說實在的,這款遊戲更像一個迷宮而不是鬼屋,Boss 戰挫敗感太強了,我總會在嘗試中一遍遍死亡,這也太沉悶無趣了。
這是外媒 We Got This Covered 對遊戲《密特羅德:生存恐懼》的評價,除了上述内容,它還提到了包括「主角這麼強,我為什麼總是死」、「用銀河城去命名一個遊戲類型,我猜是為了趕時髦」等内容。
看着這篇測評,我的耳畔響起了地鐵的聲音,眼睛逐漸眯了起來。皺起眉頭的腦袋,不由自主的向後縮。
作為 TGA 年度最佳遊戲提名、年度動作遊戲獲獎者的《密特羅德:生存恐懼》,小衆的類型,自然不能保證被所有人喜歡,但媒體但凡有「我不懂就不亂說」的态度,也不會發出上面的評論。
可當我繼續翻閱媒體關于遊戲、電影等作品的評論時,反而釋然了:沒有差評的「神作」,算不上神作。
神作在左,差評在右獲得了第 45 屆奧斯卡包括最佳影片、最佳男演員等 5 項大獎以及 9 項提名的《教父》,常年位居各類電影榜單前列,是不少人心目中的神作。
但我們依然可以看到許多關于這部電影的差評,有的人無法接受馬龍·白蘭度「如同含着棉花」一樣的口音,有的人認為劇中角色的演技不好,甚至有的人隻是因為别人給了高分就差評。
這是人之常情,畢竟作為普通觀衆,個人情感左右評價内容很正常,大家并不是專業的影評人,我家貓不喜歡所以給差評的情況在各個領域都不奇怪。但大衆普遍好評的作品,還是會得到來自媒體的差評,區别于個人,媒體可不能将理由歸咎于自己家的貓。
比如 TGA 2018 最佳叙事遊戲《荒野大镖客 2:救贖》,被許多媒體評價為「當代最偉大的遊戲之一」,Metacritic 媒體評分達到了 97,玩家均分也有 8.6。但依然不影響會有媒體隻給它三星半。
《偏鋒雜志(Slant Magazine)》作為一款娛樂評論網絡刊物,是一家擁有将近 20 年曆史的專業媒體。它對《荒野大镖客 2:救贖》就不是很滿意,并在評論中提到了不喜歡的地方,比如遊戲總在主角到達目的地時推進劇情,顯得有些刻意;比如畫面表現太出色,讓遊戲少了一些絕望……
在這篇文章中,《偏鋒雜志》還鍊接了之前評價《塞爾達傳說:曠野之息》和《刺客信條:起源》的内容,後者三星半與《荒野大镖客 2:救贖》同分,而《塞爾達傳說:曠野之息》就差些意思了,隻有三星。
在大略閱讀了它對《塞爾達傳說:曠野之息》的評測内容後,我的腦海中不斷響起「這也能差評」的聲音。比如,《偏鋒雜志》認為事件太過随機,讓遊戲體驗不夠愉快;初始台地任務太過複雜,很難推進。耐力設置不合理,米法台詞太尴尬。連女裝進入格魯德小鎮都非常無趣。
但對我來說,随機是驚喜,複雜是誠意。耐力是真實,米法是感動。至于女裝,那是這個孤獨的世界中,為數不多的快樂。
如果說對一部作品差評是品味不同,但對部部作品差評多少有些不合理。不隻是上面這幾部遊戲,評價還算不錯的《海王》,《偏鋒雜志》隻給了他一星半;Metacritic 媒體均分 86、用戶評分 8.6 的《勇者鬥惡龍 XI》,則是一個及格的三星。《偏鋒雜志》總在劍走偏鋒。
隻有《偏鋒雜志》如此麼?并不是。比如《生化危機 2 重制版》,《華盛頓郵報》在一衆好評中,以遊戲設計不錯,導緻他不能好好看故事為由給出了 70 分;Quarter to Three 則對 PS 獨占遊戲《瑞奇與叮當》不夠滿意,認為它除了光線追蹤一無是處,五星分期付款,先給一星。
在各大評分網站翻閱,你會發現那些均分在 80、90 分的遊戲、電影,總會有那麼幾個特立獨行的 50、60 甚至更低的分數。
