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最可笑的人拿曆史當作經驗

生活 更新时间:2024-08-01 09:15:20

最可笑的人拿曆史當作經驗(他們創造了一個江湖)1

文/鲸心

我很抵觸用“世界”這樣的詞彙來描述一個遊戲所呈現的内容,但他們确實做到了。

江湖的誕生:獨孤九劍與亂世情緣

中華文化中最浪漫深沉的正義,在于一個“俠”字。

俠是那些文學作品中青衫磊落鮮衣怒馬的英雄。俠可以是寫實的,比如金庸先生筆下的“俠之大者,為國為民”,俠的光環閃亮耀眼,卻在亂世的車輪下成為時代的休止符;俠也可以是寫意的,是一種在人類曆史中傳承千年的精神,古龍先生筆下的俠不拘泥于人情世故,一群販夫走卒也能用一顆永不放棄的心追尋命運的答案。

正是對俠義精神的向往,使得無數創作者試圖在自己的作品中還原出一個真正的江湖。

許多年輕玩家都未曾見證過國産遊戲最輝煌的歲月,而我那時也隻是在父輩的電腦前,有幸感受過大宇的《仙劍奇俠傳》和河洛的《金庸群俠傳》等精良國産武俠遊戲帶來的震撼。尤其是在如今各種氪金換皮遊戲層出不窮的情況下,我總是懷念當年那些遊戲創作者。

最可笑的人拿曆史當作經驗(他們創造了一個江湖)2

1994年,當裘新因資金問題決定終止對遊戲《獨孤九劍》的開發時,他一定不會想到這是命運對他開過的最大的一次玩笑。

上世紀90年代,電腦對于大多數家庭來說是極其稀有的物品,适配軟件少,硬件普及率低,人均收入更是不容樂觀。在這樣的背景下,武俠遊戲更多的是以文字為基礎的MUD(泥巴遊戲)。比如如今依舊運營的《北大俠客行》,這樣的遊戲不僅不需要投入太多成本維護,更重要的是文字的可提供的想象空間是無窮大的,在國内電子遊戲行業剛剛興起的年代,人們用最原始的方式試圖創作刀光劍影的武俠世界。

而裘新所創建的遊戲工作室Power Magic則希望以金庸小說中所創作的招式“獨孤九劍”為名設計一款真正的武俠遊戲,與劍魔獨孤求敗的故事不同,他們雖無敵手卻也沒有任何經驗,站在清冷的平原上,望着空蕩蕩的四周,工作室和國産武俠遊戲未來的路該何去何從,此刻沒有任何人可以給出他們答案。

如果不出任何意外,裘新和他的隊友們會像今天無數國内獨立遊戲開發者一樣,用一篇萬字長文和殘缺的作品成為時代的眼淚。所有的夢想與激情最終都因極其現實的資金問題面臨擱淺,那我們的故事就自然無從下筆了。

1995年,金山軟件在珠海成立了一個工作室,它注定要在國内武俠遊戲中占據一席之地,它的名字叫西山居。

最可笑的人拿曆史當作經驗(他們創造了一個江湖)3

時任金山軟件董事長的求伯君被Power Magic的這款遊戲打動,并決定幫助這個年輕人。而“獨孤九劍”這個遊戲最終并沒有上市,裘新用它的内核做出了一款全新的遊戲——《劍俠情緣》。

“1997年度最佳RPG”、“最佳音樂”,這些獎項不僅标志着《劍俠情緣》的成功,更代表着一個全新的時代。裘新也成為與李蘭雲、羅曉雲齊名的西山居三劍客之一。

江湖的傳說:更廣闊的天地

當西山居一路高歌猛進的時候,一道陰影卻始終伴随着國内電子遊戲市場。這道陰影讓無數遊戲廠商改變戰略,讓無數開發者最終放棄夢想,甚至家徒四壁。盜版、破解,無數的心血最終變成玩家手中5元一個的刻錄光碟,這是當時國内遊戲市場的常态。

根據官方數據統計,整個《劍俠情緣》系列的玩家數量共有700萬,但單機正版的銷量僅僅是七分之一。不僅是西山居,當時的河洛和大宇等工作室都曾受到盜版的侵害,那是一根毒刺,讓每個用心做遊戲的開發者都感受到了難以承受之痛。

