對你來說,最純正的《精靈寶可夢》應該是哪一部?
是夢開始的和八年後再續前緣的火紅與葉翠,還是閃耀在城都地區和被重鑄于十年之後的心金與魂銀?是璀璨于豐緣地區的寶石紅藍,還是點綴在神奧地區的晶燦鑽石和明亮珍珠?亦或是簡單明了的黑白,X.Y,日月……無所謂,相信哪怕你的答案是最離譜的劍盾,依然可以在遊戲論壇,社交網絡,線下娛樂中心,甚至樓下賣寶可夢卡片的小賣部找到不少堆志同道合的朋友。
畢竟,這可是“寶可夢”啊!
風靡全球近三十載,登陸過GB,GBC,GBA,任天堂DS、3DS和Switch等老任所有著名平台,擁有76部(包括外傳和其他衍生作品)風格……可能也不那麼迥異的遊戲作品,(正傳作品)随便一款都是千萬級别的銷量怪物,更是榮獲“有史以來最成功的RPG系列”,“最多衍伸電影的遊戲系列”,以及,額……“引發光敏感性癫痫症最多人數的電視節目”等八項吉尼斯世界紀錄的史詩級IP,就算你沒有在各種設備上體驗過收集“寶可夢”的樂趣,也一定能和身邊激情四射的大叔聊聊小智皮神寵物小精靈的故事,在逐漸凝固的錯愕中看着他贊美田尻智的奇思妙想,感激石原恒和與宮本茂的鼎力相助,緬懷自己回不去了的多彩青春後,精神分裂般對Gamefreak破口大罵,仿佛是這片刻之前“拯救了任天堂的,最好的遊戲廠商”才是玷污了自己青春,讓他找不回青蔥歲月的罪魁禍首。
在某種程度上,大叔的恨意也不是完全沒有道理。别的不說,就回頭看看《寶可夢劍盾》發售前後的那些樂子事兒吧,拉胯的畫質和建模可謂“衆望所歸”,讓Gamefreak “請記住寶可夢是我們的”的豪言壯語徹底成了異常苦澀的笑話;圍繞着“迦勒爾地區圖鑒”的一筆爛賬暴露的可不隻是Gamefreak孱弱的技術實力,也足以證明他們對玩家對作品甚至對自己都缺乏足夠的尊重;更别說核心機制老舊,玩法創新不足,動作效果敷衍的老生常談這次也是一個不落地全部出現在了遊戲裡,讓人完全猜不透究竟是誰給了他們勇氣拒絕任天堂的技術支持,還“忙裡抽閑”完成了自己獨立的《小鎮英雄》……
總之,傲慢無禮也好,菜得摳腳也罷,當時間來到了連獨立遊戲都被卷成了我“小3A”的二十一世紀二十年代,作為世界最暢銷IP(之一)的締造者的Gamefreak顯然已經無力跟随時代的腳步,也愈發難以滿足玩家們的實際需求,被痛心疾首的老玩家們口誅筆伐幾句那都算是輕描淡寫的自罰三杯——畢竟要是大家隻是默默抵制用行動表達不滿,那才是真要了Gamefreak的老命。
不過一碼說一碼,口出不遜的老玩家哪怕罵得再難聽,也不得不承認當年的田尻智的确稱得上是用一部《寶可夢:紅/綠》救任天堂于水火的大英雄——或者更準确地說,應該是受到了上天眷顧的田尻智用寶可夢實現了童年的理想,完成了自我的救贖,在與任天堂的相互成中誤打誤撞地拯救了面臨幾位大佬聯合絞殺的主機GB。畢竟以當時的眼光看,田尻智的不過還是個意氣風發的“網瘾青年”,受遊戲毒害不得不與正規大學失之交臂,雖然也在高等專門學校憑一腔熱情開辦了備受好評的遊戲攻略雜志《Gamefreak》,畢業後也順理成章地加入了遊戲創作行業并小有成就,但顯然在這危急存亡之秋,哪怕有石原恒和積極奔走其間穿針引線,寄希望于一款改編自這青年山野捉蟲鬥蟲經曆的,幾乎不包含任何當下流行元素的遊戲作品來力挽狂瀾,對任天堂而言恐怕依然是九死一生的孤注一擲。
