根據中國音數字協遊戲工委、伽馬數據《2016年中國遊戲産業報告》公布的數據,中國遊戲用戶規模達到5.66億人,遊戲産業規模為1655.7億元,其中單機遊戲市場占比僅為0.1%,市場規模為1.6億,是份額墊底的細分市場。
盡管多位行業内人士向界面新聞表示該數據尚存争議,不過業内共識是,對比手機遊戲、客戶端網遊而言,單機遊戲利潤低、規模小,“是遊戲市場中最難挖到金子的地方。”
事情正在悄悄發起變化。
“小三角上線WeGame(TGP)一個多月,銷量輕松超越Steam!感謝騰訊的大力支持,從上線準備到運營推廣支持都非常到位!”6月14日,丁勝在朋友圈中發布狀态,興奮之情溢于言表。
從前一份工作辭職後,丁勝嘗試發行單機遊戲, “小三角”指的是他參與發行的遊戲《小三角大英雄》,制作方為上海胖布丁遊戲工作室,該遊戲于1月21日登陸全球性單機遊戲商店Steam,是一款平台跳躍遊戲,玩法類似任天堂《超級馬裡奧》。之後,“小三角”于5月登陸TGP。
TGP,即騰訊遊戲平台(Tencent Game Platform)的英文縮寫,該平台最早在2013年開始運營,主要為騰訊自家網絡遊戲和手遊提供入口。2016年8月,TGP宣布轉型戰略,除了自家遊戲以外,還允許接入第三方單機和聯機對戰遊戲。TGP成為了一家真正意義上的在線遊戲商店。2017年4月20日,在騰訊互娛“UP ”年度發布會上,騰訊正式宣布了新品牌WeGame,以替代TGP 。
“小三角”在WeGame的累計遊戲銷量超過Steam,是丁勝最初沒有想到的,他說,單機遊戲風向正在變化。不單是丁勝這樣的單機遊戲制作公司,素來青睐于PC端網遊、手遊的騰訊,也意識到潮水流向有了一些不同。
幾乎所有行業内從業者都意識到,國内單機遊戲市場正在發生變化,而對現任杉果遊戲CEO、“賣了20多年單機遊戲”的吳立來說,對水溫變化,他是感知最早的人。
成立于2013年的杉果遊戲是國内最早從事數字遊戲代理發行的公司,其業務模式主要為代理單機遊戲在國内發售,據介紹,杉果目前已經與國内外100餘家遊戲發行商與工作室建立合作關系,簽約、代理了《上古卷軸》《蝙蝠俠》《街頭霸王》等知名遊戲品牌。
2017年年初接受界面記者專訪時,吳立表示國内單機遊戲市場“前景已經非常明顯”,無論從媒體關注度提高、大公司介入、還是Steam中國區用戶數量增長等方面來看,市場增長都是有目共睹。 “至少在我們合作夥伴的反饋上,中國區遊戲銷量數字一直是在增長的。” 吳立告訴界面記者。
在全球單機遊戲分發領域占有主導地位的Steam,被視為一窺中國單機遊戲潛力的窗口。根據遊戲數據監測網站Steamspy估計,中國區活躍用戶約為2100萬人。來自Steam運營方Valve公司發布的2017年6月份的硬件與軟件調查顯示,Steam上簡體中文用戶數量為平台的16.95%,僅次于英文用戶,是Steam第二大用戶群體。
中國玩家用戶數量的增長改變了Steam玩家社區的權力架構,海外遊戲媒體PC Gamer曾發表評論文章稱,中國玩家通過大規模差評遊戲,迫使遊戲開發商在中文化和遊戲定價上做出讓步。意大利遊戲公司505 Games母公司Digital Bros首席執行官Raffaele Galante告訴界面記者,由于注意到中國用戶需求,對旗下一些遊戲增加了中文支持後,部分産品中國玩家的增長達到了30%。
困擾單機遊戲已久的盜版,也不再認為是制約單機遊戲發展的主要問題。“仙劍之父”姚壯憲是少數如今還堅持在單機遊戲制作一線的制作人,此前在仙劍奇俠傳系列最新作品《仙劍奇俠傳7》正式立項後接受媒體訪問時就曾表示,受國内整體環境變好影響,盜版對國産遊戲的危害已經不大。丁勝、吳立均表達過類似觀點,認為玩家購買力增長和對同質化“氪金”手遊的厭倦釋放了單機遊戲的消費能力,“已經不太關注盜版了”。
而WeGame,正是騰訊面對市場變化交出的答案。
WeGame不是一個“很騰訊”的産品,騰訊互娛WeGame産品總監王偉光接受界面記者專訪時,曾回顧了該項目的立項契機。
“做這個産品(WeGame)更多的是從市場需求來看,我們能看到随着國内消費升級,玩家越來越多想去體驗一些細分品類的遊戲,包括一些創新玩法的獨立遊戲。”實際上,在2015年以前,玩家想體驗到這些更細分、玩法特别的遊戲,在PC上,除了盜版渠道,一些有正版意識的玩家會選擇在Steam獲取遊戲。
玩家對好玩有趣的單機遊戲需求并不低,但後者多為海外産品,在國内很難通過一個正規的渠道接觸到用戶。同時,海外遊戲公司在注意到中國玩家需求後,也希望盡可能多地拓展渠道接觸到新玩家。“這是一個矛盾點,” 王偉光告訴界面記者,他認為兩者之間需要一個供需設計,打通中間環節。“我們想做的就是這樣一個平台,幫助玩家發現更多好玩、新鮮的遊戲,也幫助開發者孵化、打磨産品,最終推向市場。”即騰訊對WeGame的定位:連接全球開發者與玩家,提供一站式服務,發現海量單機遊戲。
