tft每日頭條

 > 遊戲

 > 我的世界承載了太多記憶

我的世界承載了太多記憶

遊戲 更新时间:2024-07-08 23:28:58

作為開發了《MineCraft》的馬庫斯,這款遊戲所帶來的世俗性成功早已讓他跻身于富豪行列。在2014年以前,馬庫斯憑借它成立了自己的公司Mojang,并且獲得了差不多2億美元的淨利潤;在2014年之後,當他與微軟簽下協議,賣出公司和《MineCraft》的那一瞬間,他的賬戶上又多了25億美元的彙款。

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)1

瑞典人馬庫斯·佩爾森,外媒曾經形容他大笑起來的樣子令人印象深刻

隻不過我們這次的談論對象卻不是他,而是因為這款遊戲所誕生出的兩個極端性的故事。它們反映出了一款遊戲如何為玩家“錦上添花”的同時,還能夠在适當的時候“雪中送炭”。

他開了一家公司 他的煩惱是以後去牛津還是劍橋

Planet Minecraft,一家以《MineCraft》為基礎内容的網站,它隸屬于goCreative公司,其業務則集中于定制化地圖、皮膚、文理設計,服務器搭建和租賃,以及相關MOD開發,還有博客論壇向交流。

這樣一家綜合性業務的公司,卻是由一個15歲的英國男孩所創立,他的名字叫做布蘭登·拉爾夫。按照他自己的話來說,2011年花了10英鎊購買這款遊戲,是他到目前為止最劃算的投資……

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)2

布蘭登·拉爾夫幾乎成為了英國青少年玩家的典範

起初,他隻不過是像所有其他玩家一樣,思考如何在遊戲中平安度過一個又一個夜晚,後來,當遊戲角色的生存得到基本保障,他開始嘗試更加美觀的建築設計,再後來,布蘭登便踏入了宏偉的創作生涯。

不得不說,這一類故事的開端總是有着相似之處,比如“天賦”一詞所起的作用,10歲開始編寫代碼的布蘭登很快就上手了《MineCraft》,所創作的作品也逐漸在論壇上小有名氣。經過4年的積累,他與朋友決定一起創辦goCreative,随着越來越多的客戶上門,公司的業務也蒸蒸日上。

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)3

Planet Minecraft的首頁,他們甚至發展出了自己的貨币系統

起初,他們就像“美工設計”般按照客戶的需求設計相關内容,漸漸的,他們開始與當地的醫療、教育等結構合作,所做的項目中也增添了更多社會意義。不僅如此,業務的增長也導緻了員工數量的增長,而後者又進一步推動了公司在服務器租賃和MOD開發上的實力。至此,goCreative就像所有初創互聯網公司一樣,進入了自己的良性循環……

“當某個企業希望能夠在《MineCraft》中宣傳他們的産品時,他們就會找到我們。而我每天都會拿出固定時間制作商務項目,更多的任務則會分配給其他夥伴,他們每個人都有着自己擅長的一面。”

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)4

布蘭登與他的夥伴兼同事

即便如此,布蘭登依然保持着優異的學習成績,他甚至在GCSE中拿到了多個A ,完美地交出了自己在中等教育會考所能夠取得的最好成績。有人好奇他對于未來的打算,不論是公司或自己的學業,而布蘭登的回答則是:

“我現在還跟父母一起住,所以不是真的想要通過goCreative賺大錢。至于未來嘛,我希望能夠繼續研究計算機領域,并且進入牛津或劍橋深造,實現自己成為網絡間諜的夢想。”

他并沒有用“黑客”這個詞,在外網的訪談文章中,布蘭登的原話恰恰就是“fulfil my dream of being a spy”,筆者不知道他所指的“間諜”究竟會做些什麼,但在他眼裡應該很酷。

耐人尋味的地方在于,當布蘭登這樣的天才少年因為《MineCraft》而獲得成功的同時,這款遊戲的制作者馬庫斯卻因為巨額财富而陷入了迷茫。關于這一點,我們能明顯通過他對外發表的文章中感受到:

“财富讓人失去了繼續努力嘗試的理由,所帶來的背景失衡也使得人際交往變得十分苦難。沒錯,我在伊比沙島與一幫朋友和名人聚會,做任何我想做的事,但我從來沒有覺得如此孤獨……我有些後悔将Mojang賣給微軟,也許我保證了員工們的衣食無憂,但他們都挺恨我,有些人會質疑為什麼我不帶領大家朝着更高的目标前進。”

