文 | 手遊那點事 | 欣欣
茫茫手遊市場中,遊戲廠商總能找到一個适合自己的細分領域,以此站穩腳跟。在各大廠商蜂擁主流的熱門市場時,有這樣一些細分領域,它們時常被忽略,卻又往往極具潛力,有些足以讓中小遊戲企業賺得盆滿缽滿,有些可能成為未來手遊的“标配”,有些甚至能帶來一夜爆紅的驚喜。
地方性特色遊戲實則暗含商機
根據地方特色及用戶喜好,做出有針對性的遊戲産品,仍然能在當下的手遊市場上占據一席之地。以棋牌遊戲為例,該品類在手遊行業中可以說是一個非常低調的遊戲類型,用戶量不小,營收能力也相對較強。除此之外,細分種類比較多,且每個品類都有足夠的用戶群體。
僅在麻将遊戲這個細分領域中,就有不少的機會點。手遊那點事觀察到,至筆者截稿時,在App Store遊戲免費榜TOP150上有10款麻将類遊戲。《騰訊歡樂麻将全集》排名第9,除此之外,《熊貓四川麻将》排名17,《閑來廣東麻将推倒胡》排名20,《皮皮四川麻将》排名30,《閑來麻将》排名32,《麻将四川麻将單機版》排名40,《大唐麻将》排名49,《歡樂麻将全集》排名98,《奕樂貴州麻将》排名121,《閑來陝西麻将》排名145。而根據Quest Mobile數據顯示,《皮皮四川麻将》2016年9月的MAU達到433萬,在手遊MAU總排名中排第37名。
從目前市場上的麻将類遊戲來看,遊戲數量衆多,類型非常豐富,甚至針對四川這種比較喜歡打麻将的區域,推出“四川”特定的麻将遊戲。但由于用戶數量龐大,用戶粘性強,同一類型的競品盡管數量不少,但每一款似乎都過得挺滋潤,因此這個市場是值得研發商細細研究的。
經典遊戲的微創新深入人心
盡管遊戲行業更叠速度非常快,玩家喜好也在不斷變化之中,但經典的遊戲卻是深入人心,在不斷沉澱中被更多玩家所認可。現階段,經典遊戲改編的手遊,如果能做出足夠優秀的微創新,或許就能獲得意外的驚喜。
根據經典遊戲《貪吃蛇》改編出的《貪吃蛇大作戰》至今已經占據免費榜榜首達50天,MAU保守估計突破6500萬;根據經典遊戲《超級馬裡奧》改編出的《超級大冒險》,最高免費榜排名第4,上線已超三個月,目前穩定在前20名;根據《俄羅斯方塊》改編的手遊超過10款。除此之外,還有“吃豆人”、“泡泡龍”、“雷電”等經典遊戲也被不少開發商盯上,希望将經典遊戲的精髓移植到手遊中,借其口碑和知名度将手遊打響。
經典的遊戲本身擁有非常大的優勢,玩法簡單、深入人心,目标群體廣泛,玩家對遊戲的認可度高。但這個看似簡單直接的做法難度卻不小,如何在原有玩法的基礎上加入符合現代玩家審美的元素成為關鍵。現階段市面上改編自經典遊戲但上線後銷聲匿迹的遊戲,大多是因為缺乏合理的微創新,誰能抓住用戶的關注點和娛樂喜好,或許就有機會做成下一個“貪吃蛇”。
緊跟用戶痛點的遊戲意外般好評
根據社會大環境、生活習慣、消遣方式等做出的遊戲,或許也能得到玩家的青睐。買房、求職、烹饪、旅遊等,這些用戶關注熱點及用戶痛點看似與遊戲毫無關聯,但由此開發出的遊戲卻也受到了不少玩家的歡迎。
《買房記:我的逆襲》目前排名App Store遊戲免費榜第89名,收到近2500條評論,且絕大多數都為走心的好評;多款《烹饪發燒友》也接連擠進遊戲免費榜TOP150;農場經營相關的遊戲也在榜單上頻頻出現。
這樣的社會生活題材,一般來說更适合模拟經營類的遊戲,将現實生活中存在但或許無法體驗的環節放到遊戲中,讓更多的玩家“親身經曆”。類似“買房記”這樣的遊戲看似沒有特别的玩法或創新,但卻意外般地屢獲好評,或許正是因為其滿足了玩家的欲望和需求。
因此對遊戲開發商來說,模拟經營類遊戲,要找到用戶真正的痛點和欲望,在一個細分題材中做到極緻,則有機會脫穎而出。
兒童遊戲 教育,這是個藍海?
