2020年的開局可謂相當反常,不僅全世界迎來了病毒的洗禮,同時原本将于今年年初發售的一票3A大作也都相繼跳票,這讓那些本以為能夠在家中舒舒服服爽完大作的玩家們着實有些失望。
但正所謂“天無絕人之路”,盡管大作紛紛跳票但仍然還有許多經典佳作沒有受到影響并得以順利發售。
這段時間,玩家們等來了《集合啦!動物森友會》、《毀滅戰士:永恒》、《半衰期:Alyx》等經典系列的正統續作,這些遊戲也都是由大廠商發行的響當當的大作,而除開這些經典作品之外,還有一款令無數玩家為之狂熱的遊戲作品,便是《騎馬與砍殺2:領主》(下文簡稱騎砍2)。
2020年3月30日,《騎砍2》終于在萬衆矚目下登陸Steam平台開啟搶先測試,在不到一夜的時間就達到了18萬的玩家數,殺入Steam在線排行榜前三。
而距離《騎砍》系列的上一代作品發售已經過去了近9年的時間,但由于其上一代獨立資料片《騎馬與砍殺:火與劍》的表現并不算非常理想,以至于在大部分玩家的心目當中将更早的一代作品《騎馬與砍殺:戰團》作為自己所接觸的最後一代作品,而倘若這樣計算則是已經過去了近十年的時間,商店頁面的上萬條好評,也證明這款經典作品依舊是寶刀未老。
有趣的靈魂早在2004年,《騎砍》初代作品面世,當時的遊戲品質放到現在隻能用一個“糙”字來形容。
這款遊戲出自土耳其的一對夫婦之手,并且在當時,開發遊戲還并非是他們的主業,而是用業餘時間進行開發,并且将早期的試作版本放在網上供其他玩家嘗試。
嚴格來說,《騎砍》的定位是一款中世紀題材動作角色扮演,玩家在遊戲當中自行創建一個角色,并在一個架空的中世紀國度展開冒險,然而在早期的版本與玩家們後來玩到的正式版本可謂是天壤之别,不僅遊戲的畫面十分差勁,能夠遊玩的内容也可謂是寥寥無幾,但值得慶幸的是,有不少玩家在體驗到這款遊戲之後雖然覺得遊戲粗糙,但認為其骨子裡具有潛力,若是給予充足的時間發展,必将能夠成為一款十分出色的遊戲。
上古版本《騎砍》 (此時遊戲還叫Warrider)
而後,有許多玩家基于《騎砍》開發了許多衍生MOD,這些MOD有的是能夠提升模型質量,有的是能夠增加遊戲内容,玩家們通過這種方式向制作組提供建議,而制作組方面也是非常誠懇的接受了玩家們的幫助并不斷對遊戲進行完善,以至于在遊戲正式版發售之前的幾個版本每一代都有着不小的差别。
而在遊戲不斷更新完善的這段時間裡,制作組便已經将遊戲放在自己創建的網站上進行售賣,以通過這種方式來獲得更多的開發資金,遊戲雖然有些粗糙,但至少玩家們給出的反饋都還是比較正面的,而遊戲也正在不斷往好的方向發展。
正式版《騎馬與砍殺》
直至2008年,在發行商Paradox的幫助下,遊戲得以發行了自己的第一個正式版本,相較于同時期的遊戲,《騎砍》的畫面表現無疑要落後太多,考慮到開發組的能力有限能夠做到這種地步已是不易,但倘若除開遊戲的畫面問題,其骨子裡的内容可謂是令人眼前一亮。
在《騎砍》當中包含了許多整個行業不成出現過的遊戲設計,包括沙盒性質的地圖,細緻入微的人物成長系統,四方向的冷兵器格鬥以及各成一派的地面戰與馬戰。
