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一座能打動你的浪漫城

生活 更新时间:2024-10-13 06:41:22

在剛剛結束的2021 TapTap遊戲發布會上,我看到了《心動小鎮》的展示。這段展示并不算長,大概隻有3分鐘,但是基本把這個遊戲的特色——包括想要做到的和已經做到的——全部表達出來了。簡單來說,《心動小鎮》是一個多人在線的生活模拟養成類遊戲。按照開發者的說法,玩家可以在遊戲中“放慢節奏,體驗海島悠閑生活,打造獨一無二的家園,與其他玩家交友、互助”。

在昨天的發布會之後,幾乎所有人都對《心動小鎮》充滿興趣,他們在TapTap和知乎上各抒己見,紛紛表達了對這款遊戲的期望。

我也不例外,我喜歡這個遊戲品類,因此,在整場發布會中,《心動小鎮》是最吸引我的産品之一。

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在理想的情況下,玩家可以在這個小鎮上享受美好的虛拟生活

1.

可能有不少人和我一樣,希望能夠在網絡上有“第二個家”。當然,我指的并不是抽象的網絡之家,比如某個網站或某個社交媒體上的個人主頁,而是一種數字化的、真正的家。它可以是一套能在屏幕上看見、可以自由進出的房子,它甚至是兩室一廳,有獨立的客廳、卧室和書房。我可以自由裝飾它,選擇不同的壁紙和地闆,布置我喜歡的家具。然後我可以邀請朋友來家裡,打開門,迎接他們進來,在家裡吃點我做的東西(當然是數字化的),或者一起玩着合家歡的小遊戲。當然,朋友們也有按照自己的喜好裝飾出來的家。我們互相探訪,在彼此的屋子裡聽聽音樂、聊聊天、做點小遊戲什麼的。

我當然不會指望這些東西從天上掉下來,哪怕是遊戲道具也不行,所以我想用自己的勞動去賺點遊戲貨币,購買這些東西——牆紙、地闆、書桌、收音機和75寸液晶電視。我必須要能走出家門,找到什麼工作賺錢。所以,我們還需要一套系統,能夠讓玩家賺取遊戲内貨币。玩家賺錢的方法不能太簡單,也不能太困難。

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你既要讓玩家忙起來,又要讓玩家能得到充分的休息……

長久以來,對于“在遊戲裡重建生活”的需求就從來沒有少過,無數的人希望在網上擁有第二個家,甚至在一定程度上度過第二種人生。幾乎所有人都想要有換一種人生的願望,哪怕隻是試試,哪怕隻是換一個工作、換一個房子和換一種下班後的生活。在某種意義上,這種需求甚至在互聯網剛剛被創立時就被提出和暢想過了——你可以在很多科幻小說或科幻電影中看到這些構想。但非常奇怪,這個需求似乎沒有被很好地滿足過。無論是紅極一時的《第二人生》還是豆瓣曾經短暫嘗試過的“阿爾法城”,最終都沒能獲得成功。

我猜原因可能是這個需求太過宏大,大多數網絡遊戲隻是模拟“戰鬥”,即一個相對狹窄的行為範疇,一部分網絡遊戲在戰鬥之餘加上了一點兒放松的部分,而談到模拟“生活”本身,它一方面涵蓋巨大,另一方面又很容易因為過于面面俱到而讓人覺得疲勞和厭煩。

如何從中抽取那些讓我們開心、享受或放松的東西?如何讓玩家感受到幸福的生活要靠雙手創造,但又不至于在線上繼續996?有一些遊戲曾經做出過嘗試。在這一點上,無須諱言,《心動小鎮》從“動森”“牧場物語”以及其他曾經在這個方向進行過探索的前輩身上汲取了不少營養。

從最理想的角度來說,《心動小鎮》可以實現我的這些目标,或許在某些時候,晚上,下班之後,我會拿着手機,讓自己的虛拟角色躺在屬于我的虛拟小屋門口的躺椅上,看着虛拟落日、虛拟海灘和虛拟棕榈樹,等待着朋友們用他們的虛拟形象來做客。在那些時候,虛拟和現實之間的界限開始模糊,而放松和期待的感受則毋庸置疑的真實。

2.

《心動小鎮》立項于2016年,當時它的名字叫作《創想世界》,是一個以建造類玩法為核心的沙盒遊戲。2017年,這個遊戲就在TapTap上開啟了預約。僅僅憑借看起來還不錯的玩法和風格,就收獲了28萬的預約和9.0分的高分。

但它的開發周期意外地漫長。2020年,許慕典成為了這個項目的新制作人,策劃、程序、美術都推翻重做,《創想世界》改名《心動小鎮》,開始探索新的方向。

一個模拟生活類遊戲,似乎并不需要100人團戰或者500人國戰,也并不需要50米高的毒狗龍、迎面而來的火球或滾滾流淌的岩漿——那麼,為什麼要這麼久?

項目組是這樣對我說的:《心動小鎮》對技術的要求非常高,可以說是目前心動技術最難的項目之一。我能理解他們的意思,生活模拟類遊戲看起來在技術上并沒有什麼可以直接被人感知的高難度部分,但實際上,大量的技術難度隐藏在看似平淡的外表之下。比如說世界中有大量可供收集的資源,玩家在遊戲裡擁有極高的自由度,可以自由搭建房屋系統。實際上,《心動小鎮》一張社區地圖所耗費的資源完全不亞于那些充滿聲光電效果、數十人甚至百人同屏作戰的遊戲。

除此以外,他們還希望在遊戲體驗上超越市面上的同類産品。比如說,他們用了很多時間解決讀盤時間過長的問題。玩家們對于Loading時間已經相當習慣,在很多遊戲裡,進一個房間要讀盤,進一個商店要讀盤,我們能看到可愛的Loading畫面,但事實上,這些等待時間把遊戲過程切斷,讓用戶的遊戲體驗非常割裂。

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進入任何場景都不需要Loading,這确實是我在試玩的過程中最意外的一點

開發組用了很大力氣解決這個問題。在一開始制定目标時,項目組就希望《心動小鎮》的地圖能達到無縫銜接,形成更流暢的體驗。他們認為這樣能夠讓用戶“産生足夠多的交集”,但随之而來的問題就是,如何在美術效果與性能效果之間取得平衡。

所以,當你看到現在的版本,就會發現開發組在很多地方都進行了巧妙的取舍,遊戲的畫面風格相對來說相當克制,沒有什麼絢麗的粒子效果,但讓人感覺到非常舒服。人物的造型風格也是一樣。

實話說,大部分國産遊戲的人物造型要麼就是威猛的屠龍戰甲(配4米的長刀),要麼就是一種可愛的三至五頭身(大量廣東地區遊戲外包公司對這種風格掌握得無比熟練,故我們稱其為“深圳萌”),而《心動小鎮》中的整體美術風格更加時髦,更加現代。哦,對了,遊戲裡可以開車,車的造型也很棒,我都能想象有多少人想在遊戲裡要一輛這樣的車了。

3.

無論什麼類型的遊戲,都有其制作上的難點。一些難點比較好理解,比如動作遊戲的打擊感、FPS遊戲的槍械手感、解謎遊戲的關卡設計、卡牌遊戲的數值平衡等等。與這些聽起來就困難的要素相比,我們會認為生活模拟類遊戲是相對比較簡單的一個類型:它要做的就是還原生活而已嘛!如果你不知道生活是什麼樣子,你隻需要觀察它就可以了。

但還原生活可能是最難做對的。還原生活需要技術,可有時跟技術也沒有太大關系——我們都知道,技術好了,場景搭起來了,3D人物在畫面上跑來跑去,遊戲卻未必因此更加有趣。

我想這類遊戲的制作難度不在表面。澆花、釣魚、砍樹、布置房間、搜集各種各樣的東西,再把它們擺出來……很多遊戲說起來也就是這些,但并不是集齊了這些元素就能起到治愈的作用。最直接的例子正是“牧場物語”系列,它公認的巅峰是GBA和3DS上的幾作,來到次世代的Switch上,無論是新作還是經典重制版,總是被人诟病“感覺不對”,市場上的反響甚至不如個人開發者的“精神續作”《星露谷物語》。

我們如何歸納、抽象出日常生活行為中那些讓我們感到快樂的部分?如果隻是點擊一下就可以為全屋換上壁紙,那麼玩家還會在意壁紙嗎?如果玩家“做什麼都可以”,他們會不會什麼都不想做?我們需要目标,但又厭煩目标,我們需要自由度,但大多數人缺乏掌控這種自由度的能力。

更進一步說,我始終覺得,小孩子們在《我的世界》中獲得的樂趣要比大多數大人多得多。孩子們還沒有接觸、被迫了解和掌握這個世界運行的規則,所以他們相對于我們這些可悲的成年人擁有近乎無限的想象空間。他們可以搭起一個球形的火箭或深入地下500米的堡壘,而我們呢?我們被馴化得具備好多常識,因此我們也在一定程度上缺乏這種從想象中獲得快樂的能力。

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在生活模拟類遊戲裡感受純粹的快樂——在設計上來說,真的沒有那麼容易

我們能從過去幾年的疊代(雖然線索很有限)中看出《心動小鎮》在方向上的掙紮。有些時候,它看起來像是《模拟人生》,幾個虛拟角色在場景裡生活,可以創造自己的互動和劇情;另一些時候,它的建造類玩法又讓人想起《我的世界》或現在火熱的《羅布樂思》,玩家們可以在遊戲裡聚會、聊天、互動,也可以建造任何東西。

項目組告訴我,在最初的版本中,《心動小鎮》更類似于一個“建造模拟器”,玩家們在遊戲中的自由度相當高,但後來他們發現“缺少遊戲目标支撐整個遊戲玩法”——有趣的是,在得到這個結論的時候,他們甚至可能隐約觸摸到一些人類更本源的東西。在《Matrix》裡,機器創造了一個完美的世界,在這個世界裡,人類所有的需求和欲望都會得到滿足,機器認為人類會喜歡這個世界,但機器錯了,人類開始大量死亡。

就算沒有打算讓人成為電池,對于《心動小鎮》而言,缺少目标仍然是個問題——目标可能讓人痛苦,可能讓人感受到壓力,但它賦予人們意義。另一個方面,我們在現實中已經飽嘗壓力,幹嘛還要在數字化世界裡再飲下這杯苦酒?

這當然是個充滿了取舍的決定,很多設計或許能打動年輕人和喜歡沙盒遊戲的硬核用戶,但難以吸引更廣泛的年齡圈層——對開發者而言,後者是更關鍵的需求。最後,經過讨論和嘗試,他們重新為遊戲做了定性,決定圍繞“小鎮生活”的核心體驗,設計一個生活模拟類遊戲。

所謂“生活模拟”,大體就是以現實世界中的實際行為做模闆,從中抽取出較為有成就感或樂趣的元素,抛下那些枯燥、乏味的部分。所以,在這個版本的《心動小鎮》中,玩家能體驗到許多模拟現實生活的玩法,比如種田、烹饪、釣魚、開車、演奏音樂……

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如果你喜歡烹饪,《心動小鎮》可以讓你大展拳腳!

如果玩家喜歡某種職業或某類技能,遊戲可以為其提供足夠深度的研究空間。同時,遊戲也部分保留了曾經的“建造模拟器”留下的功能。比如玩家依然可以自由設計房屋結構,可以改變牆壁和地闆的顔色,可以搜集資源制造物品,“甚至可以在家裡搭一個咖啡廳或者迷宮”。

項目組表示:“我們希望玩家在《心動小鎮》裡能模拟現實生活,找到自己的成長方式。”

4.

去年11月,觸樂曾經采訪過《心動小鎮》的制作人許慕典,我的同事問他,為什麼生活模拟類遊戲在國内一直不受開發者們的關注。許慕典告訴觸樂,“因為不合算”。這種類型的遊戲在開發中需要的投入和人力資源并不比其他遊戲要少,但收入卻明顯少于其他遊戲——顯然,讓用戶在田園牧歌裡消費,遠比讓他們在那些戰術競技類遊戲裡消費要更困難。人們在解決自己痛苦的時候很舍得花錢,但在自己很舒服的時候,就沒那麼願意花錢了。

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比如說,你會為了做飯的素材花錢嗎?不太會吧?但你為一把武器花錢就顯得很自然

許慕典告訴觸樂,現在他們能把《心動小鎮》設計成這樣——我想,他指的是相對自由地去做這樣一個不太讨巧的遊戲類型,而不太需要計較短期回報——是因為有TapTap。《心動小鎮》的主要使命是為TapTap吸引用戶,鼓勵TapTap的用戶在遊戲中建立更緊密的社交關系。

如果能成功的話,它将會為心動構建一個相當良好的互相哺育的循環。正如黃一孟對于這個項目的期許,“這樣的遊戲一定要把它的社交方式帶給平台……通過遊戲的社交關系把用戶積累到平台後,我們還需要像Facebook一樣把所有社交關系開放提供給其他所有的TapTap遊戲使用”。在最好的願景下,一個流動的、健康的、基于平台和産品的用戶生态将會這樣建立起來。

這是一個非常有趣的想法,或者,用一個有點兒俗的比喻,“1 1大于2”,在一定程度上,《心動小鎮》可以看成TapTap的一個增值産品,依托社區關系,玩家在遊戲裡不缺朋友,遊戲可以讓社區的好友關系更緊密,能做的事情更多,而通過遊戲吸引和認識的朋友同時也是TapTap的用戶,可以促進TapTap的用戶生态。這當然是一個前景無限的思路,邏輯上也完全說得通。唯一的問題是,這個構想是否太理想化?

直到目前,TapTap上的用戶依然對《心動小鎮》充滿了期待。哪怕絕大多數人沒有實際上手玩過,《心動小鎮》的社區頁面上還是留下了2000多條評論——其中大部分評論都在表達自己的“五星期待”:不要打怪掉裝備,不要抽卡領服裝,不要太“肝”,不要太課……最重要的是,希望能快點玩到。

5.

雖然項目的起點開始于5年前,但真正意義上的《心動小鎮》去年才确定方向——也就是說,目前的《心動小鎮》還處在非常早期的開發階段。根據昨天發布會上公布的消息,在最好的情況下,《心動小鎮》會在年底與大家“見面”。至于最後能做成什麼樣,能不能符合他們自己設下的目标,能不能滿足甚至超越用戶的期待,說實在的,我很期待,但是也很謹慎。

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我們期待《心動小鎮》,也期待所有試圖給我們營造田園牧歌的作品

因為這很難,本質上來說這是一個要耗費很多資源、很多人力,進行很多嘗試探索但未必能夠成功的方向。這種類型的遊戲,以及所代表的技術、價值觀甚至人類的生活方式曾被無數次幻想和提及,我們在《真名實姓》、在《雪崩》、在《攻殼機動隊》或《頭号玩家》中都看到過對這種世界的描述,一個數字化的網絡新世界,人們在裡面超越自身的物理限制(包括地理距離、國籍和容貌)自由交流。在某種意義上,《心動小鎮》和它所代表的那種遊戲類型所試圖模拟的範疇要大于大部分MMORPG,這也就代表着它更難,更可能失敗。

但我們一直以來就在呼喚這種遊戲,它也代表着我們對于網絡、遊戲和科技能做到更多事情的期待和相信。從這個角度上,我特别希望它能夠成功,當然,它可能不會完美,但我希望它能成功。抛開所有業界的、技術的,或者未來趨勢上的意義,隻是從我個人而言,我希望能有個遊戲,讓我在裡面可以擁有自己的家、自己的家具,在裡面做點想做的事,見到更多的朋友。我希望有個遊戲能夠讓我體驗第二種生活,我希望這個遊戲就是《心動小鎮》。

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