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遊戲市場亮點

遊戲 更新时间:2024-10-01 12:04:41

文丨遊公子不叫馬冬梅@bigfun社區

什麼是社交?

人和人之間的交往和聯系。

什麼是遊戲中的社交?

這就有很多答案了。

你在召喚師峽谷中路扣字發消息是社交,你在奧杜爾跟其他腳男打尾王也是社交,哪怕你在《真實賽車3》裡跟其他玩家的幽靈車手比賽,這也是社交。

遊戲市場亮點(如何成為了廠商的發力點)1

而今天,和大家聊一聊,為什麼現在的遊戲都在引導玩家社交,而他們又如何引導玩家進行社交。

點一根玉溪,我們慢慢說。

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首先我們要明白一個問題,軟件工程的開發模型概念。

很多遊戲開發商都選擇采用增量模型,第一個增量是核心産品或者應用,第二個增量才是附加功能。

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如果核心應用的設計就是圍繞社交,那麼後續的增量必然也會與之相關。

圍繞着社交開發的遊戲,做出來當然是有所企盼的。

做社交的最終目标,大抵關乎三點:

第一點,對于還未遊玩的玩家來說,社交可能是誘導他們選擇某款産品的出發點。

通過玩家社群中的推廣,很容易讓選擇相似的玩家嘗試其他玩家推薦的遊戲。這是線上、

放到線下來說,之前我愛人推薦我玩《守望先鋒》——雖然我對OW當年幹掉《神秘海域4:盜賊末路》拿了TGA 2016年度遊戲心懷芥蒂——但終歸還是要玩的。

我不想跪鍵盤。

再舉個例子,你有個哥們,一直推薦你玩某某遊戲,你自己久而久之也産生了興趣,也就成為了一名新用戶,新玩家。

第二點,對于已經開始遊玩的玩家來說,社交能夠增強用戶粘性。

增強用戶的粘性,可以通過情感來維系。

正面的、積極的情感,比如像一些國産武俠體材遊戲中的情緣,或者再古久一點,十多年前的很多主打時尚的網絡遊戲,譬如《QQ飛車》《勁舞團》有結婚系統。

遊戲市場亮點(如何成為了廠商的發力點)3

當然,也可以存在對于其他玩家的挑戰心理,甚至于厭惡和仇恨。就像《劍網3》裡浩氣盟和惡人谷互稱“真惡人”與“僞君子”,還有這兩年在《英雄聯盟》社群中經常出現的一句話:

“他都白銀段位了,你還跟他說什麼?”

第三點,用戶留存和營收。

結合談遊戲行業通過盈利方式洗市場那篇來看(通行證和GaaS,遊戲廠商的中場戰事 - bigfun),我當時說通行證能夠提高用戶留存。

當我們說AU,活躍用戶,包括日活、周活、月活、季活、半年活、年活;還有留存,次留、3留、7留、平均停留時長、以及長期的用戶留存和留存率,它們真正指向的是什麼?

ARPU和ARPPU。

也就是盈利。

從心理學的角度來看,玩家願意為自己長期遊玩的産品進一步消費,願意以這款産品作為自己的情感寄托,也更願意增進玩家間交流,不斷起到正面的回饋,形成循環。

一旦想棄坑,就要面對棄坑成本,包括時間、金錢、情感。

這就是為什麼要做社交。

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那麼,如何去做社交?

絕大部分的遊戲社交都屬于以功利為核心的社交。

一種比較剛性,通過機制和構建讓大部分玩家主動選擇和其他玩家合作或競争。

剛性在于需要玩家融入一個可大可小的“圈子”當中,才能夠完整體驗到遊戲的内容,或者獲得強制多人完成的任務獨占的獎勵,再或者能通過玩家合作顯著提升遊戲體驗,再或者以上三者中兼具兩者、三者。

其實很好理解。

大家去看那些國戰遊戲,高戰力的玩家會自行抱團,變成更強大的派系。

當然,據我所了解,他們當中大部分也都有的是錢,玩遊戲是休閑,氪金是花錢買人脈。

而放到3A中,很典型的社交類玩法例子是《俠盜獵車手Online》。

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這周的夜店雙倍食之無味,倒是恐霸客戶差事雙倍有點意義

如果隻有你一個小啞巴做出貨任務,那麼地堡也好,摩托幫工廠也罷,滿倉出貨會相當費力。

佩裡科島出來之前,想多刷錢,無非就是兩個人一起打剝個蛋(末日豪劫2-博格丹危機)、名鑽賭場豪劫,開分紅關,有的還會卡前置任務或者卡分紅。

直到佩裡科島劫案允許單刷了,而且效率也高,這才給了那些不喜歡社交的玩家一條掙錢的好路。

《命運2》的早期版本也是個典型的反面教材。

新手引導不足,再加上缺少内建的、快速的玩家匹配機制,導緻前期的遊戲體驗極為勸退。你隻有在社群中主動尋找其他玩家才能一同體驗。

這種迫使玩家社群内相互交流并不中一些玩家的下懷,就像《全境封鎖2》的raid本和暗區剛出來也沒少挨罵。

必須8個人才能獲得限定奇特武器和裝備組獎勵,這對于那些避免社交的玩家非常不友好

至于2代的暗區為什麼挨罵,而1代卻很少見到玩家有這種反應——由于2代取消了角色自帶天賦設定,再加上裝備設計的問題,對絕大部分玩家來說,1殺4基本不可能實現。

既然1個人包圍4個人這種吃癟的情況會出現,也就潛移默化之中迫使玩家選擇在遊戲内外抱團,要麼在暗區中找其他獨狼,要麼在遊戲外的社群中找到其他志趣相投的玩家。

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這一點上《王者榮耀》做得倒是不錯,排位隻有單排、二/三排與五排,避免團隊人數的優勢。