如果說電影、電視等故事性比較強的藝術形式,會因為意識形态不同而有各種看法,那遊戲這種不僅有故事,還有玩法創意的藝術形式,好壞還是能相對客觀的,「神作」的差評,着實讓人有些不解。
專業的媒體,不專業的評分我們要承認,沒有作品是完美的,任何媒體對作品差評都不應該感覺奇怪,但前提是,這些差評要有合理的解釋。
比如 game.no 評價《塞爾達傳說:曠野之息》缺乏角色和故事塑造,雖然我覺着 60 分的評價低了,但相比遊戲的玩法創新,通過尋找指定場景(不完成也可以通關)解鎖動畫的講故事方式,在人物塑造上确實弱一些。
「為什麼媒體會給神作差評」這個問題的原因,排在第一位的應該是媒體本身就不專業。比如文章開頭那段關于《密特羅德:生存恐懼》的評價,作者 Autumn Wright 專攻的是動漫領域,經常寫一些「最佳 XXX」的動漫盤點内容。雖不能說完全不懂,但遊戲畢竟不是強項。
另外,說來慚愧,經常關注遊戲的我,上面提到的這些媒體,要不是我翻看《暗黑破壞神》0.5 的用戶評分時偶然好奇,可能還不會認識這些它們——所以第二個原因,是差評會為小衆媒體引來關注和流量。
在玩家圈的讨論中,其實也有類似「任系媒體」、「索系媒體」的分類,雖然無法證實,但确實有個别媒體在遇到某一平台的遊戲時,會習慣性的給低分。這可能也是媒體給大衆廣泛認可的好作品差評的原因。
▲《艾爾登法環》得到了媒體的一緻認可
上面這些原因導緻的低分——不論是因為個人不喜歡還是别的原因——基本都算是媒體的主觀評分,但在媒體與作品進行雙向背書的今天,即使沒有這些有的沒的,評分也已經顯得不那麼專業了。
▲ 官方發布的媒體贊譽視頻
一款大作發售,遊戲廠商需要得到大衆媒體的正向評價,用于後續宣傳,媒體也需要用準确的評測,來讓玩家認可自己。《最後生還者 2》推出後,遊戲開發商頑皮狗就因 Vice「不夠客觀」的評價而表達了不滿,在頑皮狗代表的聯絡中,表示 Vice 忽略了一些有意義的改動或進步。
有趣的是,《最後生還者 2》的媒體評分與玩家評分産生了兩極分化,造成了玩家對媒體和遊戲開發者的信任度的驟降。雙向背書的遊戲開發商與遊戲媒體,收獲的不是雙赢,而是來自玩家的全面不信任——評分?圖一樂罷了。
反正,評分對我沒意義2020 年 1 月,IGN 發表公告,宣布取消評測分數的小數點,僅保留整數部分。曾經 6.5、7.3 分的作品,都會被四舍五入到 7 分。
IGN 認為,遊戲、電影、漫畫不是科學,很容易受到評測者個人的影響,希望讀者可以更看重 IGN 的觀點,而不隻是最後的那個分數。
作為玩家,我期待在玩到遊戲之前,看到各路媒體的一緻好評,愉快的轉發到群裡,慫恿同好一起「買買買」。但如果媒體評分不符合預期,我會放棄購買麼?答案是不會。
雖然媒體評分可以當作一個重要的參考标準,但當我決定購買一款遊戲、觀看一部電影時,媒體評分的作用更多是參考。真正無法确認喜好的遊戲或者電影,正式推出後的直播和身邊人的觀影反饋,要比媒體更有參考價值。
特别是如今雙向背書,《最後生還者 2》也好,前面提到的《暗黑破壞神:不朽》也罷,用戶評分一路從 0.8 跌到了 0.5,哪怕媒體均分 75,能有多少參考價值?
「高分信媒體,低分看自己」,關于「值不值」的這杆秤,永遠在玩家和觀衆自己心裡。
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