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)5

經常忙于演講的他,甚至被一些粉絲看作是青少年版的馬克·紮克伯格

一切都遵循固定邏輯 他終于可以跟自己的兒子溝通

如果說布蘭登的故事是一個典型的“天才”案例,那麼下面這個叫做紮克·吉斯的小朋友則又屬于另一個極端。

沒錯……7歲的他患有自閉症,如果你恰巧對于這種疾病有所了解,那麼應該也知道它對于一個人的“正常社交和智力發育”有着極強的破壞性。關于這一點,筆者非常推薦李連傑和文章所主演的《海洋天堂》,看完之後絕對會讓你對“自閉症”有更加清晰和直觀的認知。

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)6

紮克的照片,僅從照片根本無法看出他深受自閉症困擾

作為紮克的父母,他們深深陷入了無法與兒子正常溝通的困境之中,紮克雖然試圖與人交流,比如在學校經曆的事,喜歡的人事物等等,可礙于語言和行為障礙,他又常常言不達意,在反複且失敗的溝通之後,随之而來的不耐煩和挫敗感會讓紮克一次次陷入孤獨。

所幸的是,紮克的父親是一位玩家,在偶然的機會之中,他似乎發現了能夠與兒子溝通的窗口——橫版闖關類遊戲。

一次,當他不經意将手柄遞給紮克之後,突然發現兒子因為遊戲角色而産生了情緒回應。遊戲中所發生的每一次“跑跳”都能夠給予紮克反饋,他甚至會因為按鍵能夠操控角色而哈哈大笑。紮克的父親趕忙抓住機會制定了“父子同樂”的遊戲時光,雖然兒子并不能夠像正常玩家一樣攻克遊戲中設置的謎題和關卡,但對于父親來說,這又有什麼關系呢?

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)7

遊戲,成為了父子兩人溝通的重要橋梁

直到《MineCraft》登陸主機平台之後,紮克雖然患有自閉症,但對于這款遊戲則有着自己的理解能力。平時很難坐下來在紙上寫字的他可以花幾個小時在《MineCraft》裡制造奇形怪狀的城堡,也可以在遊戲裡躲避障礙物、跳過斜坡。甚至于,他學會了如何在遊戲中獲取材料,以及如何在夜間抵禦僵屍。

紮克也許永遠都無法成為傳統意義上的高手,但鑒于這本來就是一款随心所欲的遊戲,他對于其中機制的理解恰恰構成了屬于自己的玩法。就這樣,從橫版過關到搭建世界,紮克與父親的“Happy Time”成為了兩個人極為重要的生活元素。

“兒子在遊戲中能夠流暢表達一些内心想法,比如希望做什麼,希望我配合什麼……要知道,他在現實生活中幾乎無法實現這些。”紮克的父親在接受記者采訪時說道,“接下來我會試着讓他學習代碼編寫,從一些簡單的腳本語言開始,也許他會在二進制邏輯的形式之下找到表達内心世界的途徑。”

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)8

《積木男孩》的出版一度引起外界關注,許多遊戲人和媒體人都表示出稱贊

他甚至寫了一本書叫做《積木男孩》,用以講述“自己、兒子、遊戲”這三者是如何聯系在了一起。其實這樣的故事絕非個例,網絡上也有着許多關于《MineCraft》和自閉症兒童的案例。之所以會出現這樣的情況可不是鼓吹什麼“我的世界治百病”,而是這款遊戲的特性與自閉症的病理結構有着良好的互補關系。

其實這個故事的特殊性決定了它的影響力絲毫不亞于第一個故事,你或許也曾在其他文章中閱讀過關于這對父子的描述,但作者通常都停留在叙述故事的層面,沒有進一步探究“自閉症”為什麼與“MineCraft”如此合拍?

首先,根據RBS-R對于自閉症特征行為的定義中,有幾條非常明顯:

·刻闆重複性動作、自我刺激的行為,比如用手拍打,頭搖動,或身體擺動。

·強迫行為,似乎遵循規律,比如安排物體呈現堆疊或線條狀。

·興趣或活動的局限和狹隘,持續專注于物件某些部分如車輪等,對有興趣的事物注意力程度較正常人更加專注。

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)9

對于擁有精神類缺陷的孩子,國外相關機構已經形成了一套較為成熟的“遊戲治療”體制

再者,這種病理行為卻可以在《MineCraft》中得到釋放,不論是采集,或者建造,即時反饋都使得自閉症人士能夠第一時間感知,并刺激他接下來的控制。一步接着一步,一塊磚接着一塊磚,簡單的遊戲操作也幾乎不構成門檻,讓類似于紮克這樣的孩子能夠借助遊戲實現腦海中的想法,以及在過程中與他人完成基本交流。

之所以能夠産生這樣奇妙的功效,筆者在此引用兒童心理學家皮亞傑的一段研究觀點:“自閉症兒童無法有效地滿足他個人情感和智慧上的平衡,他具有一個可資利用的活動領域,在這個領域中他的動機并非為了适應現實,恰恰相反,他追求的是現實能夠被自己同化。”