就在此時,許多遊戲廠商開始轉而向網絡遊戲的領域進發,MUD 遊戲為日後國内的網絡遊戲打下了良好基礎,比如在2000年發行的圖形網遊《萬王之王》就取材自同名的MUD遊戲,雖然它由于模式依舊沒有擺脫MUD而很快被時代所淘汰,但它卻是圖形網絡遊戲的裡程碑,在這之後,無數武俠類網遊如同雨後春筍般出現在玩家的眼前。

2003年就在西山居開發玩《劍俠情緣外傳:月影傳說》之後,人們對《劍俠情緣》系列的全新作品愈發期待。但西山居卻并沒有如玩家所期待的那樣繼續開發單機續作,而是轉而投入到網絡遊戲的開發中。

接下來的故事,卻讓人感到啼笑皆非。

在西山居20周年的活動現場,制作人王屹對着台下的觀衆說:“《劍俠情緣網絡版》(以下簡稱《劍網1》)最受歡迎的地方不是中國,而是越南。”

這看似是個玩笑,但卻是不容争辯的事實。

最可笑的人拿曆史當作經驗(他們創造了一個江湖)4

2003年,正值國内圖形網絡遊戲熱潮,《劍網1》正式在當年9月20日宣布公測,根據官方數據顯示,2003年遊戲同時在線人數達到8萬人,但這并非當時的最高紀錄,《劍網1》的成功轉型,标志着西山居的戰略目标已經向網絡遊戲進發。

這個大型的江湖在國内并未引起太大反響,直到代理商Vinagame把它搬到了越南。

如果你走在2005年的越南大街,你會驚訝地發現街道上并沒有太多年輕人的身影。直到走進一間間破舊的小網吧,昏暗的燈光下,一群年輕人正在逼仄的空間内興奮地敲打着鍵盤,屏幕中間的刀光劍影正是當時剛公測沒多久的《劍網1》。

“每三個越南網民,就有一個《劍網1》玩家”這是當時媒體對這款遊戲最高的贊譽,2006年首屆越南國際軟件暨遊戲節中,《劍網1》拿了個大滿貫,包括最佳畫面獎、年度最佳遊戲、最佳運營獎和最佳遊戲内涵獎。這個在當時人口僅有8500萬人的國家,沉迷于《劍網1》的年輕人就突破百萬,這款遊戲在國外的成功,已經可以用奇迹來形容。

就在越南青年為這款遊戲陷入瘋狂的2005年,由甄子丹代言的《劍俠情緣網絡版2》也在國内公測了,與之前相比,除了遊戲畫面和玩法的升級,遊戲更注重玩家之間的對抗。這也是日後劍俠情緣系列主打的PVP玩法的起點。同時,ARPG的遊戲模式更貼近武林博弈的一招一式,玩家也得以在更高水平的技術支持下,暢遊更加真實的江湖。

最可笑的人拿曆史當作經驗(他們創造了一個江湖)5

江湖的本質:有人的地方,才叫江湖

真正在國内能稱得上現象級的遊戲,要數2009年公測的《劍俠情緣網絡版3》。

有人說,《劍網3》真正實現了從“劍俠”到“情緣”的轉變,遊戲從亂世的刀光劍影轉變為大型社交換裝遊戲。而我的理解是,《劍網3》真正實現了國内遊戲的升維轉變,讓天南海北懷着相同興趣愛好的人們相逢于江湖。

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橫向對比來看,《劍網3》的PVE内容并不如老牌MMORPG《魔獸世界》與後起之秀《最終幻想14》豐富,這個豐富并非指體量。事實上,《劍網3》擁有極其複雜的職業成長體系和裝備系統。問題是,遊戲内缺乏引導,筆者初次接觸《劍網3》還是在2014年,盡管距離遊戲公測已經過去數年,但獨自闖蕩這片江湖依舊會有一種十足的無力感,以至于最後很長一段時間内我都不知道這款遊戲到底在玩什麼。

當時的我并不知道,這款遊戲真正的核心,在于社交。

直到一位友人在機緣巧合下成為了我遊戲中的師傅,我才得以窺見《劍網3》師徒系統的真正強大之處。師傅幾乎在遊戲中承擔起了本應是系統引導的全部職責,從提供裝備到技能指導,從地圖導航到生活指南,遊戲中的師徒很容易在一次次任務後成為更加親密的朋友,甚至是更深層次的關系。與此同時,一位師傅的門下也不僅隻有一位弟子,這就意味着遊戲中有可能出現“師兄不要”的奇怪場面(《劍網3》又名《基3》)。