之前《使命召喚:黑色行動3》搞傭兵模式也是一個意思,不會讓單排獨狼撞上日本子轉換器壓槍宏毒瘤槍大黑隊。

這個時候很多人就說,我不喜歡打公開戰局,我不喜歡暗區,我就喜歡繞開抱團的走。

他們提出的解決方法是為這類玩家專門做一個客戶端或者架服務器。

本質上類似于胖客戶端和瘦客戶端的區分,但并不是調整層級和構件,而是額外開發附加功能。

資源上講不可能,實現上也沒必要,更不符合開發者的預期。

讓玩家主動擁抱以功利為核心的社交功能的重點,是讓玩家實打實地明白團隊的優勢。

團隊一旦出現嚴重的平衡損害時,需要先觀察情況,是否能讓當前情況自我矯正,如果不能,做平衡控制,從數值、結算等多個方面進行調整,但始終要讓團隊玩家獲得更多的好處。

進一步來說,另一種要更為柔性,也就是直接獎勵和交換。

還是拿《王者榮耀》舉例子,好友每日贈送金币,設置好友身份并提高親密度,都是獎勵的方式。

可能這時候就有同學問了:親密度算是什麼獎勵?

虛榮心或者說自尊心的獎勵。

再說剛過去沒幾天的活動,李白-鳳求凰和王昭君-鳳凰于飛返場,一個令牌換鳳凰于飛,兩個換鳳求凰。

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玩家可以相互贈送其他玩家缺少的獎品,包括令牌。

這就是一種非常直觀的鼓勵玩家社交的機制,當然,也會催生玩家私下買賣令牌的情況。

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另一種情況是以情感需求導向為核心的社交。

這個就很好解釋了,《劍網3》《逆水寒》中的情緣,還有很多遊戲都有的幫會、戰隊系統。

構建幫會自然能夠聚合玩家的目标,增強歸屬感,也可以通過幫會身份的設置、角色定位的不同,使得每一名成員具有不同的個人身份特征。

而在3A中,遊戲性和主旨表達上的社交也能夠展現創作者的創意。

一個很好的案例就是小島秀夫的《死亡擱淺》。

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我是預購玩家,最早玩的那段時間,想去哪都要翻山越嶺,再好也不過是騎着心愛的小綿羊,沒有什麼路可走,全靠自己看地圖找路。

等到幾個月,我再把光盤插入PS4後,原本沒有路的地方有了路,原本沒有橋梁的溝壑上有了橋。

小島秀夫19年接受采訪曾經說過,他受到了魯迅先生一句話的啟發:

“其實地上本沒有路,走的人多了。也便成了路。”

2015年他的另一部作品《合金裝備V:幻痛》的線上模式中,也有天下無核的隐藏結局和成就,全靠玩家自己的道德信念和對和平的向往。

橫尾太郎的《尼爾:機械紀元》的E結局,玩家選擇這一結局意味着要以挑戰不計其數的彈幕。

當你一次又一次面對失敗和開發者的“奚落”時,一個接受救援的按鈕出現在玩家面前。

按下之後,再一次的戰鬥開始,此時六架僚機死死地護住你,每當一架僚機被擊落,一行字也随之在屏幕下方彈出——

“XXX的數據已丢失。”

其他玩家以存檔為代價,隻是護另一個陌生人的周全。

當你完成了E結局,系統會問你,是否想一樣幫助其他玩家——同樣以存檔為代價。

于是你放棄存檔,成為了下一名陌生玩家的守護者,此時你才會明白,“人類榮光永存”,并非一句空話。

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星光漫天,薪火相傳

這種情感上的震撼,絕不是“高爾夫2”最後放走仇人所能相比的。

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我們最後再引申說說一種特殊的遊戲社交,遊戲直播,以及相關的遊戲推廣和銷售。

遊戲直播以及相關産品的銷售,現在也被當做一門顯學來看待,本質上還是一種直播帶貨。

這種c-commerce的拓展形式很多企業都在試圖去做,包括微軟在推進的一體化生态戰略(微軟一體化生态,功畢于Xbox Series一役 - bigfun),也有直播的一角。

直播的優勢在于,玩家能夠通過主播的遊玩過程,辨别這是不是自己想要的遊戲,而主播在這一過程中獲得熱度和收入。

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主播也是玩家,和觀衆拉近距離,方便遊戲發行商做推廣。

成也蕭何敗也蕭何,直播的最大痛點也在于此。一方面,主播不可能把時間和精力投放給每一個粉絲,并且産品一旦出現問題,首當其沖的必有主播,如去年的高爾夫2事件。

另一個角度來看,主播做推廣出現輿論隐患的可能性也不會小,前段時間某One Piece授權遊戲和某主播鬧出的主播粉絲群内兌換碼一事,鬧得不說是風雨滿天,也算是輕舟将覆。

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作為前開發者,我想跟那些獨狼玩家說的是,網絡一線連,見面就是緣,如果真的能夠敞開心扉,和其他玩家一起橫刀立馬并沒有想得那麼可怕。

作為玩家,我想跟在業内工作的朋友說一句,不同玩家的刺激點和情感需求有别,時間允許的情況下做用戶畫像細分,不是壞事。

剩的半盒玉溪抽沒了。

買煙去了。

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