文 | 有牛财經,作者 | 長江中下遊學者
2021年5月13日晚,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626,以下簡稱“B站”)發布了公司截至2021年3月31日的第一季度财務報表。
财務數據方面,B站一季度總營收為39.01億元,同比增長68%,虧損額繼續擴大68%至9.04億元。用戶數據方面,其月活用戶已達2.233億,細分到移動端則為2.085億,分别同比增長30%和33%;日活用戶6010萬,同比增長18%,月付費用戶2050萬,同比增長53%。此外,B站廣告、電商兩業務均實現了超過200%的高增長,增值服務也同比提升了89%之多。
從這份财報中不難看出,B站仍然維持着一直以來的策略——以高虧損(支出主要為營銷活動、一季度該項開支達到10億元之多)換取各項業務的高增長,最終堅持到規模化驅動“雪球效應”的那一天。但問題在于,B站的大手筆投入并沒能給所有業務帶來增長,起碼它的營收頂梁柱之一——遊戲業務,本季度仍維持着令投資者不甚滿意的低迷狀态。
增長幅度跌至2%,乏力的B站遊戲業務還能打嗎?
在一衆漲勢喜人的業務當中,B站的遊戲業務算得上是個異類——财報數據顯示,B站遊戲業務一季度收入為11.71億元,同比增長僅2%,較2020年同期32%的增長幅度下降了太多。此外,遊戲業務占據B站營收的比重也逐漸降低,從2020一季度的49%降到了今年一季度的30%,而它的絕對地位,自去年四季度開始就被逐漸崛起的廣告業務所取代。
可能這正是B站掌門人陳睿希望看到的,在2018年三季度的财報後電話會議上,他開始提及直播、廣告、周邊銷售等新的商業模式,希望甩掉投資者心目中對B站“遊戲公司”的偏見。在本次的電話會議上,陳睿也更多地談到這幾項新業務的增長趨勢。至于遊戲?它當然還是“B站的重要組成部分”,隻不過處在下滑的道路上罷了。
實際上,B站的“去遊戲化”戰略已經頗有些刹不住車的意思——這項戰略的本意在于讓其業務結構更為多元和健康,而不是一味地降低遊戲業務的比重。按照這幾年其他業務迅猛的漲勢,B站停滞不前的遊戲業務最終或許會被壓縮到和當年廣告等業務差不多的境地。
當B站遊戲業務迷茫不決之時,國内遊戲賽道的多名選手卻正快馬加鞭地往前趕,尤其是以騰訊、網易、字節跳動為首的内容平台。其中,騰訊在2020年裡共計投資了26家遊戲公司,幾乎占據了整個遊戲圈投資數量的三分之一。
“新秀”字節跳動同樣不甘落後,它先是在去年針對獨立遊戲創建了Pixmain,接着推出雲遊戲平台嗷哩遊戲,近期又收購了遊戲開發商沐瞳科技。目前,字節跳動的遊戲業務已形成Ohayoo、朝夕光年和Pixmain三大品牌,團隊規模超過2000人。
盡管B站近年來也通過一系列的遊戲領域投資試圖證明自己“寶刀未老”,但在老對手和新玩家之間,處境尴尬的B站已然不占優勢——根據Sensor Tower數據,截至2020年11月,B站在中國手遊發行商收入數據排名(包括蘋果App Store和安卓Google Play)中僅為第22名。當新來者逐漸變多,威勢遠不及當年的B站又要如何保住自身的地位呢?
為什麼《原神》們會逃離B站?
數年前,B站曾靠着對爆款手遊的獨家代理登上神壇,2016年上線的《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)就是個典型例子——這款生命力極強的手遊扛下了B站兩年間的收入大旗(2017年占遊戲收入比重72%),并在2018年支撐B站成功登陸納斯達克。曾有知情人士向媒體透露,B站作為《FGO》獨家代理方的分成比例高達50%。
不過,B站在此後幾年并未獲得更多爆款的獨家代理權,例如2019年的《明日方舟》、2020年的當紅炸子雞《原神》等遊戲,B站都隻拿下了渠道代理權。另一方面,B站也未能從少量的獨家代理遊戲中找出一個全新的《FGO》,其在2020年推出的《寶石幻想:光芒重現》《黑潮:深海覺醒》《拾光夢行》等遊戲,均未在市場上濺起太大水花。
目前,最接近此前《FGO》地位的遊戲是CEO陳睿親自上陣站台的《公主連結Re:Dive》,但它和《FGO》的差距仍然很大——據七麥數據統計顯示,《FGO》近七天的日均收入為3.08萬美元,而《公主連結Re:Dive》僅為1.89萬美元。
總的來說,B站目前的遊戲代理情況變得非常尴尬——真正有潛力爆火出圈的遊戲選擇“逃離”B站這條渠道,而願意攀附上B站的遊戲又難以為它複制當年的增長奇迹。正是因為這樣的情況,B站遊戲業務才失去了從前的增長動力。
所以,為何B站無法簽下那些有實力的遊戲廠商?是它這條渠道不香了嗎?