在用戶群體上,王偉光認為WeGame服務的是兩類玩家:第一類是在騰訊過往遊戲運營中積累起來的大批用戶,這被騰訊稱之為“新生代”用戶,他們早期的的遊戲經曆大部分為騰訊遊戲,用戶規模大,也是中國市場的主流玩家群體。騰訊希望通過自有平台讓這類用戶能夠發現并體驗更多的遊戲。
第二類則是精通遊戲,處于“行業領袖”地位的PC單機核心玩家,這類玩家遊戲知識豐富,喜歡體驗“硬核”向遊戲産品與帶有聯機功能的單機遊戲,而此前騰訊并沒有相應的産品滿足這類玩家。在WeGame推出後,騰訊就會引進符合核心玩家喜好遊戲類型。王偉光認為,這類玩家除了補充騰訊現有用戶群體外,還可以引導其他玩家的遊戲選擇,并産生相應的遊戲周邊内容。
實際情況是,依靠騰訊遊戲海量用戶,從《英雄聯盟》《地下城與勇士》等騰訊系網遊引流嘗鮮WeGame單機遊戲的玩家極多,比例遠遠高于既有核心玩家群體。
在遊戲内容布局上,騰訊正在加速動作。從2016年8月,第一款遊戲《符石守護者》上架試水以來,單機遊戲紛紛上線,包括加拿大獨立遊戲《饑荒》、武俠題材的《俠客風雲傳前傳》,以及城市建設類型的《城市:天際線》等等,共計16款。這些品類各異,制作規模大小不一的産品,成為WeGame初期的内容倉。
根據騰訊遊戲平台部助理總經理錢赓接受遊戲葡萄采訪時透露,目前WeGame基本是兩周上線一款新遊戲,但還有大量的遊戲正在積累,其中包括一些在細分領域的标杆性産品,以及大制作的3A級遊戲大作。而王偉光對界面記者表示,在7月底WeGame正式完成品牌升級後,騰訊将在ChinaJoy展會期間公布一系列新産品,他預計,在今年下半年和明年初,WeGame的遊戲在數量上将迎來爆發。
由心動遊戲發行、幻刃網絡制作的動作遊戲《艾希》在6月15日登陸了WeGame,這款遊戲曾在2016年11月登陸Steam,憑借動作設定、有趣的彩蛋和細節引起了國内玩家一定讨論與關注。半年後遊戲登陸新平台,制作方發現“遊戲銷量超乎預期”。
作為《艾希》的制作人,肖卓宏已經強烈感受到新平台帶來的機會:“平台對遊戲銷量的影響是絕對的,平台用戶越多,遊戲必然越容易銷售。隻是每個平台的偏向性可能會有不同。”他同時認為,“作為開發商來說,肯定希望在力所能及的情況下,(讓遊戲)上更多平台,這樣會對銷量有更多幫助。”
尤其是WeGame在流量上的優勢,在騰訊給了《艾希》首頁推廣位以及其他推廣資源後,銷售效果立竿見影,肖卓宏提到,打折後,《艾希》在WeGame第一周銷量比Steam還要高不少,“銷量漲勢比較明顯。”
更大的利好可能是那些對中國不得其門而入的海外遊戲公司們,目前,WeGame已經上架《銀河系曆險記3》《饑荒》《星露谷物語》等海外獨立遊戲産品,中等規模遊戲上,則有《城市:天際線》——目前該遊戲已經在WeGame下架,原因未知。
Raffaele Galante認為,對于像505 Games這樣積極擴展中國市場、又不拘泥于具體平台的海外遊戲公司而言,WeGame帶來了更好的發展機會。“我們并不認為一個新平台将會分化市場,而是說,WeGame的加入,意味着‘市場最後一塊拼圖将會被拼上’。”
根據騰訊公開的數據,現在WeGame擁有2億名注冊用戶,DAU達到3500萬。
從公司業績角度來看,2016年第四季度,騰訊網絡遊戲收入為184.69億元,以《王者榮耀》《英雄聯盟》《穿越火線》為代表的免費、強聯網遊戲,是支持遊戲業務的支柱。推動單機遊戲,按照營收分成騰訊分得三成的分成數字。短時間對騰訊業績,很難起到立竿見影的作用。
一位行業内人士也向界面記者透露騰訊在WeGame單機遊戲項目上投入之大:每一款遊戲均配備以相應的項目組團隊,從整體的營銷創意到傳播上,均有專人進行負責支撐。遊戲上線,更新,測試,以及商店資源的協調,均有相關方面對接和協調。網絡遊戲式項目制,減少了遊戲開發方的運營難度,但對平台方而言,成本并不小。該人士直言:“我懷疑,騰訊在遊戲銷售上拿到的分成,都不夠對平台運營人員發工資的。”
對此,騰訊已有一定準備,王偉光在接受采訪時則一直強調,騰訊在WeGame上将會是“長線投入”,更重要的是“激活市場”。先行投入,長期耕耘,最終發展市場,是騰訊的既定策略。王偉光提到,雖然有一些玩家和業内人士懷疑騰訊的決心,但可以确定的是,騰訊願意承擔的角色,以及培育市場的心态,都是非常堅定的,“重點是兩點,第一點是激活市場,第二點是要做好苦行僧的準備(長期投入),這可能是三五年長度的規劃。”
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