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關于家庭暴力的遊戲

科技 更新时间:2024-09-26 12:27:18
問題:家庭暴力是一個困擾全球的問題,運用設計沖刺能幫我們解決它嗎?

在俄羅斯,每5名婦女就有1名遭受到丈夫或伴侶的虐待,而這種情況在2017年國家将家庭虐待定為非刑事罪後更是急劇惡化。

于是,俄羅斯的一個律師和新聞工作者組成的團隊希望改變這種現狀。他們意在俄羅斯首創一個手機遊戲,該遊戲将使年輕人了解如何支持或幫助家庭暴力的受害者。因為在俄羅斯,無論成年人還是年輕人,依然大部分人認為虐待是虐待都是因為受害人“自食其果”。

20%的俄羅斯女性在遭受着家暴。——來自網絡數據

此前,該團隊已經發布了一些互動性小說、手機遊戲。他們以過去的經驗為基礎,希望創建一款新遊戲來幫助受家庭虐待的受害者。然而他們對于該遊戲的具體實現方式卻毫無頭緒,并缺乏所需的專業知識或對目标受衆的定位。 故此項目遭遇長時間冷藏,而其也并不是團隊的主營方向 。

後來,團隊邀請了SprintUX(一家活躍于中歐,東歐,俄羅斯和中亞的布拉格設計沖刺咨詢公司)來幫助啟動該項目并評估該想法是否值得投資。

為此,他們組織了一個“4日設計沖刺 2.0”的項目。

關于家庭暴力的遊戲(用設計沖刺解決俄羅斯家庭暴力問題)1

俄羅斯NGO團隊:運用設計沖刺,解決家暴問題

解決方案:俄羅斯的這個團隊,希望運用設計沖刺來解決家暴問題

1. 聚焦用戶體驗

在第一次設計沖刺訓練之後,最重要的沖刺問題漸漸浮出水面:團隊是否可以創造出引人入勝的遊戲體驗。 他們想得知遊戲對于他們的目标受衆是否具備以下特點:

  • 趣味性
  • 實用性
  • 豐富性

大家同意專注于遊戲體驗,并将其作為第一個設計沖刺的用戶旅程重點闆塊,然後為此設定了具體的KPI和長期目标,重點是關于下載量,捐贈量和用戶行為監測。

關于家庭暴力的遊戲(用設計沖刺解決俄羅斯家庭暴力問題)2

用戶旅程圖

最後,在票選确定解決方案後,目标逐漸清晰:将以玩手機遊戲的大城市年輕女性作為目标受衆,引導她們學習如何幫助已經(或即将)成為家庭暴力受害者的親友。

2. 打通知識壁壘

關于家庭暴力的遊戲(用設計沖刺解決俄羅斯家庭暴力問題)3

運用設計沖刺,打通不同部門專家的壁壘

多數情況下,非營利組織和公民協會為小型靈活且目标導向的團隊,往往具有強烈的動機但資源有限。 這意味着如果不在特定學科領域之内,成員通常會缺乏該領域特殊的專業知識。

由于此次想探索的正是平時工作範圍以外的問題,因此,對沖刺團隊成員進行正确組織架構尤為重要。

除了邀請外部顧問,他們還專門為此項目聘用承包商,以及在第一天邀請相關專業人員參加專家訪談來努力彌補内部專業知識中最關鍵的空白。 最終設計沖刺團隊成員中有五個人(值得一提的關鍵點是其中三個是女性):

  • 具有新聞,營銷和遊戲設計專業知識的決策者
  • 負責所有在線産品和服務的IT工程師
  • 編劇/研究人員,負責遊戲的未來場景
  • 專門負責手機遊戲的UX設計師
  • 外部溝通顧問

關于家庭暴力的遊戲(用設計沖刺解決俄羅斯家庭暴力問題)4

所以可以适當深挖用戶回答在專家訪談(通過Skype進行)的部分,他們邀請了當地的婦女危機中心負責人,遊戲機制專家以及行銷公司的策略師,他們在莫斯科從事類似主題的工作。某個行為、某次經曆背後的故事,找到他這麼做的動機、痛點……

