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怎麼從unity導入模型

生活 更新时间:2024-12-26 11:00:32

怎麼從unity導入模型(建模你還要了解Unity導入流程)1

01.開始使用Unity

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啟動Unity并打開Unity Artist Tutorial文件

确保已下載此項目的資産,然後打開Unity。選擇Open Project然後導航到Unity Artist Tutorial文件。熟悉編輯器布局可能很有用。

02.導入你的模型

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導入FBX會帶來所有相關數據

在我們的項目窗口中,我們将FBX模型導入到項目中,隻需将它們拖入此窗口或将其拉入我們的Assets文件夾即可。當我們将FBX導入Unity時,我們導入所有網格,材質,動畫,光照數據,動畫曲線和許多其他值。

03.添加你的角色

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你的角色準備就緒[點擊圖片右上方的圖标放大]

在我們的項目窗口中導航到Adam Prefab并将其拉入層次結構。您将在場景和遊戲窗口中看到它。你會發現他已經很好了; 您可以通過展開它來查看我們如何在Environment GameObject中點亮此場景。

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玩燈光以了解它的工作原理[點擊圖片右上方的圖标放大]

對于這個項目,我們使用一個方向燈作為主要光源,聚光燈使Adam背光,一些柔光箱用于環境柔和照明以及一些反射和光探測器,以幫助分布場景周圍的照明。随意玩一下可用的燈光,并嘗試關閉和打開不同物體的外觀。

04.使用時間軸為角色設置動畫

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現在我們創建一個時間軸資産

我們将使用名為Timeline的測序工具為角色制作動畫。轉到工具欄并選擇“窗口”>“時間軸”,然後将“時間軸”窗口停靠在編輯器中的任意位置。在“層次結構”中選擇“Adam”,然後在“時間軸”窗口中單擊“創建”。這将提示我們創建時間軸資産。将其保存為AdamTimeline。

05.設置動畫配樂

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通過擦洗時間線檢查動畫

在時間軸中的Adam軌道上單擊鼠标右鍵,然後選擇Add from Animation Clip,然後選擇Adam_Walk。我們現在将在我們的軌道中有這個塊來播放動畫。我們現在可以按下播放并在窗口中擦除此時間線,而不是按下播放。

06.添加相機系統

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Cinemachine将為您提供程序化的第三人稱照相機

我們想要創建一個程序化的第三人稱相機系統來跟随和移動我們的角色。我們已經有一個名為Cinemachine的現成軟件包,它可以在Unity的資源商店免費獲得。因此,在您的項目中搜索,下載和導入Cinemachine。

07.添加Freelook相機

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創建一個Freelook相機并傳入Follow transform和Look At轉換

在頂部工具欄上,導航到Cinemachine> Create FreeLook Camera。在層次結構中,我們現在在主攝像頭上有一個攝像頭圖标,說明Cinemachine處于控制狀态,我們有一個GameObject CM FreeLook 1,它在Inspector中有一個很大的組件。我們需要傳入Follow變換和Look At變換。将Adam GameObject從層次結構拖到這兩個插槽中。

我們現在将看到圍繞我們角色的三個環,稱為鑽井平台。

08.修改動畫

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您可以通過為每個裝備設置單獨的Look Ats來更改相機的焦點

現在我們想要修改我們的裝備,以便我們完全控制外觀。我們希望能夠根據相機角度的不同,專注于角色的不同部分。

此組件中有三個裝備 - 頂部,中部和底部 - 由場景中我們角色周圍的三個圓圈顯示。因為我們的目标的根位于它的基礎上,所有相機都會專注于它的腳。我們可以通過為每個裝備設置單獨的Look Ats來改變相機的焦點。

在Top rig上,我們的Look At轉換想要設置為Adam,中間裝備設置為Bip01,底部裝備設置為Bip01 Spine。

我們可以通過進入播放模式或通過更改FreeLook相機的軸控制部分中的Y軸值來查看這些不同裝備之間的過渡。

09.進口後處理

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您需要将PostProcessing包添加到Unity

接下來,我們将把後處理添加到我們的項目中。我們可以通過您的浏覽器或通過編輯器中的“資源商店”窗口從資源商店下載PostProcessing包,并搜索“後處理堆棧”。在頂部工具欄上,導航到“資源”>“導入新包”>“自定義包”。然後找到PostProcessing包并單擊“打開”。

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将後處理圖層添加到主攝像頭并設置音量混合圖層

在我們的主攝像頭上,我們想要添加一個新組件,該組件是後處理層(添加組件>渲染>後處理層)。這将為我們處理我們的後期處理,因此我們唯一需要做的就是創建一個新圖層。在頂部工具欄上,導航到“編輯”>“項目設置”>“标記和圖層”。接下來,單擊箭頭以顯示項目中的所有圖層,并添加一個名為Post Processing的新用戶層。現在我們可以回到主攝像頭并在後處理層組件上設置音量混合層。

當我們在主攝像頭上時,我們想在視圖中添加一些消除鋸齒功能。讓我們将抗鋸齒模式更改為FXAA(快速近似抗鋸齒)。

10.設置後處理量

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使用Is Global設置确保将所有效果應用于相機

在頂部工具欄上,導航到GameObject> Create Empty。選擇此GameObject并将其重命名為“PP Volume”。讓我們将這個GameObject的圖層設置為我們之前設置的圖層Post Processing。接下來讓我們添加Post Process Volume,方法是導航到Add Component> Rendering> Post Process Volume。在這個新組件上,我們要勾選“Is Global”複選框。這将确保将效果應用于相機。

接下來,我們要通過單擊“個人檔案”的圈選擇器旁邊的“新建”來創建新的“後期處理配置文 現在終于開始添加所有後期處理效果了。

11.應用後效應

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通過完成所有後期效果完成

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2.然後私信我:遊戲建模

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