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未成年人網絡防沉迷識别

生活 更新时间:2024-09-12 06:20:49

對于中國的遊戲玩家而言,昨天是一個決定命運的日子,當然,如果隻看占比的話,這個重要性隻影響到了一丢丢的玩家。

2021年8月30日17:24分,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲》,通知放下面了,我想很多成年的朋友應該也已經看過了吧,一周隻有3天,每天隻有1小時,可比我爸在我小初高那會兒和我約定的時間要短多了。

未成年人網絡防沉迷識别(未成年人的防沉迷鐵拳)1

在共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心上個月發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》中,有這樣一組比較權威的數據,2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,報告中也提到了,未成年人接觸網絡的年齡在逐年走低,超過三分之一的小學生在學齡前就開始使用互聯網,而且玩遊戲依然是未成年人在網上享受娛樂的主要途徑。

未成年人網絡防沉迷識别(未成年人的防沉迷鐵拳)2

本着殺雞儆猴的原則,遊戲圈的這一“拳”挨得并不冤枉。

很快的,老大騰訊遊戲發布了公告,表示堅決支持;

未成年人網絡防沉迷識别(未成年人的防沉迷鐵拳)3

盡管因為網遊收入所占比70%,在美股開盤前股價暴跌7%,蒸發了小幾十個億的市值,老二網易也表示了嚴格遵守,積極落實。

剩下的中小型遊戲廠商也都紛紛跟進這一舉措,今天早上起床随便搜了幾個遊戲的官網,發現還沒跟進的遊戲和廠商反倒是少數了。

但想要将它真正落到實處,站在一個普通玩家的視點上,我覺得遊戲廠商和「未成年玩家們」還有很長一段路要走。

未成年人網絡防沉迷識别(未成年人的防沉迷鐵拳)4

比如該如何實施和貫徹這個通知,現在的遊戲廠商有不小的技術難題需要解決,AI技術方興未艾,它還不能很好的判斷在手機前電腦前打遊戲的,是注冊經過了實名驗證的那個人,現在國内隻有最大的騰訊,在自己的遊戲裡推行了人臉識别功能,而且是從18年就開始逐漸推行到旗下遊戲,直到今年5月才取得了階段性的成果。

對于大多數中小廠商而言,身份證注冊綁定應該還是未來的驗證玩家身份的主流。

可以預見,在9月1日後,大部分遊戲可能會突然湧現一批年齡60歲以上的玩家,家長比較開明的話,甚至有的家長還會以“學習成績換取遊戲時間”,既能激發孩子學習的動力,對于那些本就是遊戲迷的家長而言,還能解決自己每天忙于工作需要養肝護肝的問題。

未成年人網絡防沉迷識别(未成年人的防沉迷鐵拳)5

▲已經有“大聰明”準備這麼幹了

更加證明了是一個非強制執行,需要遊戲廠商、學校、家庭共同維護的「舉措」,其中還有不少“空子”可以鑽的那種。

盡管我們常常用“小學生”來指代在電子競技遊戲中坑了自己的玩家,不可否認,今年興起的電子競技是一個非常需要“天才少年”和“刻苦努力”的特種行業,《英雄聯盟》的職業選手出道年齡集中在16歲-18歲左右,大部分選手在青訓時期還要接受每天超過8小時的訓練,

就算是真正有天賦的玩家,靠着每周3個小時的遊戲時間,想要脫穎而出也并不容易。

未成年人網絡防沉迷識别(未成年人的防沉迷鐵拳)6

全國不同的地區學校有各自的放寒暑假的時間,這項舉措卻并沒有考慮到未成年玩家在放假期間的休閑娛樂需求,同理,在法定節假日遇到了“調休”,舉個最近的例子,今年的中秋放假時間是9月19日(周日)、20日、21日,如果按照通知嚴格執行的話,那麼未成年玩家能在9月17日(周五)-9月21日享受一個5天的“中長假”。

許多網絡遊戲為了保證日活躍用戶的數量,往往會推出一些遊戲的月卡、簽到等系統,玩家收獲了更豐厚的資源,廠商賺到了DAU,看上去這是一個“沒有人吃虧的世界”,而當鐵拳來到自己的頭上,廠商們才發現未成年玩家的月卡該如何補償也成了一個大問題。

