十月的最後一個周末,可能對于其他人來說隻是再平常不過的假期,但對于王者榮耀而言,其正在迎來過去一年最重要的節日——2021共創之夜,并在一開場就打出了全新的品牌主張——“歡迎來到王者榮耀”。
彈幕區,“王者榮耀六周年快樂、DNA動了、格局打開、緻敬”幾乎成為最常見的關鍵詞。IP新遊、衍生内容、音樂劇,文化共創……這些不同主題單元的内容設計及節目展演,構築了2021共創之夜的創作底色,也引起了玩家的共鳴。
對于大多數玩家而言,“歡迎來到王者榮耀”可能是他們對王者榮耀最初、也是最深刻的印象。這句台詞每每開局便會響起,成為了玩家後續接觸王者榮耀的起點。之後,雖然經曆了“不是一個人的王者,而是團隊的榮耀”的轉變,但如今還是回歸到了這一起點。
因此用官方的話來說,以此作為品牌刷新的主題,目的在于:感謝過去每位玩家的陪伴,同時歡迎更多人加入到王者榮耀的共創生态中。
以該“起點”作為品牌基底的2021共創之夜,既有老朋友做客,又有新朋友登門,在我看來,更像是一個與不同圈層構建對話連接的舞台,它展示了王者榮耀過去在社交、娛樂、生活、共創四個領域的沉澱,也讓我看到了它對于中國遊戲行業未來發展的探索與嘗試。
讓遊戲社交變得更有人情味
一直以來,競技是王者榮耀最基本的屬性,如今外界更喜歡稱其為“社交工具”。但歸根結底,競技仍然是玩家與王者榮耀最初的相遇,所以每年這個時候,王者榮耀都會有一檔固定的電競節目。在2021共創之夜上,同樣不例外。
歌手鄧紫棋所表演的歌曲節目——《無雙的王者》就聚焦在王者榮耀的競技層面。在激昂的世冠主題曲中,一諾、橘子、初晨等10位KPL知名職業選手徐徐登場,伴随着選手們一段段經典的比賽名場面,引發了玩家的共鳴,選手的ID更是飄滿了整個彈幕。
類似的節目還有不少,就拿此次劉宇甯表演的歌曲節目來說,相比起劉宇甯動聽的歌聲,熒幕背後所展現的一對對因王者榮耀而結識的情侶,反而更讓人感動,雖然隻有短短數秒,但卻給觀衆帶去了一段溫情的餘味。
但無論是在直播中還是在社區,我發現玩家對王者榮耀的認知,早已不再局限于競技遊戲範疇,而是深入到與王者IP有關聯的情感、生活等不同社交維度,從而形成趣味又豐富的讨論。
在知乎,此類話題的情感釋放往往更加強烈,有些女玩家依靠着過硬的技術,在王者榮耀中結識了喜歡“嘤嘤嘤”的男朋友;而有位現實職業是編劇的玩家甚至依靠一局solo,從導演手中赢得了劇本的決定權,平緩地避免了一場可能的争端。
照理說,“把競技遊戲做成社交”這套做法在業内已經并不新鮮了,搬到任何一款競技遊戲中幾乎都能跑一跑,但為何隻有王者榮耀能産生如此豐富的成果?在我看來,其中很大的原因在于王者榮耀通過6年沉澱,讓遊戲社交變得更有人情味了。
遊戲,尤其是競技遊戲要建立穩固的社交生态,常常需要面臨許多難點:需要平衡競技性與社交性的矛盾;如何實現首次破冰,讓泛用戶轉化為競技玩家;如何營造共同的話題;如何在首次社交後鞏固玩家關系,最終沉澱人情味,也成為了更棘手的問題。
在變得更有人情味前,大多數的競技遊戲往往隻停留在了第二層,通常的做法更多趨向于同質化——即舉辦電競職業賽事,對共同話題的營造自然隻能維持在遊戲範疇,而難以深入到玩家生活。
王者榮耀成功過的地方在于,其在出圈後一直嘗試為遊戲社交添加更多煙火氣——不僅僅是舉辦電競職業賽事,以求在遊戲之外凝聚玩家情感,還在一些節假日——如每年五一小長假,推出了“五五開黑節”,并取消了敗局的記錄,一方面避免了勝負關系可能帶來的對玩家社交質量的影響,另一方面,則契合了節假日玩家與朋友團聚的社交需求。
這種深谙人情世故的設定,讓五五開黑節日漸成為玩家每年歡樂共聚的固定節日。而玩家傾注其中的,不僅僅是競技時的快樂,還有開黑時的親情、愛情、友情等人情味。所以我們看到,每屆五五開黑節的話題閱讀量均破億,玩家對節日的期待年年攀升,以至于出現了像“今年五一去王者峽谷旅遊嗎?”等頗具生活氣息的梗。
除了五五開黑節外,春暑假期等時間節點,王者榮耀也适時地新增多項活動賽事,這種做法既能調動玩家的積極性,也在包含特殊情感的時間節點裡,為遊戲社交附上了更多情感錨點。背後反映的,是王者榮耀跳出競技遊戲的自我設限,讓遊戲社交變得更有人情味的探索和嘗試。
