“這是什麼遊戲,手機能玩嗎?”
每當出現一款或畫面精美、或玩法新穎的新遊,總會有玩家祭出這個終極問題。而他們得到的答案往往令人失望,“這是XX,你要買Switch”“先下個Steam,商店搜XX”。與此同時,問題之下必然會出現多批持不同立場的玩家論戰,試圖給各個平台排個高低。
當大部分人關注的焦點集中在“鄙視鍊”上時,很少有人注意到,最開始提出問題的玩家,隻是想在自己擁有的設備上,玩到一款感興趣的遊戲。
人們往往把這類遊戲,稱作“跨平台”遊戲。跨平台概念源自主機市場,原本指那些非獨占,登陸多個主機平台的産品。而如今,跨平台概念更加廣泛,更多指橫跨手機、PC、主機等不同硬件的“全平台”産品。在同行眼中,跨平台遊戲是商業野心最大的産品,橫跨一個個割裂的平台、硬件和操作系統,瞄準的是全球萬億級的遊戲市場、以及全體遊戲用戶。
不過在手遊市場,跨平台産品少之又少,盡管不少手遊号稱“主機級品質”,但真正讓玩家用手機、PC、主機都能玩到同一款遊戲,并實現數據互通的,實屬鳳毛麟角,範圍進一步縮小到國内,更是極為罕見。
直到《原神》出現。
标準答案:最笨的方法最有效
2020年9月底,《原神》全球同步公測,覆蓋iOS、安卓、PC和PS4四大平台,且做到完全的數據互通,玩家可以随時切換平台實時繼承進度,也能與來自其他平台的玩家聯機。
跨平台直觀帶來了覆蓋用戶量級的提升,為《原神》的爆發創造了前提。
連續5個月蟬聯中國手遊海外收入榜第一、月均收入1.5億美元、同時登頂全球27個地區暢銷榜榜首……而在PS4主機平台、用戶量也突破了600萬,一系列成績佐證了《原神》品質的過硬,也論證了跨平台産品的潛能上限。
米哈遊聯合創始人劉偉(大偉哥),在接受人民日報旗下《環球人物》采訪時指出,行業似乎一直誤解了玩家對跨平台的态度:
“我發現至少從《原神》上線後,從我們的玩家來講,大家沒有那麼在意平台之間的差别。是我們這些開發者,天然地把PC、主機、移動平台它們之間的壁壘,看得特别重。”
《原神》是米哈遊第一次嘗試數據互通的跨平台産品,雖然從整個行業維度看,《原神》的跨平台并不新鮮,但在具體做法上,《原神》卻是最徹底、玩家實際體驗最好的。這也是米哈遊之所以會發現,玩家對平台差别“不那麼在意”的原因。
《原神》的做法有何不同?嚴格意義上,在不同平台,米哈遊幾乎把《原神》都重做了一遍,安卓上的《原神》和PS4上的《原神》,都是原生的,沒有采用主力開發手遊,接着套模拟器的業界慣用手段。
如此“老實”的做法,帶來最直觀的挑戰便是人才稀缺。衆所周知,國内遊戲行業以手遊為主,端遊、頁遊為輔,缺少主機開發的土壤,自然也缺少相應的人才。《原神》多平台開發時,遇到的最大困難便來源于PS4。
大偉哥透露,起初《原神》在PS4上對内存的占用就“十分誇張”。為此,米哈遊專門開發了一套内存管理機制,才讓“我們的遊戲真真正正,在PS4上流暢運行”。
可選答案一:命運多舛的H5
那麼問題來了,既然跨平台如此立竿見影,《原神》之前的産品,為什麼不做原生的跨平台遊戲?
答案不是不做,而是臣妾實在做不到。
其實自手遊崛起、甚至更早之前,遊戲生态圈就一直在思考跨平台的問題。2010年,還在世的喬布斯就十分看好H5,公開宣布蘋果設備不再支持Flash,認為“全球已經開始步入H5時代”。Flash人人喊打之後,H5成為了遊戲廠商押注身家的另一種未來。
曾經人聲鼎沸的國内HTML5大會現場H5優勢在于天然的跨平台屬性,隻要有浏覽器作為内核,H5遊戲可以運行在任何平台之上。然而H5的短闆也十分顯著,對性能的利用不如原生産品,同時受制硬件發展,H5在很長一段時間裡,都被更方便、更能展現品質的手遊搶了風頭。
以微端3D為代表H5産品,與其說是跨平台,更不如說是變成了手遊發展早期的一種補足,已經背離了H5想要制霸全平台的初衷。
更要命的是技術問題,在2012年到2017年這5年間,持續制衡着H5的發展。靠的是磊友科技、Cocos、白鹭、LAYABOX等一批H5引擎企業前仆後繼,以幾乎用愛發電的态度不斷為H5添磚加瓦,夯實了H5的根基。
終于在2017年底,微信正式發布小遊戲,給H5指了一條明路,至此,H5才算是打了一場翻身仗。
但是,盡管今天單微信小遊戲累積用戶就超過10億,但這些玩家依然沒有用PC、主機玩H5遊戲的習慣。
可選答案二:更像渠道的模拟器
難道,在《原神》之前,國内就真的沒有“跨平台”産品了嗎?其實也不盡然,最明顯的騰訊、網易兩家大廠,就遠比米哈遊更早涉足跨平台領域,且業務頗有起色。
以騰訊為例,比較典型的例子有兩種,一種是以《PUBG Mobile》為代表的IP改編手遊,另一種是以騰訊手遊助手為代表的模拟器。當然,《PUBG Mobile》對比《堡壘之夜》,并不能算作嚴格的跨平台産品。
