心流是一種深度享受和參與的狀态,也是遊戲化學習的頂點。如何讓學生參與課程,并促進他們在學習中達到心流狀态,這是近年來遊戲化在教育領域所研究的方面。本文作者以實際案例,分析遊戲化是如何幫助學習者實現心流的,一起來看一下吧。
心流是一種深度享受和參與的狀态。這是遊戲化學習的頂點,學習者如此深入地沉浸在學習中,以至于他們忘記了時間。
美國心理學家Mihaly Csikszentmihalyi在其研究中發現了人類的一種生産力和高度專注的狀态,并将其命名為“心流”。這個概念也被描述為一種“不費吹灰之力”的狀态。這項研究更好地理解了“流動”的真正含義,以及如何實現它。當這種流程應用于學習領域時,可以幫助學習者獲得專注力,進而提高他們的學習體驗和知識記憶,還能在整體上減少學習者的疲勞感。
遊戲化向遊戲、心理等多領域學習,并在營銷和商業戰略中使用了數十年,一些知名企業如:Nike 、Klout、Fitocracy、ChoreMonster、Duolingo、可汗學院、迪斯尼世界等公司都在使用遊戲化技術。
随着教育工作者開始尋找更優體驗的方式來激勵員工和學生,使得遊戲化在教育領域越來越受歡迎。 遊戲化近年來被用于數字學習中,以幫助學生參與課程材料并促進其研究和學習中達到心流狀态。
被稱為成就理論(Rotter 1954)的心理結構在很大程度上是遊戲化學習的基礎,它将學習者帶入心流狀态。 該理論指出:外在動機,如目标和獎勵,必須通過積極的自主意願(内在動機)來平衡—控制自己的學習。
常用的,建立吸引學習者的遊戲化環境的最有效方法之一,是使用PBL(勳章、排行榜和等級)等遊戲機制工具。這種類似遊戲的方法已被證明不僅可以提高參與度,還可以提高學習成績。
通過設定階段性學習目标,促使學習者定期定量完成任務;驅動學習者展示技能或參與階段測驗,所獲得的分數反過來修正現有的目标設定;此外,遊戲化學習,還可以增加學習者的情感參與度,并對其集中注意力産生積極影響。
遊戲化通常被認為在以下四個方面幫助學習者實現心流。
01 明确方向和目标大多數教育課程,在課程設計階段就已經設計好階段性的學習目标。這個目标不應該隻是課程設計者知曉,應該廣而告之,讓所有的課程學習者在學習過程中都非常了解它,這樣才不至于對每天-每周-每個階段的學習内容感到困惑。通過遊戲化的激勵機制,讓學習的路徑清晰、簡潔且振奮人心。
02 提供即時反饋當快速、有效地提供反饋時,學習者知道他們是否正在朝着他們的目标積極前進,他們是否成功地獲得了經驗教訓,以及他們是否已經獲得了應對任何可能面臨的教育挑戰的知識。這可能是振奮人心的,進而使他們保持流動和持續的狀态。
如果學習者完成任務和結果反饋直接的時間間隔很長,學生往往會因為不願意過多的質疑自己的知識和進步而斷開連接,這會削弱學習體驗的流動,導緻更高的用戶流失率。
雖然PBL系統是通過外在激勵來刺激用戶學習,但它在一定程度上幫助用戶識别他們的進步,從而利用做某項活動的内在動機來獲得成就的内在滿足感。
03 技能平衡和感知難度信心是達到心流狀态的一個非常重要的部分。手頭的任務對于學習者來說應該具備挑戰性,但不要太難以至于讓學習者不知所措,甚至中斷學習。
如果學習者的技能比課程難度更高時,他們會很快失去興趣。反過來,當課程超出學習者可快速理解的範疇太多時,他們會變得壓力山大,進而放棄。這兩種狀态都可以打破學習者的流動狀态,因此,在遊戲化學習環境中建立良好的平衡非常重要。
04 減少幹擾分心肯定會阻礙心流狀态,因此在教學設計方面将分心的因素降至最低非常重要的。幫助學習者在無幹擾或若幹擾區域停留更長的時間,将大大提高學習效率和學習成就獲取。例如,在課程開始之前,要求收起所有移動設備,反複強調課程過程中可能分散注意力的事項并禁止,以便學生可以盡量專注于當下的任務。
但請記住,遊戲化是用來輔助學習者更好的參與到學習中來,而不是促使他們玩遊戲。因此,課程設計者需要确保課程中運用的遊戲機制是适度的,并與學習任務量相輔相成,而不是為了吸引學習者的眼球而設計。
遊戲化學習案例:Archy LearningArchy Learning是一款電視學習的軟件産品,該公司與許多教育機構有合作,通過電視來打破物理空間的學習限制,學生可以在線下機構或者家中均可學習到最新課件。
課件中的即時反饋:一個課件的時長往往會超過20分鐘,Archy Learning将一些小測驗融合到課件中(3-5分鐘便出現一次),減少學習者觀看長視頻過程中的疲勞感。
小遊戲、排行榜和獎品的設計:在課件結束,有時候會出現一些結合知識點的小遊戲,以加深學習者的知識點印象。此外,還設置了學生排行榜,促進學習的競争和互助,獎品階段性獲取,刺激學習的參與和成就獲取。
學習旅程的設計:學習課件往往是點狀的、散在的學習,知識體系是線狀甚至面狀的,Archy Learning将遊戲中的用戶旅程融合到産品設計中,讓學習者順着遊戲化的途徑學習,一路闖關,最後達成階段性目标。
遊戲化在正确設計的情況下可以促進學習者專注和堅持,它還會使得平凡的任務變得更加有趣和愉快,并可以在難度和能力之間取得很好的平衡。
小結
“心流”是學習者專注于一項活動的心理狀态。進入心流的人,周圍的一切都不再視為幹擾。
在“心流”狀态中,有六種典型特征:
- 專注于當下
- 無視時間的存在
- 行為體驗是内在驅動的
- 行動與意識合一
- 反思性自我意識的喪失
- 所處的活動對于個人的控制感
大多數人可能曾經或多次經曆過這種心流狀态,你可能會說這是一次非常令人滿意的經曆。這種類型的動機來之不易,教育技術使在線課程成為學習者的學習環境之一,真正希望在學習内容的各個方面為達到心流狀态的學生提供最佳體驗。
遊戲化目前來看,更多在電子學習領域内發展(一些線上的遊戲機制和元素的呈現能夠更好承接和利用)。遊戲化不僅使我們的學習目标達成路徑更有趣,還幫助學習者實現心流感,在學習中保持更加專注、投入和成功。
作者:黎靜妤,遊戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監
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