3. 精簡原型數量

團隊面臨的挑戰之一是将複雜的非線性遊戲場景與過程中觸發不同的故事情節導緻各種結局的多項選擇配合,全部融入到8個原型屏幕裡。

大家決定縮減規模,隻專注于未來遊戲體驗的核心功能。多選變為雙選:選擇說出遊戲中提出的短語或選擇否。 他們僅構建了一個導緻“正面”或“負面”結果的“真實選擇”動作,并插入了兩個“虛假選擇”(在原型中無效,但在真實遊戲中可用),以測試人們是否想偏離我們的主要故事情節。

關于家庭暴力的遊戲(用設計沖刺解決俄羅斯家庭暴力問題)5

通過這些簡化,他們設法将原型減少到10個屏幕。 制造更多的屏幕會增加一日之内無法完成原型的風險。但是這已足夠解決沖刺問題,因為他們的主要目的是測試受衆對特定格式的興趣,對内容和語言的反應以及遊戲的教育潛力。

他們還了解到在前一天對解決方案進行每個細節的故事闆化并為設計師設立配角(即收藏家,作家,裁縫等),對于一天之内完成原型十分重要。 最終我們花了10個小時完成而不是8個小時,可見仍有改進的空間。

Figma是他們使用作為主要的原型制作工具,用以創建屏幕和可單擊的過渡。 這是設計人員最喜歡的軟件,可以免費獲得需要的所有功能。

關鍵成效:真實的觸感,情感與探索

他們進行了5次用戶測試訪談,到結束時,團隊對所有3個設計沖刺問題都給出了肯定的回答。 所有受訪者都确認他們從中獲得了一些新的有用的經驗,并有興趣玩完整版的遊戲。

測試者中部分提到他們原本并不知道在類似情況下應該怎樣做,但在遊戲之後了解到了;另一部分則表示這個遊戲證實了他們之前的認知。 他們所有人都表示想了解更多,并贊賞在比賽結束時有一個指向合作夥伴網站的鍊接,該網站專門提供女性支持。

同時,他們觀察到為施暴者行為合理化的趨勢是真實存在的,隻不過在訪談中以不同程度體現出來。這更加證實此方面教育的需求,同時也強調需要因材施教。

測試者們也同樣享受于遊戲的形式,這是個重要的測試結果,因為團體内部就這點之前存在分歧。

根據全球研究數據,女性玩家大多喜歡以下遊戲:第三場比賽,模拟家庭/農場,休閑益智,大氣探索和互動戲劇。他們的采訪證實,這對目标受衆基本上是符合的,他們試圖将這些類型提供的最關鍵的體驗納入原型設計中。

測試者最喜歡這款遊戲的地方在于它感覺很“真實”。 從故事的傳達方式,與處于困境中的“虛構”朋友聊天的方式,到互動和行動結果的方式-所有這些元素都給測試者帶來了真實的現實感覺。

他們對如何進一步改進有了一些非常有趣的見解。 例如,當人們處于困境中時,他們的手經常在顫抖,因此他們不會通過打字來傳遞信息,更傾向于發送語音消息。 所以添加此類多媒體元素可以大大改善應用程序的使用體驗。

幾位測試者提到,如果消息能夠實時顯示,正如遊戲事件的實時開展一樣,那将非常具有吸引力。 其中一個甚至提到她感到自己想在遊戲中給受困的朋友打電話。

這說明了團隊在閃電演示練習中最初發現的另一個非常重要的趨勢:目标受衆感到與遊戲有情感聯系是非常重要的。我們的遊戲設計給測試者帶來了一些初顯的效果,但是在這方面可以做得更多。

他們發現的另一個趨勢是測試人員想探索遊戲及其提供的每個故事脈絡。他們希望不僅要學習好的做法,而且要知道不良的做法,并表示希望有更多的場景和角色。

最後,測試者贊賞遊戲設計直觀清晰。如果它太複雜燒腦,那将使他們望而卻步。

通過運用設計沖刺,進行組織學習

盡管在發布遊戲之前,仍有大量準備要做, 但團隊現在對下一步的工作已然有一個清晰的認識,和非常具體的改進措施,以及大緻的前行方向。

團隊成員給出了非常積極的反饋。他們說,體驗大大超出了他們的期望,并給了他們積極的力量來推動該項目的進一步發展。 決策者表示希望繼續使用設計思維來改進手機遊戲原型,并将該方法學應用于其他項目。

她說:“我很樂意獨立思考一切,然後表達自己的想法而無需任何多餘的讨論。 擁有如此良好的時間限制流程,這使我們能夠毫不拖延地創建原型,真是太贊了。 并且我們從用戶那裡得到了無價的反饋。”

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