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内存條的頻率對遊戲的影響

遊戲 更新时间:2024-10-04 07:21:11

在上一篇對内存頻率的研究《高頻内存到底對遊戲有沒有用?實測十款遊戲告訴你答案》文章中,我們已經給大家展示過内存頻率對遊戲幀數有多大影響了,當然了有些好奇的網友在評論區表示還想看看時序的影響,好的滿足你們。

内存條的頻率對遊戲的影響(内存時序對玩遊戲的影響有多大)1

内存時序是什麼?

它一般都會貼在内存上面,通常以數字的形式寫作“TT-XX-YY-ZZ”,完整的時序參數包括四節數字,分别是CL(CAS Latency)潛伏時間、tRCD(Row Address to Column Address Delay)行地址到列地址等待時間、tRP(Row Precharge Time)行地址預充電時間、tRAS(Row Active Time)行地址活動時間,此外還有個Command Rate首命令延遲,也就是常說的1T/2T。

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這些反映的都是都是内存在不同工作環節當中的延遲時間,但需要注意的這裡的時序隻是性能指标,單位是時鐘周期(Clock Cycles),數值越低意味着性能越強大,而真正決定性能水平的内存延遲時間單位是納秒,這個是由内存頻率和時序共同決定的。

内存有兩個重要的性能指标參數,一個是内存帶寬,而另一個是内存延遲,前者可以通過提升内存的頻率和位寬來增加,不過内存帶寬到達一定程度後對遊戲沒多大影響了,最明顯的就是現在四通道内存和雙通道内存對遊戲性能沒多大變化;後者則是内存頻率和内存時序的共同作用的結果,提升頻率和降低内存時序都可以降低内存延遲,而低内存延時正是遊戲所需求的。

簡單來說就是内存頻率越高越好,時序越低越好,但是想兩者兼得就不太現實了,因為大家可以看看那些高頻内存時序都是偏高的,如果試過自己手動超内存的話也應該知道,如果想把内存頻率調高,基本上都要加點時序,那麼頻率和時序那個更重要呢?

測試平台與說明

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這次測試平台和上次測試内存頻率時是一樣的,我們選用了目前遊戲性能最好的Core i9-9900K處理器和RTX 2080 Ti顯卡,内存換成了十铨T-FORCE Delta DDR4-3000 8GB*2,因為打算用主流一點的頻率來測試時序的影響。

測試時把頻率固定在3000MHz, 時序分别設置為15-17-17-35,16-18-18-38,17-19-19-39,此外還增加一個3400MHz 17-19-19-39來對比,看下這 些時序、頻率設置下遊戲的幀數有多大變化。

測試内容選取了上次測試中對内存頻率較為敏感的五款遊戲,包括《刺客信條:起源》、《中土世界:暗影之戰》、《孤島驚魂5》、《殺手6》和《絕地求生》,全部在1080P分辨率下開啟最高畫質, 全部測試都會運行三次記錄遊戲的平均幀數和最小幀數。

十铨T-FORCE DELTA RGB DDR4内存介紹

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測試所用的十铨T-FORCE DELTA RGB DDR4-3000 8GB雙通道套裝

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T-FORCE DELTA RGB DDR4内存屬于十铨T-FORCE電競系列産品,有單根4GB、8GB和16GB三種,而頻率則有2400MHz、2666MHz、3000MHz和3200MHz四種,其中2400MHz的有CL15和CL16兩種時序,2666MHz的時序是CL15的,3000MHz和3200MHz的是CL16的。

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T-FORCE DELTA RGB DDR4頂部配備全幅式120°超廣角發光區,默認是FORCE FLOW RGB原力流光燈效,可通過T-FORCE BLITZ軟件進行燈光控制,也可支持華碩、技嘉、微星和華擎這四大主闆廠的燈光控制軟件。内存采用輕薄、高質感的金屬馬甲,外觀上一體成型的利落幾何線條設計,構築成簡約而不失活力,表面的凹凸紋路不僅增加了散熱面積,能更有效加強冷卻内存模塊,镂空的R代表Revolution,多彩燈色變化能讓它更顯立體感,并與超廣角發光區相互呼應。

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内存的一面有8顆DRAM芯片,頂部有5顆RGB LED

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另一面是沒有DRAM的,隻有一塊很大的雙面膠,還有5個RGB LED和燈光控制電路

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DRAM是十铨自封的,無法直接看出來源,不過根據CPU-Z識别,這是SK海力士的顆粒

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内存亮燈後的效果

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側面的R字母還挺有質感的

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十铨提供了Blitz軟件來控制DELTA RGB DDR4的燈光,加上默認的燈效一共有11種燈效可選

内存燈效展示

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十铨這套内存的燈光還是相當不錯的,在柔光導光帶的作用下燈光相對均勻、柔和,默認的流光燈效就相當不錯,還有專用的Blitz軟件可以更改燈光顔色、效果,玩家可以調出自己喜歡的燈光,并且支持台系四大主闆廠商的燈光同步功能,讓它在大多數平台上都可與主闆同步,讓平台的燈效更為統一,提升整體顔值。

内存延遲測試

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很明顯的,随着時序的降低,内存延遲在逐漸降低,從CL17的49.4ns降到CL16的48.4ns和CL15的47.8ns,但是内存帶寬是不會随着時序而改變的,然而如果把内存頻率超到3400MHz,即使時序去到CL17,内存延遲也 有47.4ns,比3000MHz CL15時更好,而且有着更高的内存帶寬,這其實已經可以說明内存的頻率更為重要一些。

遊戲測試

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再看下實際的遊戲測試,遊戲對内存的時序還是有一定反應的,除了《殺手6》沒太大變化之外其他的都随時序降低平均幀數都略微有提示,最低幀數也漲了,遊戲的整體表現也更為穩定,但幅度其實很小,從CL17降到CL15平均幀數也就提升了3%,但再來對比一下3400MHz的測試結果的話就知道,其實頻率更為重要,3400MHz即使CL去到17也比3000MHz CL15的成績好。

全文總結

這次是對上次測試的延續,結論其實也是類似的,如果你是60幀就滿足的話,其實随便弄根DDR4,内存容量夠就OK了,想追求120/144Hz或者更高的遊戲幀數的話,請優先考慮頻率更高的内存,低時序雖然也有助于提升遊戲幀數,但是帶來的效果這并沒有提頻那麼明顯,普通玩家其實沒有太大必要去追求那些同頻率下時序更低的内存。

不過如果這内存在同一頻率下有着更低的時序,這基本上就代表着它用了更好的内存顆粒,如果你想買内存回來再超着玩的話,時序更低的内存應該會有更好的超頻潛力,當然,價格也比普通的貴得多。

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