随着我國教育的不斷發展,對基礎教育乃至學前幼兒教育的研究都提出了新的要求。在新時代背景下,在學前幼兒的教育方面,不管是家長還是社會,都在各方面不斷改變,包含教學方式和教學理念的創新和更新。格物斯坦表示:随着幼兒教學理念的不斷創新,創客教育被充分引入現代幼兒園教學中,在很大程度上都促進了幼兒的發展,使當前的教育變得更加實際和具有現實意義,也使幼兒教育更加具體化。主要針對幼兒園開展創客教育的分析和實踐研究,希望能夠達到預期目标。
遊戲是自動自發、自由選擇、帶來愉悅情緒、富有想象力和創造力、積極參與、反複嘗試、重過程輕結果的非文字性活動。創客教育中的遊戲與學習并不是孤立的兩部分,它們相輔相成,是一個不可分割的整體。從遊戲的角度來看創客教育,幼兒可以得到以下的發展:
促進幼兒認知能力的發展,遊戲是幼兒認識外界事物的一種重要方式,孩子們能在創客遊戲中豐富他們的認知經驗,培養解決問題的能力。孩子們具有與生俱來的好奇心與探究欲,如果在後天的生活環境中加以培養,那麼這些特點便會得以保留;反之,則會逐漸減退,直至消失。通過創客遊戲的正确引導,孩子們的探究過程會更具目的性,從而達到一定的學習結果,進一步激發他們探索的欲望,培養他們的科學素質。
今天,我們從風靡美國乃至全球的STEM課程來探讨這個問題。創新力是孩子未來競争力的關鍵.中國學生往往擅于解答考點知識,但課本知識是有标準答案的“已知問題”,真實生活中的“未知問題”,孩子們怎麼發現,怎麼分析,怎麼解答呢?世界變化很快,互聯網和人工智能時代的來臨,讓單純的知識記憶變得不再唯一重要,學校和家長如何用過去20年時間裡的經驗去教育下一代,使之在未來20年的世界裡有足夠競争力?
STEM教育起源自美國,它正是基于上述“核心素養”理念誕生的,從字面上理解,STEM是科學(S)、技術(T)、工程(E)、數學(M)的跨領域整合。其教育的核心是:發現問題→設計解決方法→利用科學、技術、數學知識解決問題→運用理性方法驗證解決效果。
“創客”一詞的出現與近年來“某客”、“某族”、“某友”在漢語中的流行存在一定的相關性,比如“Geek”被譯為“極客”。顯然,Maker”譯為“創客”是再好不過,然看起來“Creator”(創造者)更适合這個中譯,“Creator”更多強調的是從無大有,是一種創造活動,在過程中屬于單個主體的活動,而“Maker”是一發明制造的的過程,是在共有資源、相互合作的基礎上發明生産的過程,顯然“Maker”的翻譯更加符合“創客開放、共享、互助的理念。
綜上所述,基于個人興趣、敢于創新,意将創意理念與設計付諸實踐的群體,或者簡單的說,創客就是對創意理念在自我進行 DIY 的過程,也就是創客進行自我發明的過程。《創客,工業革命》的作者克裡斯.安德森在其著作中指出,創客所面向的對象是所有人,人人都可以成為創客。這種對“創客”内涵的界定突破了行業的界限,是對創意的尊重,更加有利于創客人員的創造激情,加快對創意産品的創造。總之,創客是是一種精神,是一種信仰,是将激情和情感融入到整個創造的過程中。創客”具有互聯網文化的開放性特點,是一個暢銷概念。
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