更何況這部《寶可夢:紅/綠》的最初表現着有些實差強人意,其十二萬的首周銷量雖說還算不錯,但第二周銷量就暴跌至三萬,還真是和當時法米通給遊戲打出的28分相得益彰。相比于事先預估的一百萬銷量,這個聊勝于無的成績嘛,恐怕隻能說僵僵守住了某種底線,不至于讓任天堂放棄這款遊戲,之後就此平躺。
不過接下來的事實證明,有時候人們和成功之間的最大阻礙恰恰就是這微不足道的“不放棄”,隻要熬過最初的忐忑與懷疑堅持用心運營,意料之外的奇迹總會按部就班地出現,回報這難能可貴的持之以恒。
先是1996年4月,差不多是在《寶可夢:紅/綠》正式發售的一個月後,由穴久保幸作創作,刊載于龍漫CORO—CORO的第一部寶可夢改編漫畫《神奇寶貝》——也就是人們口中的《皮皮傳》率先實現了彎道超車,以其帶這些黃暴三俗的幽默感迅速收獲了一批忠誠的粉絲,也由此将遊戲《寶可夢:紅/綠》反向安利給了他們;
随後“森本茂樹留下的幽靈”,傳說中并不存在的,隻能通過BUG獲得的第151隻神奇寶貝“夢幻”被任天堂正式揭曉,後者将那些能夠觸發BUG”的“幻之卡帶”作為遊戲與龍漫CORO—CORO的聯動獎勵小規模地贈與遊戲和漫畫的忠實粉絲,成功讓這彼時的小衆作品再次出圈;
而真正奠定寶可夢IP曆史地位的無疑是1997年首播于東京電視台的“官方動畫”《寶可夢:無印》,這部講述立志成為寶可夢大師的真心鎮少年小智一路收獲友誼,勝利和一大堆寶可夢熱血故事兼《寶可夢:紅/綠》遊戲内容玩法彙總大全可謂一經上映便奇迹般地獲得了超高的人氣,哪怕遭遇了臭名昭著的“3D龍大規模誘發光過敏性癫痫”的惡性事件被迫停播了四個月之久,也隻是遭遇了可以忽略不計的觀衆流失,反而無心插柳般地促使任天堂拍攝了寶可夢系列的第一部劇場版《超夢的逆襲》,以其獨特的哲學思辯成功在國内海外收割了海量票房(國内76億日元,海外8574萬美金)和超高人氣。
至此,任天堂明确了寶可夢之後系列作品遊戲發布—發布周邊—與現實活動積極聯動—制作TV動畫—整個劇場版本的标準流程,而初代寶可夢也在後來的特殊版本《寶可夢:皮卡丘》和《寶可夢:藍》中逐漸明确了自己探索世界挑戰各系寶可夢道館主挫敗反派陰謀與神獸建立羁絆的故事脈絡,和“培育,交換,收集,追加”的四大核心玩法——什麼,你說對戰?這個确實應該有,但當時的對戰系統可是獨立于遊戲本體的,在N64平台上的《寶可夢競技場》系列,玩家需要通過64GB轉換器才能将自己的寶可夢傳輸到N64上與其他玩家進行戰鬥。不過有一說一,盡管當時這對戰遊戲的平衡性就是個笑話,但遊戲中寶可夢的動作表現在當時看來可絕對堪稱驚豔,且岩田聰領銜的HAL研究所 有着相當不錯的自我修正能力,若這套系統延續至今,說不定Gamefreak還真能少挨幾頓罵。
總之,逐漸成熟的《寶可夢:紅/綠》不僅尋回了自己應得的口碑和榮譽,還以3137萬套的總銷量(截止2016年)在系列作品中獨占鳌頭。似乎所有的事情終于向大家期待的方向大跨步地發展了下去,但由此滋生的卻是難以察覺,甚至可以說是捕風捉影般的背叛。