除去師門之情外,“親友”占據了遊戲社交的很大一部分,玩家之間的情感并非僅僅局限在遊戲中,他們在日後更可能成為五排的夥伴、交心的摯友、甚至真正在現實中步入婚姻殿堂創造一段佳話。那時的YY頻道就是無所不能的親友團整活的最佳地點,那段時光直至今日都難以忘記。

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除去在MMO中并不算出色的PVE,《劍網3》的PVP系統也在無形之中讓玩家們緊密鍊接。

類似《魔獸世界》裡戰至不死不休的部落與聯盟,《劍網3》裡也有浩氣盟和惡人谷兩個陣營。圍繞着兩個陣營間的戰争從未真正停歇過。從小幫派之間的摩擦到每周的大小攻防,你可以在《劍網3》的世界中見識到江湖中的各色人物——為害一方的劫匪、仗義出手的俠客、聲嘶力竭的指揮、隻求混分的路人、孤獨求敗的高手和默默無聞的小白。

伴随着這些人物,《劍網3》每天都有可能發生許多有趣的事情,一場劫镖就有可能引發一次全服大戰,一次戰役的失敗甚至可以導緻一次曠日持久的網絡讨伐。更别提陣營之間互相派出卧底勾心鬥角、和情緣之間在“818”所曝出的驚天大瓜,不論結果是好是壞,西山居最終為玩家所創造的江湖,已經從刀光劍影變成了人情世故。

如此說來,《劍網3》與其說是一款遊戲,更像是一個包羅萬象的社交媒介,玩家們也漸漸從遊戲中的小江湖轉向更廣闊的天地。而西山居也借着玩家的熱情,陸續整出許多新活,比如之前制作人郭炜炜的出道就登上微博的熱搜第一。但歸根結底,這些都是玩家間的故事,與遊戲本身,或許沒有太大關系。

最可笑的人拿曆史當作經驗(他們創造了一個江湖)8

當然,如今讨論這個問題,更像是站在上帝視角去看《劍俠情緣》系列的成敗得失,而官方在這麼多年來也一直試圖改變遊戲“并不是那麼好玩”的問題,首先是2017年《劍網3》的重制版上線,但提升了畫質的遊戲版本卻并沒有改變遊戲的核心玩玩,相比之下,遊戲對配置的要求更成為了許多玩家棄坑的導火索。

西山居也試圖在手機平台重現遊戲的輝煌,但手遊的故事遠比不上端遊精彩,2016年手遊《劍俠情緣》公測,雖然打着系列IP的旗号,但并沒有真正意義上還原遊戲的玩法,而《劍俠情緣2:劍歌行》也沒有依舊擺脫前作的局限性,而由騰訊發行的《劍網3指尖江湖》在發布初期确實吸引了一大批曾經的老玩家,但無論如何,手遊的質量确實無法和端遊同日而語,而我,也又一次陷入了沉思。

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從稻香村到闖蕩江湖,從懸壺濟世到鮮衣怒馬,從熱鬧地幫會到空無一人的好友列表,難道這麼多年下來,西山居究竟能否重建當初的江湖?

江湖的傳承:這一次,要做到最好

“賣情懷,炒冷飯,如今,遊戲的重制與複刻無時無刻不承受着這樣的評論。一方面在于開發商不思進取的态度與充滿銅臭味的運營模式讓無數玩家傷透了心,另一方面在于,時過境遷,太多選擇讓玩家再也不像過去那樣被一款遊戲輕易打動。複刻更像是對經典的傳承,不僅要還原當初那個原汁原味的江湖,更要在原有的模式上有所創新,這才是玩家所期待的複刻。

真正的複刻更像是給予制作人一次重新來過的機會,創造出一個更加完美的平行宇宙。就像即将推出的《劍網3:緣起》不僅可以讓老玩家懷念往昔,更在原有的基礎上為玩家提供更多可探索的選項。《劍網3》以及衆多續作都難逃“好看不好玩”的魔咒,而這次的全新版本則試圖擺脫社交軟件的刻闆印象,不僅将原有版本職業的諸多不平衡加以改善,更試圖挽回那些曾讓無數人“意難平”的心碎橋段——在if線裡,小邪子與鄉親得以避禍、孫思邈可以健康長壽。如果事事都能如這般重新來過該有多好。

最可笑的人拿曆史當作經驗(他們創造了一個江湖)10

而真正的江湖到底是什麼樣的?也許,直到故事的最後,西山居都沒能給玩家一個确切的答案,他們僅僅創造了一個又一個全新的世界,讓玩家投入其中,去感受,去思考,這,也許就是這個故事最終的結局。

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