事實上,相較于91手機助手、應用寶這類傳統分發渠道,B站作為渠道的最大優勢就是它平台内用戶更高的“二次元濃度”,這對于早期沒什麼名氣的二次元遊戲來說的确是個福音。
但如今,整個遊戲産業正向着“産品為王”的方向一路狂奔——像米哈遊、鷹角網絡這類有硬實力的新銳廠商,它們相信自己能夠憑借産品質量吸引到足夠多的玩家。例如米哈遊的《原神》,它沒有依賴B站或是騰訊這些發行渠道,卻依舊坐上了全球遊戲界頭排的位置。
這種情況下,B站作為渠道的作用已經遠沒有從前那樣大了,除了來自海外(例如其股東索尼)的一些遊戲資源外,它在國内能拿到優質資源的可能性微乎其微。
再者,B站的運營思路可能并不适合新銳廠商們,畢竟今天的二次元遊戲越來越講究遊戲整體(從内容到對外人設)的個性化,而外部發行方很難把握住遊戲團隊想要表達的那種獨特風格。多數情況下,即使B站拿到獨家代理權,最終也不一定能将遊戲運營的多優秀。
砸錢自研或“去二次元化”,焦慮的B站會選擇哪條路?
時至今日,B站遊戲業務的想象力并不甚豐富,而它能走的破局道路也很少。
對于B站來說,一個風險較大的選擇是自研遊戲——字節跳動就是這樣做的。2020年6月,字節跳動推出了遊戲品牌朝夕光年,發力重度遊戲市場。
目前,字節跳動的重度遊戲品類繁雜,除了MMORPG(大型多人在線角色扮演類遊戲)和ARPG(動作角色扮演類遊戲)之外,還有SLG(策略模拟類遊戲)和乙女向遊戲等,此外,朝夕光年在遊戲題材上也十分不統一。某種意義上來講,字節跳動似乎是想利用多品類、多題材的遊戲矩陣來“試探”遊戲市場,最終深耕反響較大的領域。
這種“試探”很有字節跳動的風格——高舉高打,全賽道推進。但另一方面,這種戰術所消耗的人力、金錢成本也是巨大的。字節跳動作為互聯網巨頭之一,自然有足夠的資本供其慢慢試錯,但至今未能盈利的B站,真的有勇氣将自己為數不多的資金壓在自研遊戲上嗎?
事實上,B站并非沒有嘗試過自研遊戲這條路,2017年的《神代夢華譚》、2018年的《音靈》、《Unheard-疑案追聲》、《寄居隅怪奇事件簿》均是由B站自行研發。但除了《神代夢華譚》在圈内火過一陣子外,其餘遊戲發布後幾乎都落得了石沉大海的命運。若是B站意圖靠自研遊戲做出像《FGO》這樣的爆款,顯然還有很長的路要走。
另一條不那麼危險的路是擴展所代理遊戲的品類——在B站的投資版圖上,這一趨勢已然浮現。2020年,B站投資的8家遊戲公司中,有6家是主研二次元遊戲的開發商;而在2021年(截至4月份),它投資了7家遊戲公司,其中研發二次元遊戲的廠商僅有一家。
在其餘六家公司中,中手遊、青瓷數碼、心動網絡是最值得關注的,畢竟B站對它們的投資都是以數億元計——在今年之前,隻有影視領域的歡喜傳媒有過如此待遇。這三家企業中,中手遊主抓大型IP改編、青瓷數碼以小衆類休閑遊戲聞名,而心動則擁有自己的發行渠道(TapTap),同時也自研了數款遊戲。不難看出,B站已經在很努力地向大衆口味靠攏了。
在本次财報後電話會議上,陳睿曾談到B站做投資的邏輯——為了和自身的業務以及戰略做協同。可以想見,它投資過的遊戲廠商總有一日會反過來補充它的遊戲版圖。
對于B站來說,擴展除二次元之外的遊戲品類這一策略,最終未必能誕生出像《FGO》那樣的爆款,但卻能讓它吸引到更多的潛在玩家,這也與陳睿近年屢次強調的“内容破圈”戰略相契合。歸根結底,二次元并不是一張無法撕下的标簽,當B站遊戲業務的增長缺口需要更貼合大衆的内容來填補時,“去二次元化”或許就将成為它的新任務。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!