IP多元衍生下,探索東方文化出海的新路徑
2021共創之夜上,讓人頗為驚喜的一點在于,王者榮耀正式公布了兩款業内傳聞已久的IP新遊,一款是五周年慶公布的動作遊戲《代号:破曉》,另一款則是開放世界RPG遊戲《王者榮耀·世界》。
實際上早在去年,王者榮耀就公布了多款IP衍生作,涉及的類型廣泛,傳言可能包含卡牌策略、開放世界、動作遊戲。在外界看來,這是王者榮耀對IP形态的探索,也是其開辟更多市場空間的手段。
這種探索并不隻體現在遊戲層面,而且廣泛滲透到動漫、電影、音樂劇等泛娛樂領域。在具體發布的新内容中,王者榮耀宣布将開啟英雄系列電影計劃,并公布守約和玄策兄弟親情為基礎的電影概念片,該概念片由知名導演林魂作為動作導演執導。此外,還聯合推出首部3D動畫英雄番劇,以及王者榮耀英雄音樂劇等一系列企劃。
對于王者榮耀這個擁有衆多泛用戶的大體量IP而言,朝着泛文化領域不斷衍生内容的意義顯然是重大的——不僅能幫助IP在遊戲内外涉足更多元的領域,為之後的内容共創留下更多空間,還能借此嘗試将更多人納入到王者IP生态中。
若站在行業的角度來看,對IP泛娛樂的不斷挖掘,自然有望使王者榮耀大體量下擁有不同興趣的玩家的娛樂需求得到滿足。但在我看來,其更重要的意義在于,部分IP衍生品很可能會讓中國文化出海迎來一個新的格局。
比如那個最引人熱議的多平台開放世界遊戲——《王者榮耀·世界》就是很好的例子。這是王者IP首次正式實錄曝光的衍生作品,也是其邁向開放世界玩法的嘗試。相關視頻曝光後,如今仍占據B站熱門榜,反映了玩家對新作的期待。
《王者榮耀·世界》之所以能引起玩家巨大的讨論和期待,我認為至少有兩點原因:一是讓熟悉的IP元素有了新的呈現方式和體驗;二是為貫穿在IP内核中的東方文化美學帶去更多可能。
先來說說第一點。實錄視頻以玩家扮演的主人公和伽羅的視角為切入點,其中,小兵、紅隼(火鳥)、猩紅神獸(紅BUFF)、風暴龍王等熟悉的IP元素并不少見,部分以彩蛋的形式穿插其中。但在開放世界下,這些IP元素都有了更豐富的表現。比如猩紅神獸的攻擊方式不隻是原本的拍擊,而是表現為沖襲、躍擊,甚至空間跳躍等,還能與周圍的環境,如水面,天空等有着豐富交互,說明遊戲用了不少新技術強化戰鬥表現。
同時,主人公所展現的花木蘭技能,其動作表現也更豐富,且同樣保持了大劍/雙劍兩套技能的設定。更細節的地方在于,技能的釋放節奏也保持了原本的精髓,比如大劍形态下1技能的兩段蓄力,切換武器形态的過程中伴随的一刀揮砍攻擊等。值得一提的是,在戰鬥過程中,伽羅的大招似乎還能給予主人公不俗的增益效果,由此推測遊戲很可能存在豐富的角色技能交互設計。
縱觀如今的全球遊戲市場,開放世界遊戲從來就不是稀缺品,但大多數遊戲都取材自西方的故事,鮮少有東方文化底蘊的作品。從這個角度來看,立足東方文化的開放世界遊戲其實是一片巨大的藍海。
《王者榮耀·世界》在文化題材上足夠的深度和差異性,以及在戰鬥玩法、美術風格層面不俗的表現,有望成為王者IP突圍全球市場、助力中國文化出海的一把利劍。
而對于國内遊戲行業而言,從《王者榮耀》到開放世界的《王者榮耀·世界》,唯一不變的就是王者IP對于東方文化美學的持續挖掘,加上近年來國風熱潮漸起,在用戶品味被進一步培養後,立足中國東方文化的國産遊戲可能會是未來新的風口,也有望促進更多具有東方氣韻的國産遊戲的誕生。
把玩家的熱愛,刻在生活的方方面面
通過各種方式把IP嵌入玩家的生活中,是王者榮耀得以破圈的一大關鍵。今年的周年慶上,王者榮耀再次加強了對這一方向的投入力度,以“王者好物”發力IP周邊衍生品,推出了包含莊周手辦等周邊。
但一直以來,周邊産業常常被外界認為是一個小圈子産業,而據艾瑞咨詢《Z世代手辦消費趨勢報告》顯示,2021年國内Z世代購買手遊IP手辦的占比已經達到60.5%,跻身第二,僅次于日漫IP。
這說明對于熱衷的遊戲IP,年輕玩家本就有購買和收藏IP周邊的需求,并且這已經成為了其日常娛樂生活的一部分。從供需關系角度來看,王者榮耀上線周邊商城,也是對玩家在遊戲外情感需求的滿足,同時也回扣了其一直以來傳承東方文化美學的核心理念。
