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遊戲策劃為啥不會聽玩家的意見

遊戲 更新时间:2024-12-23 19:54:00

在加拿大屋子裡快待了一個月沒出門了,網課也上了一兩周了

先來無事就總結一下國外遊戲的制作流程和各階段時間吧

也當是一個複習了

信息來源于老師課堂上講的東西

老師是在業界幹了十幾年的資深人員

曾經呆過育碧,EA等公司

我也就不再在做信息的調查确認了

說起來我知道的有兩種遊戲開發模式

一種叫做瀑布模式,waterfall

一種叫做螺旋模式,spiral

瀑布模式是一種順序結構

遊戲策劃為啥不會聽玩家的意見(遊戲行業的那些事)1

需求 -> 設計 -> 實幹 -> 測試檢測 -> 維護

總的來說就是,根據需求,做設計,然後代碼,美工,然後測試,修bug。

這種模式的缺點就是要是後期或者測試階段,發現設計有問題

那麼就需要花費大量的人力物力去改正

甚至要推倒重來

所以這種模式比較适合一些體育運動遊戲

這些遊戲規則一定,玩法基本不變,每次改動都是一些畫面的更新和人物的更新

螺旋模式則不太一樣

遊戲策劃為啥不會聽玩家的意見(遊戲行業的那些事)2

這種模式簡單來說就是根據每個需求做一個測試原型

然後測試評估,可以就繼續下一個需求,如果不行就直接舍棄

這種就比較方便更改,也比較适合新的遊戲開發

下面就說說制作的各個階段和時間節點

首先,先假設開發一款遊戲的總時長是三年

1.确定需求【Requirement specification】(0 年)

主要是招人,定預算,确定遊戲的範圍和各個時間點

2.試生産【Preproduction】(0-1.5年)

這個階段就是制作一個可以玩的從頭到尾的遊戲

主要的技術部分已經完成

還有一堆bug

還有一些特性沒有完成

3.生産【Production】(1.5年-2年/2.5年)

這個階段就是維護了

完成所有的關卡

這個階段開始招美工,動畫師之類的

這個階段結束,遊戲所有關卡都可以玩

但關卡和關卡之間的過渡還不完善

bug還有一堆

4.A測【Alpha】

基本可玩

還是有不少bug

5.B測【Beta】

基本完成遊戲

所有嚴重的bug基本解決了

6.正式版【Finalizing】(3年)

主要就是優化,發行

根據不同的發行平台

去檢查一下相應的規範是否做到了

TCR/TRC之類的

E3展上,一般遊戲做到試生産階段,可以顯示玩法就行

當然也有某些遊戲公司,啥也沒有,一段cg就拿出來秀了

沒錯,我說的就是上古卷軸6

最後大家猜一下A測之後各個階段的bug數量吧

我會把答案放在文章最後

A測:1萬-2萬個bug

B測:5千-7千個bug

正式版:1千-2千個bug

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