我可以給大家算一筆有意思的賬,昨天晚上米哈遊的《原神》在跟進了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲》之後,緊接着就發了補償公告,關于那些買了月卡的未成年玩家,因為無法登陸而失去的原石(抽卡資源)會一次性的補發。

現在可知《原神》月卡的上限是180天,需要支付180元人民币,每天可以通過上線簽到獲得90原石,而一個未成年玩家會錯過其中102天的每日簽到獎勵,一次性可以獲得9180(102*90)原石,折算成直接氪金,比1單648(8088原石)給得都多,

未成年人網絡防沉迷識别(未成年人的防沉迷鐵拳)7

▲壞消息是,以扣著稱的米哈遊顯然也想到了這點,未成年玩家充值補償的月卡隻限于8月31日0:00前購買的

就算跨過了DAU的坎,你會發現為了保證PCU(最高玩家在線)、ACU(平均玩家在線)等數字好看,大部分遊戲還會設置幾個機械勞動、耗費時間且無法一鍵收菜的挂機玩法,想讓廠商配合未成年玩家,對旗下的遊戲的活動、卡池開啟時間進行調整,幾乎不可能的。

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▲明日方舟一局剿滅2倍速也要10幾分鐘6次拿滿獎勵,公主連結下個人權池剛好卡在了周一到周四

畢竟,對于未成年玩家的嚴格管理,對于遊戲行業的影響應該沒有想象中那麼大。

在今年3月騰訊發布的2020年度第四季度财報和全年業績報告中,2020年第四季度騰訊實現營收1336.69億元 ,同 比 增 長 26%,淨 利 潤332.07億元,同比增長 30%,這份财報也首次披露了未成年人的遊戲流水占比,第四季度,18歲以下未成年人在中國網絡遊戲流水的占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比僅為3.2%。

至少從騰訊的财報,和打開1818黃金眼常常能看到憤怒的家長對着遊戲廠商喊“rnm,退錢!”這兩點上,我們能看到未成年玩家錢少事多的屬性。

我想大部分廠商,應該會是一個心甘情願的執行者,遊戲行業中,受這項舉措影響的廠商隻有目标用戶是未成年人的少數派罷了。

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比如《摩爾莊園》和《迷你世界》這兩個難兄難弟,截止文章發布前,《摩爾莊園》的官網上已經跟進了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲》,運營商雷霆遊戲剛在8月24日“關于進一步加強未成年人保護專項行動的公告”中,已經禁止12歲以下的未成年人進入遊戲,每日在線時間從1.5小時降到了1小時,沒想到一個禮拜不到又迎來了大砍。

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▲幸好“圓頭耗子鋤大地”也是很多80,90後的情懷,不至于人走茶涼

另一家玩家大部分都是未成年人的《迷你世界》可就遭重了,去年剛因為監管不力,經曆過下架風波,磕磕絆絆剛過完5周年的它,可以想象運營策劃老闆手打公告時心裡滴血的樣子,也可以這麼說,領導什麼時候想檢查下面的廠商執行力度,去《迷你世界》裡逛上一圈準沒錯。

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從昨天晚上這條防沉迷的規定公布到各個廠商跟進後,我也看了不少遊戲廠商公告和論壇的讨論帖子,未成年玩家那塊自然是哀嚎遍野,但和我在前面說的那樣,規矩是死的,開明的父母是活的,《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲》并不會成為家庭、學校的替代者,幫助解決一些親子矛盾,或是讓你或你的孩子的成績突飛猛進。

文章最後還是得圓一句,今天文章并沒有所謂的“作為一個玩家,屁股該坐在哪兒”的問題,我隻是站在一個普通的成年玩家角度,聊聊這項舉措真正推行之後,對于遊戲圈和玩家會産生怎麼樣的影響,順帶着“幸災樂禍”未成年玩家罷了。

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▲不管是未成年玩家還是成年的玩家,大家都不容易

你要問我對這項舉措是否支持,那退坑大部分競技遊戲都是因為在競技水平上和其他玩家産生了分歧的我,肯定是舉雙手雙腳贊成的。

意味着隻要繞開每周未成年玩家的可以上線玩遊戲的時間,在絕大多數競技遊戲中就很難再遇到“小學生”這一群體,當然,要是哪天坑了隊友,自然也無法再裝嫩将這口鍋輕松甩掉了。

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