時間來到1998年,考慮到寶可夢系列遊戲周邊和動畫存在的必要性,高瞻遠矚的任天堂決定牽頭成立了由任天堂,Gamefreak和Creatures共同持股的寶可夢公司(以下簡稱TPC)來持有寶可夢的版權,并全權負責寶可夢的授權和周邊商品的銷售,Creatures則負責寶可夢卡牌遊戲與動漫的相關事宜,任天堂自然需要負責所有寶可夢正式作品的發行工作,而在這個體系裡,作為第二方工作室的Gamefreak隻需做好每一部寶可夢遊戲便可收入穩定萬事大吉——不過當然了,這也意味着Gamefreak幾乎不可能再從寶可夢身上獲得與其火爆程度相匹配的收益,而若田尻智想要擺脫這樣的境遇也不得不将自己的童年美夢拱手相讓。
很難确定這是不是Gamefreak與任天堂貌合神離的開始,畢竟在這之後的很長一段時間裡,Gamefreak可是兢兢業業地為系列作品添加了孵蛋系統,天氣和季節系統,雙打三打系統,選美機制,觸摸互動,自己的對戰系統,世界錦标賽機制,後花園系統,MEGA進化,飛行系統,Z技能,極巨化,多個密傳,多張地圖,全新劇情已經數以百計的全新寶可夢,哪怕屢屢跳票經常拉垮也通常隻會被認為是自身實力不足而非表達不滿;可當我們打開Gamefreak的官方網站,也會發現其實在那些他們聲稱自己人員不足隻能跳票的日子裡,Gamefreak依然投入人力物力緊鑼密鼓地開發着《小鎮英雄》這樣他們坦言更加看重的自主IP,完全就是副想要和寶可夢分道揚镳的樣子。
這是Gamefreak自己的問題嗎?我想應該不是吧?
相反,我倒是覺得于情于理這謹小慎微的陽奉陰違都理應得到大家的同情理解而非無止境的羞辱謾罵;可作為用真金白銀支持了廠商和IP消費者,玩家們渴望Gamefreak正視自己的本職工作,為大家帶來一款優秀的,起碼不會與時代脫節太久的遊戲作品,并在徒勞的殷切期待中逐漸心灰意冷乃至出言不遜不也是再正常不過的事情了嗎?君不見當年千萬讀者硬核請願,逼得柯南·道爾複活福爾摩斯硬着頭皮将這系列延續下去;而如今也有丹尼爾雷德克裡夫無所不用其極地擺脫“哈利·波特”的影子,卻始終敵不過大衆的刻闆印象;這樣看來Gamefreak與玩家間的戰争實乃不可避免的系統性悲劇,所謂汝之蜜糖,吾之砒霜如是而已。
當然了,以上猜想其實也沒啥有說服力的證據,要是Gamefreak一口咬定說自己菜得摳腳那玩家除了冷嘲熱諷一番好像也隻能無奈接受,罵爽了罵嗨了罵消氣了不是還要乖乖去預購個遊戲的全DLC版順便看看有沒有可能把新動畫劇場版的票也提前買好?畢竟這可是寶可夢啊,哪怕是做成這個樣子,玩家們除了乖乖掏錢之外還有其他選擇嗎?
無論如何,我相信大部分玩家還是期待GameFreak能夠把正統續作做得更好,畢竟誰不想體驗怪獵世界那種生态系統的寶可夢呢?不過正因為是GF過于不思進取,這種期待最後也隻能濃縮成一句話了:
GameFreak,你可長點心吧!
-END-
關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!