個以上的對象進行交并補集運算,從而得到新的對象形态。
放樣:起源于古代造船技術,以龍骨為路徑,在不同界面處放入木闆,從而産生船體模型。
像我比較常用的就是散布與布爾。
因為我是做材料的,很喜歡一個小球表面長出納米小顆粒,這個就可以用散布完成。
像這個海葵球也是通過散布完成的。
二維圖形建模
上面也提到,三維對象是可以通過二維對象的旋轉移動産生,有時不想要規則的形狀,或者隻想要這個路徑,就可以通過二維圖形建模。
二維圖形是指一條或多條樣條線組成的對象,它可以作為幾何體直接渲染輸出,也可以通過擠出、旋轉、傾斜等編輯修改,将二維圖形轉化為三維圖形。
樣條線建模有極強的可塑性,一般用于制作複雜模型的外部形狀或者不規則物體的截面輪廓。
還可以直接創建出文字模型。
多邊形建模
圖案都是由點線面構成的,通過可編輯多邊形修改器進行建模,是近年來流行的方法。通過更改頂點、面、邊的位置來進行建模,比較适合建立結構穿插關系很複雜的模型。
但是随着面數增加,3ds Max的所需要的資源也會越多,很可能出現卡頓。
一定要明白:細節不是越多越好,而是越合适越好。
NURBS建模
NURBS是一種非常優秀的建模方式,它使用數學函數來定義曲線和曲面,自動計算出表面精度。
它可以用更少的控制點來表現出相同的曲線。
由于NURBS造型總是曲線和曲面來定義的,所以要造出一條有棱有角的邊很難。
該方法不易入門和理解,不夠直觀。
置換貼圖建模
嚴格來講,置換貼圖并不是一種建模方式,他并沒有改變當前模型的物理形狀,而是通過貼圖方式改變渲染效果。
在渲染時給木闆賦予一張黑白的雕花貼圖,白色部分會向上凸起,黑色的則會向下,最終就會出現3D的效果。
可以用這種方式制作模拟電鏡表面圖,将電鏡圖作為置換貼圖即可。
示例:創建标準幾何體
長方體:隻有長寬高以及相應的分段這幾個參數。
分段指的是對應方向可編輯的數量。
左鍵單擊按鈕,按鈕凹陷表示該工具被激活,在視窗内拖拽即可新建圖形,右鍵确定建立。
但是,要注意,建模的時候,創建一定要在三視圖創建,不要在透視圖創建。因為你确定的第一個點,在三視圖是很容易确定的,而在透視圖中,看到的點其實是無窮多個點簇的集合,是确定不了點的位置的。很有可能你想把東西建立在整個空間的正中心,但是到了八百裡開外的其他地方,找都找不到。
創建之後在參數面闆可以進行二次調整。
示例:創建球體
球體:用戶可以創建完整球體,也可以創建局部的球體。
分段指的是多邊形分段的數目。
分段越多,球體越圓滑。
半球:從底部切斷,取值0~1。
切片:控制起始角度和停止角度,繞軸心顯示剩餘球體。
示例:創建圓柱體
圓柱體:與長方體和球體類似。
示例:創建圓環
圓環:創建環形或具有圓形橫截面的環狀物體。
邊數:設置環形截面圓形的邊數。通過減小該數值,可以創建類似于棱錐的橫截面。
示例:創建其他标準幾何體
課堂作業:制作簡約台燈
(1)創建管狀體,加上“平滑”修改器。
(2)正中心創建圓柱體
(3)圓柱上下創建圓環x2
(4)頂部創建圓錐體
(5)創建交叉與中心圓柱頂部的圓柱體x2
(6)管狀體下部創建長方體作為底座
(7)繼續創建長方體
完成。
點擊右上的茶壺,就能渲染這個窗口。
裝逼時間結束,今天先到這裡。
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還是那個萬年不變的老規矩
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