巧合的是,紮克的父親也在自己的書中表達了類似的看法:“有着非常清晰規則和界限的世界,一切都遵循固定邏輯,這些正是很多自閉症兒童渴望和能夠應對的。作為父母,我們需要讓孩子待在他們感到舒适的地方,這樣才可以了解彼此,即使這個地方存在于遊戲屏幕上。”

換句話說,《MineCraft》也罷,橫版闖關類遊戲也好,電子遊戲的世界恰恰是自閉症兒童無法适應現實社會的出口,孩子們的思維活動可以在虛拟世界得到良好的釋放。但考慮到橫版闖關遊戲先天所設置的謎題、障礙等難度容易激發自閉症患者的負面消極情緒,《MineCraft》的風格則更加平易近人。

紮克的父親将《MineCraft》的創作者比作“英雄”,因為通過它,自己終于找到了培養孩子的方式。

至于馬庫斯,在經曆了巨額财富的洗禮之後,他的情緒似乎也在慢慢好轉:“很多突然成功的人告訴我這是正常的,會過去的。我聽到這些後感覺很好,我想我應該去洗個澡。”在筆者看來,當馬庫斯通過互聯網得知越來越多的兒童因為這款遊戲而活出精彩的時候,他應該多少都會感覺到一絲自豪吧。

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)10

現如今的《MineCraft》早就成為了文化現象

有些人可能永遠都不會玩這款遊戲

就像所有的電子遊戲那樣,《MineCraft》同樣也被一個問題所圍繞,那就是……為什麼總會有人覺得它不好玩?

抛開現有文章關于“它好玩與否”的分析,筆者僅僅以自身作為例子,我對于這款遊戲的嘗試僅有幾次,雖然會留意關于它的新聞,以及時不時去欣賞大神們的作品,但如果真要落實到自身花時間鑽研,我自問真的沒有那個興緻。

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)11

有人從中感受到無限樂趣,也有人覺得索然無趣

誠然,《MineCraft》因為“創造元素”而将電子遊戲的自由度提升到了前所未有的境界,但對于筆者這樣一個出生于1990年的玩家來說,我已經錯過了接觸它的黃金年齡。多年的遊戲經驗似乎讓我的想象力桎梏在優秀的美術、精湛的關卡、牛逼的故事之中……我會因為《神秘海域》所營造的電影化演出而沉迷其中,會因為《魔獸世界》所包含的厚重曆史感而流連忘返,也會因為《上古卷軸5》所提供的冒險體驗而念念不忘。

可是當你告訴我可以自己搭建一個世界的時候,我總會感覺到心有力而立不足,磚塊與城堡之間的距離是那麼的遙不可及。我已經習慣了打開機子之後,迎接我的是一個被設計師精雕細琢後的世界,而不是思考如何去實現腦海中的世界……

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)12

有時候,老玩家的想象力反而容易受到自我限制

說得直白一點,面對《MineCraft》的時候,我第一次覺得自己是個“老人”,老到不足以全身心投入到眼前“像素風般格”的創作之中,老到隻能吞咽别人做好的豐盛飯菜。當然了,這不是遊戲的錯,也不是我的錯,隻是時間所開的玩笑罷了。與此同時,筆者也相信自己并不是唯一這樣想的人。

當然了,筆者的感受并不影響《MineCraft》全球累計超1億的銷量,以及它如何帶動了相關動畫、視頻、直播内容的出現,還有背後那數不清的年輕玩家在其中揮灑創意。它在某程度上突破了遊戲行業以“打打殺殺”為主的标準,用近乎“工具”的方式給予了年輕玩家類似于“設計師”的角度,讓他們通過自身的付出,真正了解到“創造”兩個字所包含的意義,圍繞該遊戲所建立的網絡社區也讓孩子們擁有了更好的學習和交流渠道。

而這恐怕也是“電子遊戲”能夠帶給這個社會的最積極的作用……

我的世界承載了太多記憶(我的世界隻是遊戲)13

平心而論,如果有一天筆者有了自己的孩子,我倒希望他接觸的第一款遊戲是《MineCraft》類型的

寫在最後的話

我們總是用“第九藝術”來形容遊戲,這裡面除了越發極緻的音畫體驗之外,其實還包含了它能夠如何影響一個玩家的人生。畢竟,偉大的藝術作品不都應該像一面鏡子那樣……無論是天賦異禀,還是身患殘障,又或者是一個普通玩家,《MineCraft》都能夠成為他們内心世界的映射。

當映射散發出光芒的時候,盡管跟着它前進吧。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved