體驗後勤在戰争中的巨大作用。
光看這款遊戲的名字,很難不讓人将其想象成一款RTS遊戲或類似“文明”系列、“全戰”系列這樣的策略遊戲。其Steam熱門标簽上的“策略角色扮演”,似乎也驗證了這一想法真實可信。編輯部裡的所有老師,包括接手這篇評測的我,都是抱着這麼一種看法來對待這款遊戲的。
然而,事實證明,《征服的榮耀:圍城》這款遊戲,與什麼RTS,什麼戰争策略,完全沒有一毛錢關系。這個标題的迷惑性,堪比網友刷到那些“男默女淚”博人眼球的UC标題,點進去卻發現根本不是一回事。的确,這個遊戲中有“戰争”,有“策略”,甚至還有“生存”和“時間管理”。但玩家在遊戲中并不是什麼“天降”的指揮官,也并非浴血前線久經沙場的老兵。玩家要扮演的,是一個類似“後勤總管”的角色——而後勤,在傳統的策略遊戲中,往往屬于為了遊戲性而被刻意忽視,或者着墨甚少的部分。
這并不意味着後勤在戰争中不重要。相反,後勤往往是引導戰争勝利的最大保障。所謂“兵馬未動,糧草先行”就是這麼一個道理。不過,《征服的榮耀:圍城》中的後勤工作,遠比你想象得要更加憋屈——你隻能操控寥寥幾個平民,在夜晚無人的時候,像賊一樣進入敵占區拾荒,還不能被敵人發現;白天還要解決孤城帶來的生存問題,以及守城士兵的各種要求。
畢竟,按照遊戲的設定,玩家所在的城市被敵軍侵略,所有幸存者和剩餘守軍,隻能龜縮在堅固的城堡内堅守,等待援軍支援。在這麼一個被敵軍團團圍住的嚴峻情勢下,遊戲名字裡的那個“圍城”,還真是紮眼——畢竟,我原以為玩家是圍困敵人的那一方,誰知道反了過來。
好在,遊戲的時代背景設定為中世紀歐洲,當時的攻城手段并不是很發達。加上敵軍還帶着“北方蠻子”的設定,要不區區一個城堡,早就被強拿下了。不過,玩家要扮演的中世紀平民也确實慘,自己的吃飯問題都還沒解決,還要給守城的士兵提供足夠的食物、武器和藥品,否則守軍一旦撐不下去,等待玩家的就隻有滅亡。
光從這點來看,這個遊戲的着重點之一,就是生存。為了生存,玩家扮演的平民隻能白天努力工作,晚上摸黑拾荒。在有限的資源和人力下,存活下去并通關遊戲。如何更好地處理和運用收集得來的資源,模拟經營的相關内容就顯得十分重要。是做成一下能滿足大量需求的一次性物品,還是走“可持續發展”道路,通過種植等方式讓資源細水長流,都需要玩家做出選擇。順帶一提,對平民心情、饑餓程度、健康狀态的管理,也是遊戲模拟經營部分至關重要的一塊。
俗話說,“人是鐵,飯是鋼,一頓不吃餓得慌”。心情不好、生病、休息差、餓肚子,都會影響平民的工作效率。但是食物和飲用水資源,同樣是重要的軍用物資,這就意味着玩家不得不為了守住城堡,在前期克扣平民的生存資源,因此在這些方面的平衡上,格外考驗玩家精打細算的能力。最明顯的例子就是,士兵在吃飯方面隻吃熟食,玩家由此隻能盡可能地多做熟食供士兵食用。而平民卻隻能靠吃野菜甚至臭雞蛋來維持基本的溫飽。
這就叫“吃進去的是草,擠出來的是奶”。
《征服的榮耀:圍城》最大的特色,還是在于遊戲強制分為“白天”和“夜晚”兩個階段,且都有時間限制。之前提到過,白天夜晚分工明确,白天幹活晚上拾荒。因為時間有限,白天幹不完的活,隻能留到明天才能完成。夜晚拾荒也受時間影響,因此,盡可能多地在有限時間内收集到更多材料,成為玩家應當首要考慮的問題。
“不就是出門撿破爛嗎?那有什麼難的”,話雖如此,但遊戲制作者會在玩家拾荒的過程中制造麻煩,想必也是玩過生存類遊戲的玩家,所心知肚明的一件事。首先是城市區域的劃分,不同區域内,能撿到的素材也各不相同。例如,在市場,玩家能搜集到更多的基礎素材和食物,但武器和藥品稀缺;在高城,隐藏着很多武器,但能收集到的食物卻少之又少。一般來說,玩家隻要按照提示,去相應區域“按需拾荒”即可。但是,不同區域間有阻隔,并非暢通無阻。
劇情的解釋是敵軍占領城市後大肆破壞,甚至屠城,導緻各區域間的通道被斷壁殘垣給堵住了。這麼看來,制作組如此設計确實有些道理,也不是平白給玩家增加遊戲難度。
不過,敵占區裡最大的風險,永遠是在城市中巡邏的敵人。忍饑挨餓還不得不半夜拾荒的平民,遇到敵人大概率是個死——也不至于,在遊戲設定上,隻要你跑得夠快,敵人就追不上你。真要操作,使用平民打死敵軍士兵也不是什麼難事,隻是實際收益和付出的代價完全不成正比。玩家大概率隻能從敵人的屍體上搜刮到一些破爛的兵器,還得自己修理後,才能交給守軍使用。但是被敵軍發現的後果,則是夜晚城市的警戒等級拉滿,真正實現“三步一崗,五步一哨”。
在如此森嚴的戒備下,會大大增加玩家夜晚拾荒的難度,甚至很有可能在連續幾天内,讓玩家在夜晚無法進行任何活動。這就意味着,玩家會遇到資源用盡,卻無法收集的困境。這也正是這款遊戲最大的難點。聯系到敵軍幾天一次的攻城行為,很大概率會撐不過去。
因此,夜晚在收集資源的同時,避過敵軍搜查就顯得尤為重要。這個遊戲并不提倡玩家直接和敵軍正面戰鬥,隻要安心在後方做好援助工作,保證守軍的需求和開銷就足夠了。
很顯然,遊戲制作組在逼着玩家“苟”。“苟”雖然有用卻很憋屈,也限制了玩家對其他玩法的開發。最終導緻的結果,就是遊戲的可玩内容并不多。盡管遊戲設置了多周目和不同的難度,但依舊還是一樣的“苟命”,一樣的套路,不僅重複度過高,缺乏新鮮感,還會讓玩家感到厭倦。
官方能想到的,就是增加更多的劇情以及不同劇情抉擇下的結局了。說實話,這确實是個好辦法。光是枯燥地制作生活必需品和收集素材,一些玩家未必能夠堅持下去。這時候用一些劇情選項來推動遊戲節奏,至少還算是讓玩家體驗到了一些新的東西,順帶能給玩家接下來需要做什麼,提供一些暗示。
除了玩法單一,流程短外,遊戲在設定上還存在一些問題。像是身經百戰的士兵追不上一個饑寒交迫的普通平民就算了,休息了一晚的平民,身體狀态竟然比通宵拾荒的平民還要差——無論是心情、饑餓度還是口渴程度。
總的來說,《征服的榮耀:圍城》作為一款生存策略類遊戲,其核心玩法的完成度還是相當不錯的。無論是白天的工作和制作道具,還是晚上的出門拾荒躲避敵人,都挺有意思并且合乎遊戲背景。與任務相關的一些劇情和選項,也能稱得上是不錯的調劑。但整個遊戲可玩内容少依舊是事實,玩法少,重複度高也是這個遊戲實際存在的問題。
就看遊戲在之後的更新上,能不能增加更多的玩法和可玩内容。
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