Kasterborous發表于 2016-02-07 10:33
在跑酷遊戲Rolling Sky 《滾動的天空》裡頭,玩家将控制一個小球闖入充滿障礙的天空之城。本作除了躲避障礙以外就沒有過多的需要玩家考慮的成分,關卡障礙、畫面、音樂其實都隻為了讓玩家獲得一路往前沖的運動快感。
音樂與畫面的質量令人驚歎
最開始先是被它的畫面和音樂驚豔到了,立體 3D 的障礙華麗卻不失簡潔,相對的背景則恰當地弱化了。它的音樂則比大多數跑酷遊戲更有厚度和層次感,每一個關卡的樂曲都不是偷工減料的一分鐘洗腦循環,至少有 6-7 分鐘不一樣的調子,其動感和刺激的來源并不是單純的咚咚咚,而是曲子本身的起伏,所以不帶耳機玩這款遊戲簡直是浪費。
有好聽的背景音樂以及好看的畫面還不是最要命的,關鍵是畫面和音樂的契合它也做到了,幾乎是無縫對接,每一個重音,每一下節奏,都會對應關鍵障礙和關卡。另外遊戲有五個不同主題的關卡,每個關卡的畫面和音樂主題給玩家又是一種統一卻不同的感受,甚是費心。
豎版跑酷配合特色的控制方式
當然一款跑酷遊戲隻有好看的背景和好聽的音樂是不夠的,它作為一款豎版的跑酷,擁有縱向的景深,采用半俯視的跟随視角,使得操作與玩家視覺習慣相一緻,玩起來很有立體感和臨場感。但其操控方式與主流的跑酷遊戲不太一緻,一般跑酷遊戲利用手勢操角色的動作以躲避不同的障礙,在這款遊戲中,玩家需要全程按住屏幕,通過手指的移動讓小球的跟随手指左右移動。
随之而來的則是十分關鍵的控制手感的問題,響應和流暢性上并沒有什麼大問題,隻是一開始或許并不太好上手,例如用拇指還是用食指操控比較好?用一隻手還是兩隻手?在距離小球多遠的地方控制?雖然在習慣了以後會發現,這并不會成為前進的阻礙,算是個不錯的嘗試。但這段适應時間,也可能會導緻部分的玩家産生抵觸。
難度适中且可學習 并非休閑遊戲
本作共有五個開放性關卡,并不需要解鎖才能進入,每一個關卡的主題以及陷阱的設置都不一樣,挑戰性方面也算做足了。其中,每一張圖每到五分之一的路程就會出現一個明顯的變化,包括關卡的風格色調、陷阱設置和難度水平,讓玩家有種進入了全新的階段的感覺,說得上設置了一個較為合适的難度梯度。可以說這款遊戲有兩個目标,100% 通關和比上一次跑出更遠,是一個有盡頭的跑酷,需要玩家跑完而不是能跑多遠跑多遠,這也決定了遊戲不能太過簡單,同時也弱化了和好友的比較。
遊戲的場景架設在天空之上,這就意味着死亡的原因除了是遇上障礙物還能是脫離跑道,也算給遊戲一種難度上的補充,而在障礙的設置上也算比較的多樣。另外某些障礙看似誇張且高難,可實際要通過卻并不困難。例如四五個錘子在擺動或是路面的持續移動,但其實玩家并不需要怎樣去反應就能通過,這點讓玩家對自己的成功挑戰産生更多的滿足感。除了障礙,難度還體現遊戲的節奏上,障礙的間距和小球速度的設置讓整體非常緊湊刺激,不容許一絲失誤。
由于每次玩同一關卡的障礙都一樣,一方面玩家能夠更好去學習适應,通過重複體驗而學習如何更好通過這些障礙,能夠預計到那些位置需要如何操作,對失敗會有預期,而不隻是單純習慣如何對某種障礙做出反應。但一方面,也會導緻玩家已經把開始的路段跑了許多次,甚至對其産生疲勞感,如果能設置練習模式或存檔點讓玩家适當地練習就可以避開這點,即便這會降低一些耐玩性。
在反饋上,每次結束後會出現出玩家跑了這段路的百分之幾,就是說每當你比前一次玩的更好都會有成就感,也鼓勵你跑完全程。玩家最多可以跑十次的體力設定,一方面是它的收費點,另一方面也很好的避免玩家挫敗感的積累。但當玩家将五個關卡全部打完之後,就似乎就有點無事可做,雖然這也不是短時間能做到的事,已經足夠耐玩。
總結
《滾動的天空》是一款操作需要适應,能夠通過學習跑的更好的有盡頭的跑酷遊戲,固定的關卡和障礙設置可能導緻一定程度的單調乏味,但它在畫面和音樂上的努力也算對這一點的補足。多種障礙和緊湊的節奏設置讓玩家需要十分集中注意力才能玩得好,這就意味着這并不是一款休閑的跑酷,更加适合追求挑戰的玩家。
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