根據Super Data的數據顯示,兒童移動遊戲消費占全球近8%,從收入規模來看還是值得遊戲廠商涉足的。《叫叫創意繪畫》目前排名App Store遊戲免費榜第81名,評價頗高;專注兒童遊戲的開發商Dr.Panda依靠該細分品類名聲大噪。而兒童遊戲也越來越受到行業其家長的關注和重視。
兒童遊戲産品定位兒童,實則賣向玩家,兒童市場不同于成年人市場,兒童這一群體本身不具備購買力,因此開發者在設計時要同時考慮這兩個目标群體。
除此之外,兒童群體發育還不完全,有其特殊性,因此這個藍海看起來“錢”途無量,但在健康視力、價值觀引導、知識獲取等方面都需要謹慎處理。兒童遊戲面對的是低齡玩家,因此在設計時也要注意,要給玩家留下足夠的發現、表達和探索的空間,在控制界面和菜單的設計上要盡可能簡潔,不要設計過多的功能分散玩家的注意力,要适度增加感官體驗,圖示、畫面等要充滿樂趣。
在這個領域中,遊戲要想真正做到長線發展,做付費遊戲或許更能讓家長放心。而目前專注兒童遊戲的廠商不多,入局的競争對手較少,随着兒童使用智能機習慣加深,兒童遊戲成功的機會也越來越大。
強大IP加持的消除類遊戲仍煥發生機
消除類遊戲的受衆群體範圍廣、用戶量龐大,入局者不少,競争自然也比較激烈。但手遊那點事發現,盡管在這個兩極分化市場中,《開心消消樂》、《天天愛消除》、《賓果消消樂》等頭部産品占據絕大部分市場份額,但剩下的消除類遊戲盡管名聲不如這些遊戲,但用戶量和收入卻也非常可觀。
由此看來,用戶對消除類遊戲的需求量還是非常大的,甚至有些玩家手機上不止有一個消除類遊戲。在手遊那點事看來,在保證遊戲品質良好,畫面清新的情況下,如何能在夾縫中生存,IP是一大關鍵。一些休閑類的IP,以動畫、漫畫為主,能将種子玩家吸引進遊戲中。再以品質進行口碑傳播,甚至加入一些微創新玩法或元素,簽下明星做代言等,還是很有市場和機會的。
手遊中的“競技”元素日漸奏效
不管是重度遊戲還是休閑遊戲,對“競技”的運用越來越廣泛,玩家對此也越來越買單。《王者榮耀》、《皇室戰争》這些産品自然不必多說,天生是為競技而生的手遊。一些MMO類手遊的PVP玩法也越來越純正和突出,甚至是休閑遊戲也在往“競技”方向走。巨人的《球球大作戰》可謂是輕電競的最佳代表,樂逗的《全民坦克之戰》也主打休閑電競,甚至《貪吃蛇大作戰》加入聯網模式之後也将是一款潛力巨大的“輕電競”産品。
“競技”元素的加入能使玩家之間産生互動、比拼,提高遊戲的活躍度和付費率。在強調玩家之間社交的當下,競技的運用越來越廣泛,甚至成為了一個細分品類,有着無限的潛力和發揮空間。
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