主要原因在于,盡管《PUBG Mobile》幾乎一比一還原了端遊體驗,但端遊并不由騰訊運營,IP的确實現了跨平台,但平台之間的聯動不夠直接。相對而言,支持跨平台聯機《堡壘之夜》,與《原神》相同,更加接近跨平台産品的完全體。
因此,目前騰訊跨平台産品對比《原神》唯一的短闆,主要在于數據互通層面。
當然,并不是所有海外産品都支持數據互通的跨平台聯機,比如風靡全球的派對遊戲《糖豆人》,就不支持Steam與PS4玩家聯機。
騰訊真正實現跨平台聯機的,反而是模拟器業務。
目前,市面上的主流模拟器有騰訊手遊助手、網易MuMu模拟器、雷電模拟器,以及将業務拓展至海外的藍疊模拟器等。這些模拟器的主要功能,都是實現在PC上玩手遊的目的,主要解決玩家手機性能不高、内存占用太大、方便操作、多開、想要錄制視頻等需求。
易觀發布的《手遊模拟器市場綜合分析2020》指出,2020年我國模拟器市場用戶規模預估突破1.3億,已經是一個不容忽視的市場。2020年上半年騰訊手遊助手在模拟器市場幾乎一騎絕塵,以71.4%的滲透率完成了碾壓式的領先。
可選答案三:穩定發揮的PC、手遊互通版
網易也有模拟器業務,如在《明日方舟》官方下載模拟器,得到的正是MuMu模拟器版本。目前,MuMu模拟器也已宣布向“MuMu手遊助手”升級,比起跨平台模拟遊戲體驗,更意在增強分發功能。
抛開内容本身,模拟器從技術上來講,更接近與虛拟機,從形式上看,又更類似與分發渠道。
因此,模拟器通常隻是遊戲廠商通往“跨平台”産品的一個中間站,嚴格意義上的跨平台産品,在上線伊始便會完成對多平台的覆蓋。
然而,這僅僅适用于新産品,一些運營多年的長線産品,跨平台需求如何解決?除了模拟器,網易給出的解法便是推出互通版。
以網易招牌IP《夢幻西遊》為例,一方面,網易為《夢幻西遊手遊》推出了桌面版,另一方面,網易又給《夢幻西遊》電腦版推出了使用iOS、安卓的互通版。并且,無論是手遊的桌面版,抑或是電腦版的互通版,均已實現了遊戲數據的互通,以及實時的跨平台聯機。
單純從數據互通、跨平台聯機維度出發,網易已經是經驗僅次于米哈遊的跨平台“隐形高手”。
當然,網易不是唯一一家推出互通版的廠商,近期新作《天地劫:幽城再臨》公測後,除了iOS和安卓,紫龍也為玩家準備了PC互通版。本質上,《夢幻西遊》《天地劫:幽城再臨》的互通版與《原神》跨平台方式已經高度接近,唯一差别在于未能覆蓋至主機端。
可選答案四:未來可期的雲遊戲
H5、模拟器,以及最吃力也效果最好的多平台同時開發之外,被寄予厚望的雲遊戲,也成為實現跨平台的一大利器。
與其他手段相比,雲遊戲直指硬件本身,嘗試用推流打破遊戲對平台依存度,即消滅平台的方式,進而實現真正意義上的跨平台。
用更形象的例子比喻,好比是最早人們看電影、電視劇,需要借助電視台、電影院、VCD/DVD等不同平台,但互聯網的發展,使得影視内容打破了平台限制,手機、PC上都能獲得相近的體驗。
雲遊戲的代表人物是谷歌,2019年,谷歌CEO皮查伊宣布推出雲遊戲平台Stadia,并宣布将為其打造獨占遊戲。
随後,轟轟烈烈的雲遊戲大潮湧來,除了亞馬遜、微軟、Facebook、Valve等美國企業應聲入局,在中國,雲遊戲也成為大廠和上市公司的标配賽道。
一開始,能夠在任何平台上遊玩的Stadia受到了業内外極大關注,然而随着谷歌今年宣布雲遊戲平台Stadia第一方工作室,讓人不禁重新懷疑:借助雲遊戲實現跨平台,是不是太超前了。Steam串流的不溫不火,更加劇了這一疑慮。
雲遊戲首當其沖的是延遲問題,玩家操作反饋至雲端,雲端計算後将畫面輸出返回玩家,其中的延遲必然高過玩家本地遊玩。而這一延遲産生的原因,基于物理距離,不可能通過軟件解決。
與此同時,雲遊戲賣點是對硬件配置高的3A,在3A主流畫面尺寸達到2K,4K開始普及,并且正在探索8K的前提下,帶寬費用也難以降低。
如果說體驗上的延遲,玩家可能不會太在意,費用,對于強調覆蓋更多用戶的跨平台産品,仍是一隻難以驅逐的攔路虎。現在,雲遊戲或許不是一個實現跨平台的最好選擇,但在未來技術和環境成熟之後,雲遊戲跨平台可能是最便捷、最有效的一種。
結語
在GameLook看來,當下嘗試從模拟器、雲遊戲等角度實現跨平台,真正核心的問題是,跨平台初衷是寄希望解決平台太多的問題,但上述做法卻更多是新增平台,增加了開發者和玩家的成本。
這種成本既是經濟上的,也是理解和時間上的,本質上并沒有達成“更方便”的目的,真正方便的隻有運營雲遊戲平台背後的企業。在玩家對當下平台體驗,仍算滿意的前提下,需要額外付出成本的跨平台,在推廣過程中勢必會遇到更大的阻力。
因此,目前模拟器、雲遊戲目的與其說是跨平台,更莫過于說是搶占賽道,為未來提前建立優勢。換言之,當下真正希望打造一款跨平台遊戲的話,參照《原神》用最老實的方法做互通版,反而是最有效的辦法。
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