除了發力周邊的“王者好物”外,王者榮耀也涉足音樂劇,計劃于2022年以曜為主角藍本,推出旗下首個中文音樂劇——《摘星辰》。對于曆史不算長的中文音樂劇而言,《摘星辰》有望通過IP的影響力和“東方幻想”元素,為中文音樂劇拓展更廣闊的發展空間。
回顧過往,王者榮耀還在今年年初推出了圍繞IP角色以及新版本内容的劇本殺作品《不夜長安·機關詭》,并聯手打造了《2021王者榮耀交響音樂會》,在上海、北京等31個城市巡回演出;還在舞台劇、主題公園等方向不斷發力,涵蓋了現實生活的各個層面。
若究其做法,會發現這其實是一種雙赢。一方面,像是劇本殺、周邊等産業,其核心用戶不少是Z世代,與王者榮耀的玩家群有很大的重合度。兩者的結合,王者榮耀得以把IP以更多元的方式滲透到玩家的生活中,不僅可以進一步拉近IP與玩家的情感距離,也吸引了更多潛在的現實用戶。
更重要的是,作為一個大體量的IP,王者榮耀發力周邊等領域,反過來可以對IP進行價值和形象的塑造,讓自己超脫一個遊戲IP的範疇,成為刻在玩家現實生活的、有着更廣泛诠釋的一個情感符号。
共同書寫王者榮耀的故事
無論是對遊戲圈,還是對泛ACGN領域,無論是傳統文化還是同人二創,共創已成為一種常見的IP打造方式。但令我沒想到的是,在2021共創之夜上,王者榮耀會如此大幅度拓展共創内容的占比。
比如在傳統文化方面,就有聚焦于敦煌文化的《遇見敦煌》,整個舞蹈的設計也有敦煌研究院、北京舞蹈學院的老師參與;也有立足于中秋、七夕、端午、清明四大傳統節日,以濰坊風筝、五芳齋粽、蘇繡、蘇式月餅這些國家非物質文化遺産一同呈現的《時結》;以及像林晨、劉波、羅昱文三位藝術家結合現代藝術形式,共同诠釋的著名古琴曲改編《流水知音》等。
在傳統文化共創之外,官方還邀請了B站知名UP主阿三做客2021共創之夜,在二創的語言秀——《阿三公開課》中,通過王者IP為創作基底,幽默地剖析了各種人情世故。此外,還有15位B站UP主和coser共創的《千秋願》,以及TME x王者榮耀風物志共創大賽音樂賽道特等獎曲目《長安令》。
估摸下來,文化、共創的節目占比至少在接近大半,且可以明顯地看到,為愛發電的同人作品不在少數,而官方的目的除了向外界展示其廣泛的IP共創生态外,實際上還體現了其對于所有人參與IP共創的重視和歡迎,并實打實将其落在實處。
之所以大力提倡文化共創,實際上與其在過去所取得的成果和沉澱分不開。
像是此前推出的上官婉兒越劇“梁祝”皮膚,就是團隊與傳統越劇藝術家們共同創作的結果。據騰訊遊戲高級副總裁馬曉轶表示,在與《王者榮耀》合作推出人物形象、聲音、動作高度還原越劇經典的“梁祝”皮膚後,有将近八千萬人使用了這個皮膚,對越劇的傳承起到了很好的推動作用。
在“文化自信”被不斷提及的當下,如何與傳統文化打造良好、豐富的共創生态,已然成為了檢驗IP未來價值,甚至遊戲産業潛力的“試劑”。一方面,弘揚傳統文化已經是時代的主旋律,誰能更早地占據賽道頭部,往往能形成先發優勢;另一方面,在新時代下,玩家的審美也有所改變,隻有契合新世代的審美才能真正得到玩家的認可。
因此近年來,國内市場已有不少遊戲或IP都開始陸續涉足文化共創,相比之下,王者榮耀逐年擴大的文化内容比重,反映出了其在文化共創領域的前瞻性。更重要的是,其在文化共創的深度和廣度上依舊是國内行業翹楚,這也為其注入了未來巨大的發展潛力和價值。
對于王者榮耀而言,這種價值和潛力除了在2021共創之夜上有所體現外,随着時間的發酵,未來有望為中國遊戲行業激活更多可能——
或許是将中國特有的東方文化美學帶到更多領域,讓王者榮耀在構建IP宇宙中,沉澱自己的行業和文化價值;又或許與行業内外更多的人一起,以遊戲圈未曾想象的規模和方式,共創王者榮耀的故事,并最終讓這些故事真正成為王者世界,乃至每個人現實生活的一部分。
結語
所以回到最初的那個話題,王者榮耀六周年讓我看到了遊戲行業哪些未來?
從社交到娛樂,從生活到共創,或許王者榮耀讓我看到了這個行業中,一款遊戲IP發展壯大後所可能觸及到的廣闊邊界——它并沒有将自己局限于某個“舒适圈”,而是在不同領域走過路、淌過水,書寫出一段段共創的故事,并不斷探索IP未來可能的樣子。
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