在《騎砍》之前,市面上大多數中世紀題材遊戲不是策略類就是融入了奇幻元素的劍與魔法類型,而能夠親自進入戰場進行厮殺的寫實型遊戲則是前所未有,但沒有并不代表玩家沒有這方面的需求,加上遊戲允許玩家自行安裝各式各樣的MOD,《騎砍》在遊戲性方面的表現即便是放到現在也少有作品能夠與其一較高下。
獨立資料片《騎馬與砍殺:戰團》
最強獨立遊戲獨立遊戲的概念直到2008年時才逐漸成型,而《騎砍》的誕生無疑要比這個時間早得多,而騎砍能夠在這種環境下逐漸被人們認可、傳頌并獨當一面無疑是一個奇迹。
而後也曾出現過幾個效仿者,但最終大多都是無疾而終,《騎砍》的地位依舊難以撼動,《騎砍》的出現進而衍生出了一種“類騎砍”的遊戲類型,但由于其遊戲當中所包含的内容相當之龐大,加上主流廠商對于此類遊戲的興趣并不大,使得這一類型沒有得到很好的傳承,而或許這也是《騎砍》能夠這般深入人心的原因之一。
“類騎砍”這一類型雖然沒有得到很好的發展,但其中的許多設計卻影響了後續遊戲的發展,諸如《榮耀戰魂》、《天國:拯救》等遊戲在戰鬥系統方面的設計都有向《騎砍》吸取經驗,而這些遊戲也都用實際行動證明了盡管《騎砍》的戰鬥系統樸實無華,但也無疑是最容易被玩家所認可并輕松上手的。
《榮耀戰魂》
早在《騎砍》的所有獨立資料片發行完畢之後,開發組方面就曾表示他們有開發續作的意願,隻是這款遊戲能夠何時與玩家見面還無法定論,而對于一個規模不算太大的獨立開發組而言,玩家們也沒有必要對其太過苛責,隻要遊戲能出來,玩家們就願意掏錢支持。
然而沒成想,這一等就是将近十年的時間,從上學時開始接觸這款遊戲的玩家現在甚至都已經成家立業,有不少玩家一度也将這款遊戲看做是“有生之年系列”,但得益于《騎砍》的影響力實在是太高,以至于能夠像《半衰期》那樣令人矚目,而《騎砍2》也在更新日志的幫助下沒有淡出玩家們的視野。
直到遊戲發售的幾天前,這個漫長的“連載小說”才終于宣告完結,而玩家們也終于如願以償地玩到了這款遊戲。
可以說《騎砍》本身就是一款内容相當飽滿的“中世紀戰争模拟器”,而在MOD的幫助下,遊戲也能夠跟随玩家的意願轉變成各式各樣其他風格的遊戲,與其說《騎砍》是一款遊戲,倒不如說其本身就是一個模闆,隻要玩家敢想,《騎砍》就能夠變成玩家想要的樣子。
或許從一開始這個規模不大的開發組就計劃要用十年的時間去完成這款遊戲,而從遊戲的開發日志當中也不難發現,盡管《騎砍2》是一款續作,但遊戲當中的一切都是完完全全從零開始,包括引擎的制作以及細節的刻畫等等。
對于一款曾經締造無數輝煌的遊戲而言,作為續作的《騎砍2》容不得半點疏忽,勢必要在原有的基礎上擁有更好的表現,而《騎砍2》的成功也證明他們确實做到了。
結語
如今的《騎砍》就像波蘭的《巫師》系列一樣,這部作品成為了土耳其文化産業的代表,是土耳其遊戲當中當之無愧的“國寶”。
而他們之所以能夠取得這般名聲也并非是空缺來風,而是靠着自己一步步穩紮穩打走到了今天。雖然效率有些低,但也可謂是真正意義上的“慢工出細活”。
說來有些慚愧,作為中國玩家的我們什麼時候能夠體驗到一款代表中國遊戲形象的“國寶級遊戲”,倘若真有那一天,則必将會成為無數中國玩家的驕傲,但至于這個理想究竟能否實現,那就是另一個故事了。
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